Статус:
Зови меня Мун. Или Роза.
Дата регистрации:
18.01.2010
Рейтинг:
+527
Количество игровых сообщений:
1314
Подано голосов:
628
Последний визит:
01.07.2020 17:40
Нарушения:
0/6
Ищем ботов по IP...
Контакты
ICQ:
Номер не указан
Jabber:
Не указан
Местоположение:
Россия, Москва
Сайт:
не указан
О себе
Characters
Game over
Список особо ценных экземпляров среди моих игр.
"Dies irae, dies illa"ссылкаКонцепт: космический корабль, специализирующийся на добыче полезных ископаемых, приземляется на маленькой пустынной планете в отдаленной части галактики. Пробудившийся от криосна экипаж не подозревает, что она не так уж необитаема, как кажется на первый взгляд... Хоррор, психоделика, выживание - именно с такими тегами и стартовала игра.
Модуль, созданный в порыве вдохновения. Из желания что-нибудь поводить и попробовать себя в мастеринге.
Эксперимент прошёл крайне удачно. Вдохновение не покидало на протяжении всей игры, а случавшиеся время от времени провисания имели место быть исключительно из-за проблем в ИРЛ.
Причина успеха, вероятно, в выбранном для себя жанре, собственном сеттинге и несложном динамичном сюжете, рассчитанном на небольшое количество времени. И, конечно, в игроках. Несмотря на то, что некоторая часть покинула модуль, попросту исчезнув с ДМа, оставшиеся люди на протяжении игры проявляли к ней искренний интерес. За что огромное спасибо.
До сих пор считаю, что этот модуль среди трех созданных (на тот момент) - самый удачный. И далеко не потому, что единственный дошёл до финала. В основе лежала мощная задумка. Не все, что хотелось воплотить, воплотилось - но все ключевые моменты реализовать удалось.
"Igni et ferro"ссылкаКонцепт: персонажи игроков – стражники некоего Города в безымянном фэнтезийном мире. Действие разворачивается в одну из ночей, когда они отдыхают в казармах от долгого трудового дня. Неожиданно посреди ночи их поднимают офицеры и ведут вглубь тревожно затихшего Города. И очень скоро стражники понимают, что случилось нечто из ряда вон…
Мрачная атмосфера даркфэнтези, сцены побоищ с мёртвыми тварями в мире, забывшем о некромантии и о магии в целом, потери и лишения на каждом шагу, вынужденное отступление, падение Города под натиском мёртвого войска. И именно тогда, когда, казалось бы, выхода уже не было, а немногим оставшимся в живых терять было уже нечего - госпожа фортуна позволила персонажам двумя решающими ударами определить судьбу Города. Даже в мрачном тёмном мире бывает хэппи-энд.
Игра, созданная уже не просто в порыве вдохновения. Она – реализованная задумка двухлетней давности. Очень долго зрела в голове, прежде чем сформироваться окончательно. На свой страх и риск взяла больше людей, чем думала, что способна повести, и мало того – запустила две параллельные, синхронизированные друг с другом ветки.
В целом, опыт получился положительный. Синхрон не сильно хромал, экшен присутствовал и подогревал интерес игроков, и в итоге модуль дошёл до своего логического финала. А отзывы игроков и читателей, в последствии, вышли крайне положительными.
Рельсы в игре, на самом деле, были довольно жёсткими – но никто из игроков этого не ощутил, что меня очень порадовало.
Пожалуй, именно этот модуль позволил мне многое понять о мастеринге. И невероятно доставлял и вдохновлял, вместе с игроками, на протяжении всей игры.
----------------------------
"Тени над Ист-Эндом" -
Azz KitaссылкаКонцепт: где-то на просторах Дикого Запада затерялся маленький привокзальный городок. Игроки - путники, каким-то образом оказавшийся в этом месте. Обычном с виду - но хранящем свои, порой пугающие и мистические тайны...
С самого начала увлеклась написанием флешбеков, погрузившись во внутренний мир персонажа. Возможно, они действительно помогли лучше узнать Анну на начальном этапе, но постепенно мне становилось ясно, что они вовсе не нужны. Происходящие события, требующие её внимания, в полной мере раскрывали персонажа с разных сторон, некоторые и вовсе помогли понять свои собственные. Что-то из флешбеков пригодилось и для сюжета: и это отличный мастерский ход, найти для конкретной вещи, призванной быть просто антуражем, свое применение. Вообще, сильная сторона мастера, по моему скромному мнению, именно во внимании к подобным деталям.
