Охотники за привидениями | ходы игроков | Найм на работу

 
DungeonMaster Crechet
17.03.2024 17:26
  =  
Генерация
И её последствия

Главные герои этой истории – новички в деле охоты за привидениями, но при этом люди не ординарные и специалисты в своих узких отраслях умений. Все они родились или какое-то время живут в одном и том же городе, и имеют общее представление о городе, его обитателя и о фронте своих работ. Все они знали друг друга задолго до начала этой истории.

А потому, желательно перед началом генерации персонажей, вам придётся создать ваш родной город! У каждого хорошего города есть четыре основные черты, о которых вам придётся заранее договориться:
Регион – это не только географическое положение города, но ещё культура, легенды и традиции, окружающие его. Призраки города в Ирландской глубинки и из центра Парижа будут отличаться, как и отношение к ним.
Легенда – это не только история города, но также и пояснение того, как город стал таким, какой он есть сейчас.
Сердце – это что-то, что поддерживает в городе жизнь, будь то градообразующее предприятие, туризм, культурный статус, ресурсы или люди живущие здесь. Или же отсутствие оного, если ваш город умирает.
Тайна – это то, о чём жители города предпочитают не говорить, но она нависает над вами.

После того, как вы сгенерировали свой город, можете приступать к генерации персонажей!

Имя: впишите в графу "Имя" ваше имя! В пределах разумного, конечно же.
Предыстория: впишите в графу "Раса" кем вы были до того, как стали охотником за привидениями.
Позиция: впишите в графу "Класс" вашу роль в команде, в одно слово.
Мировоззрение: ставьте то, что нравиться больше. Пытайтесь ориентироваться на общий вайб группы.
Внешность: лицо любого персонажа! Сюда внесите краткое описание отличительных особенностей внешности, хороший арт под спойлером (не фото) и метрические данные персонажа, включающие рост, вес, возраст, пол, цвет волос и глаз.

Характер: буквально в пару слов опишите первое впечатление от встречи с персонажем для новых знакомых, а также основные достоинства и недостатки для товарищей по команде, что знают вас уже достаточно давно. Этого хватит.
История: опишите своё происхождения (кто ваша семья, чему выобучались и где ваши корни), а также связь с городом (вы с ним повязаны тем или иным способом) и тремя ключевыми фигурами в вашей жизни. Одной из ключевых фигур будет ваша команда (или кто-то из её участников), ещё две – открыты для вашей фантазии. Ими могут быть люди, звери, организации или даже субкультуры. Кроме того, неплохо было бы описать почему вы являетесь частью команды и как вы докатились до того, чтобы шарахаться по проклятым местам и ловить привидений по собственной воле.
Навыки: Вы должны распределить бонусы и очки между своими стилями, навыками, фокусами и стилями. Затем возьмите 1 талант на выбор из списка талантов. (см. ниже) Распределите очки в следующем порядке:

Инвентарь: Кратко опишите повседневные вещи, которые персонаж чаще всего носит с собой и которые характеризуют его. Затем, опишите по одному предмету от каждого из ваших Фокусов. Выберите опции стандартного снаряжения (по одной из каждого пункта). Затем, выберите три дополнительных элемента снаряжения (см. ниже)

Отредактировано 20.03.2024 в 20:02
1

DungeonMaster Crechet
17.03.2024 18:32
  =  
Система 2d20
Или её вариация

Как понятно из названия, "Система 2d20" – это система, в которой для разрешения неопределённых ситуаций и конфликтов, игроки бросают некоторое число кубиков d20. Без штрафов и модификаций в учёте, игрок бросает 2d20.

Во момент броска, вы пытаетесь получить на каждом из кубов число равное или менее сложности броска. При этом, каждый кубик считается отдельно, а их значение не складывается. Каждый кубик с числом "меньше или равно" сложности считается за 1 успех. Для победы в состязании, игроки должны набрать кол-во успехов равное или более числа, заявленного мастером.