Первый мой модуль по возвращению на ДМ. И потому - первый пример. С уверенностью могу сказать, что манеру мастеринга в системе д100 я полностью переняла с этой игры.
Финал был необычен и красив. Я рада, что мастер собрался и довел игру до конца, несмотря на то, что по его словам у него возникали с ней трудности. Яркое завершение, неожиданные последствия решения персонажа - в целом оставили приятное послевкусие от игры.
"Фаренгейт" -
AkkarinссылкаКонцепт: в канун Рождества происходит убийство. Очередная жертва погибает от рук серийного маньяка. В этот раз он оставляет улики, и нить расследования приводит детектива, ведущего дело, к самому убийце...
Небольшой и уютный модуль, рассчитанный на быструю игру. Сюжет оказался крайне прост и линеен, о чем не подозревало подавляющее число игроков, воздвигая собственные теории, иногда совершенно далекие от истины. Что, впрочем, в момент игры не мешало получать от неё удовольствие.
По-зимнему атмосферный модуль - и это его главная фишка. Несмотря на заявленный быстрый темп, игра протекала по большей части неспешно, но лично для меня от этого ничего не потеряла. Скорее наоборот, качество постов к концу значительно выросло, в тот момент, когда темп и упал. Именно тогда осознала, насколько важно для меня концентрироваться на игре - быстрота вовсе не идет моим постам на пользу.
Здесь и произошла первая настоящая и логичная смерть своего персонажа. Было обидно только из-за собственной привязанности к Еве. Но провалив два важных броска - вполне справедливо. И я рада, что мастер не стал её спасать, хотел он этого или нет.
Эксперимент с быстрым темпом считаю неудачным. Игру - прекрасной и стильной. Свой отыгрыш - по крайней мере, в самом начале - ужасным. Либо я излишне зациклилась на атмосфере, либо из меня и правда плохой детектив.
"Просвет в облаках" -
AkkarinссылкаКонцепт: огромный продуманный мир вместил в себя множество различных историй. От отдельных соло-веток до глобального сюжета, влияющего на каждую и наоборот. Классическое фентэзи со своим ворохом интриг, дворцовых переворотов, эпических битв и простых дорожных приключений...
Модуль, длившийся просто невероятное количество времени, переживший и подъемы, и падения. Не удивлена по некоторым причинам, что он все же добрался до финала - тому способствовали размеренный и, как мне кажется, удобный и для мастера, и для игроков темп, весьма качественный состав играющих, пусть и меняющийся довольно часто, а также личные качества мастера, не бросившего модуль в моменты кризиса.
Искренне рада, что не обошла эту игру стороной и донабралась вовремя, успев пройти две главы из трех с эпилогом. Искренне рада, что решающий бросок не определил судьбу персонажа в последней главе, ибо эпилог - самая вкусная часть игры. Ещё один модуль, открывший для меня мои некоторые стороны - в этот раз сентиментальные.
Самое приятное для игрока - видеть отклик мастера. Здесь он присутствовал в полной мере. Тонны вдохновения и лучи добра этому модулю, ибо история персонажа завершилась безумно красиво.
"Easy Solutions" -
V1ссылкаКонцепт: массовое ПВП на 20 тел в сеттинге Шадоуран - интересной смеси киберпанка с фэнтези. С одной стороны баррикад - команда опытных наемников, с другой - воинство дикарей, защищающих свой мир...
Не могу сказать об игре ничего конкретного, так как умерла на первом же ходу, ибо так пал жребий. Но случившаяся с персонажем смерть несомненно мне запомнится своей зрелищностью и жестокостью. Жертвоприношение в стиле древних ацтеков. Именно поэтому этот момент в игре для меня самый яркий. И последний.
В остальном - думаю, игрокам было достаточно интересно в это играть. Хардовый выживач, драйв. Не могу не отметить, что как наблюдатель я сопереживала в битве обеим сторонам.
Мощный модуль, в общем. Выжили самые удачливые. На все воля Коатля.