Сложность броска складывается по формуле:
Стиль + Навык + Фокус + Талант = Сложность броска

В случае, если вы соревнуетесь с кем-то, кто также делает броски костей d20, то в проверке выигрывает тот, кто первым смог набрать заявленное мастером число успехов... или кто пережил состязание, если вы готовы играть грязно.
Заявляйте бросок, если...
≫ Вы не уверены в успехе или провале заявленного действия
≫ Вы пытаетесь сделать что-то смелое, трудное или опасное
≫ Вы совершаете действия против другого персонажа
≫ Вы хотите по-выпендриваться...

Заявлять бросок не стоит, если...
≫ Результат не повлияет на историю или ни к чему не приведёт
≫ В действии нет риска или препятствий
≫ Против действий персонажа нет сопротивления
≫ Ситуация за пределами компетенции персонажа
Отредактировано 17.03.2024 в 18:49
2

DungeonMaster Crechet
17.03.2024 19:03
  =  
Характеристики
И ваши возможности

Сложности для кубов при бросках, отделяющие успех от провала, определяются суммой характеристик персонажа, которые тот использует при бросках. Перед заявлением каждого броска, игроки заявляют по одной характеристике из группы (стиль, навык и фокус), а затем любые подходящие таланты, и из их суммы получают итоговую сложность для кубов.

Стиль – это определённый подход к выполнению задачи у персонажей. Каждый стиль имеет значение от 4 до 8, где 4 – это стартовое значение для всех стилей, а 8 – абсолютный максимум, который может достичь персонаж. Стили делятся на:


Навыки – это общие категории умений, которые персонажи освоили за свою жизнь. Каждый навык имеет значение от 4 до 8, где 4 – это стартовое значение для всех навыков, а 8 – абсолютный максимум. Навыки делятся на:


Фокусы – это специфические профессиональные умения, развитые вами из обычных навыков. Будь то знание профессиональной физики или спиритуализм, чёрный пояс по карате или взлом замков, хождение по канату или работа в автомастерской. Каждый фокус привязан к какому-то определённому навыку и даёт при его использовании бонус от 2 до 5, где 2 – минимальное стартовое значение вашего фокуса, а 5 – максимально доступное.

Таланты – это уникальные преимущества, которыми обладает ваш персонаж и которые делают вас особенными.
Отредактировано 22.03.2024 в 12:11
3

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 00:49
  =  
Действия
И их последствия

В игре, все действия поделены на фазы и герои могут делать по две заявки действий на каждую из фаз: фаза Поиска, фаза Подготовки, фаза Столкновения и фаза Последствий. При этом, между этими фазами, пока герои не вышли на поиск дела, они могут заниматься чем и как угодно, пока это позволяет время и ресурсы. И то, и другое, в игре отмеряется специальными счётчиками, которые называются "трекеры": они бывают с 4, 6 и 8 делениями.

Тематически от всех остальных фаз отличаются только фаза Столкновения и Последствий.

В фазе Столкновений, герои чаще всего будут сталкиваться с привидениями и будут действовать по системе "ходов", как в бою в других ролевых играх. Каждый ход после столкновения с духом, персонажи игроков будут ходить первыми, тратя по два действия на ход своего персонажа и затем передавая инициативу призраку, который будет совершать свои действия. При этом, делать две одинаковые заявки в один ход нельзя (вы не можете 2 раза атаковать или 2 раза полечиться).

После этого, при переходе в фазу Последствий, заявки на разрешение каких-то проблем (реакцию на них) не тратят действий персонажей, и только дополнительные заявки на действия будут их тратить.
Отредактировано 20.03.2024 в 19:00
4

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 00:58
  =  
Трепет и Стресс
И способы с ними справляться

Когда герои вступают в конфликт с чем-то, показатели здоровья и психической стабильности им заменяют Стресс и Трепет – две характеристики, которые выглядят как трекеры по 12 делений каждый.

Стресс – это показатель "здоровья" персонажей и их противников, при повышении которого до 12 они теряют возможность разумно мыслить или сопротивляться воздействию на них. Он отражает стремление к "борьбе" персонажей. В начале каждой фазы (кроме Столкновения) герои могут потратить действие, для того чтобы понизить свой стресс. В противном случае, им придётся потратить время на отдых и социализацию с командой после дела... что приятно, но затратно.