"Беспорядки в Пьяченце" -
Francesco DonnaссылкаКонцепт: солнечная Италия, 1497 год – тихий городок потрясла новость о смерти её правителя. Но сколь бы ни была велика потеря – её необходимо восполнить. На место прежнего графа выдвинуты кандидатуры четырёх уважаемых домов в Пьяченце. Каждый достоин титула по-своему, и каждому предстоит убедить город, что именно он должен занять место почившего графа. Но честности нет места в политике – и очень скоро Пьяенцу опутывает сеть интриг…
Шикарная игра, с исторической достоверностью и стратегической продуманностью. Очень порадовало, что помимо демонстрации изощрённости ума тут почиталась и литературность – благодаря чему на свет появилось целое семейство Джованни, со своими эмоциями, мотивацией, историей. За два года эти персонажи стали неотъемлемой частью моего ДМа, даже жаль с ними прощаться. Глава дома – Матиас – так и вовсе являлся одним из главных злодеев среди всех моих персонажей, который практически смог воплотить в жизнь свои коварные планы. И очень жаль, что воплотиться им было не суждено.
Модуль шёл долго, медленным темпом. Несколько игроков отвалились ближе к середине игры, думаю, испортив тем самым мастерице планы, из-за чего приходилось искать новых игроков взамен старых или перекраивать сюжет. Игровое время так же сузилось всего до нескольких дней, хотя изначально планировалось растянуть его на месяцы. Тем не менее – благодаря стойкости оставшихся игроков и мастерицы мы-таки добрались до финала.
Ещё ни один модуль не вызывал у меня столько эмоций, как этот. Приходилось действительно ломать голову над тем, как улучшить положение своего дома. Спасибо игрокам и мастеру – это было незабываемо.
"Welcome to Vietnam, kiddos" -
BritishDogManссылкаКонцепт: отряду бравых американских солдат приказано добраться до блок-поста, с которым командование потеряло связь, и выяснить, почему, собственно, она оборвалась, и от базы нет ответов. Бравые парни берут джип и колесят по джунглям Вьетнама до тех пор, пока не нарываются на неприятности – а их они находят очень скоро, и те их не так уж скоро отпускают…
Не знаю, что меня дёрнуло пойти в эту игру, если честно. Тут и военно-историческая тематика, и система - то, что я не люблю. Но сомнений не было. Просто в голове неожиданно возник образ эдакого молчаливого вояки со снайперкой, с виду хилого и слабовольного, но на деле весьма решительного и стойкого. И – спасибо мастеру и игрокам – такой образ в исполнении девушки они приняли без каких-либо возражений.
Короткая игра, основной смысл которой – дойти до точки Б и обратно, пытаясь выжить. Попали в засаду, практически ничего ценного не узнали, пол партии отвалилась сама, оставшаяся половина к концу отыгрывала слетевших с катушек бойцов. Одним словом – весело. Мне понравилось, даже несмотря на то, что персонаж не совсем раскрылся. Партийные игры всё же доставляют, было много крутых моментов.
Games line
Летопись моих модулей.
1. "Dies irae, dies illa" ("Этот день, день гнева") [11.14-04.15] - о команде космического корабля, столкнувшейся с инопланетным разумом; хоррор; партия. [End]
2. "Alea jacta est" ("Жребий брошен") [01.15-02.15] - об охотниках на нечисть; партия. Неудачно.
3. "Intra me Deus" ("Бог во мне") [04.15-11.15] - о полярниках на арктической станции; хоррор; партия. Неудачно.
4. "Igni et ferro" ("Огнём и железом") [06.16-10.16] - осада города в средневеково-фентезийном мире; боевик; партия. [End]
В одном сеттинге (космоопера):
5. "Deus ex" ("Бог из") [10.16-...] - о сверхчеловеке; боевик; соло.
6. "Adversa fortuna" ("Злой рок") [12.16-...] - о наёмнике и событиях на одном из аванпостов колонии; триллер; соло.
7. "Si vis pacem, para bellum" ("Хочешь мира - готовься к войне") [12.16-...] - о ведьмаке в мире Сапковского; соло.
Post Scriptum
Подсчёт завершённых модулей и персонажей ведётся с 2014-го года.
Когда мастер набирает игроков и играет чаще с одним-двумя у меня возникает резонный вопрос. А нафига ему остальные?..
IP может совпадать с June.
Личная почта