Трепет – это показатель психической устойчивости героев перед паранормальным. Призраки могут использовать Трепет для получения преимущества в проверках против персонажей или тратить его на активацию своих сил. В свою очередь, персонажи с 0 Трепета не способны использовать паранормальные истины или понимать духов, не являющихся их Связями.

При первой встрече с призраком за дело, все персонажи могут получить +1 Стресса, Трепета или Момента (в зависимости от ситуации). При получении 12 Трепета, персонаж оказывается одержим и становитесь Отмечены.
Отредактировано 20.03.2024 в 14:23
5

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 01:09
  =  
Момент
И проявления хаоса

Все успехи на броске сверх нужного числа переходят в пулл Момента – общий на всю группу трекер очков на 6 делений. Все очки момента, идущие в пул сверх 6 очков автоматически сгорают, так что их стоит тратить разумно, но быстро. В конце каждой сцены 1 очко момента убирается из пулла группы.

Вы можете потратить Момент чтобы:
≫ Добавить d20 к броску
≫ Создать новую Истину
≫ Задать вопрос мастеру

Хаос – это противовес моменту, который мастер получает за хаотичные действия игроков: убивая или калеча людей, нанося большие разрушения, жульничая и обманывая невинных или вызывая панику среди горожан, охотники повышают хаос.

Игроки также могут добавить мастеру Хаос чтобы...
≫ Перебросить одну из костей
≫ Воспользоваться действием Момента
≫ Чуть изменить уже существующую Истину

Кроме того, при критическом провале (выбрасывании 20 на кубике) игрок может выбрать дать мастеру 1 Хаоса и получить в обмен 1 опыта... что в целом, честный обмен. На старте игры, мастер добавляет в свой пулл 2 Хаоса за каждого игрока!

Мастер может тратить Хаос на...
≫ Добавление и переброс d20
≫ Создание Осложнений
≫ Активацию способностей врагов

Кроме того, мастер обязан тратить Хаос каждый раз, когда он вводит в сцену новые непрдвиденные обстоятельства или хаотичные действия, или же он обязан дать эквивалент момента игрокам в качестве выкупа. Каждый раз, когда в игре закрывается какой-то таймер или сюжетный трекер, мастер уменьшает Хаос на 1.
6

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 01:25
  =  
Опыт
И его плоды

Опыт – это мерило развития персонажей, которое описывает их способности, навыки или описывает использование различных Истин. В большинстве случае, опыт тратиться между делами, однако отдельные таланты могут это изменить...

Персонажи получают опыт когда персонаж испытает...
Боль: добавь +1 опыта за первый полученный за дело Стресс (кроме Талантов)
Страх: добавь +1 опыта за первый полученный за дело Трепет (кроме Талантов)
Провал: добавь +1 опыта, получив после провала на проверке Осложнение
Сопротивление: добавь +1 опыта за каждый раз, когда мастер тратит на тебя 3 или более Хаоса за раз
Неизведанное: добавь +3 опыта за каждую оккультную Истину или Открытие (кроме Талантов)
Товарищество: добавь +5 опыта в конце каждого дела (успешного или нет)

При этом, опыт при необходимости может быть потрачен 1 к 1 для того, чтобы приобретать Момент в острых ситуациях.

Опыт может быть потрачен на:
Улучшение Фокуса: вы можете поднять рейтинг Фокуса на 1 (не более 5). 5 опыта.
Улучшение Навыка: вы можете поднять рейтинг Навыка на 1 (не более 8). 7 опыта.
Покупку Фокуса: вы можете купить и привязать новый Фокус с рейтингом 2 к своему навыку. 10 опыта.
Улучшение Стиля: вы можете поднять рейтинг Стиля на 1 (не более 8). 10 опыта.
Покупка Таланта: вы можете купить новый Талант. 10 опыта.
7

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 01:25
  =  
Валюта
И на что её тратить

Основной валютой в игре является Кэш – определённое значение, представляющее как физическую валюту (хрустящие банкноты, звенящие монетки и блестящие кредитки), так и абстрактные "ценности", которыми обладает группа в целом.

У каждого персонажа в игре есть как личный запас Кэша, так и общий запас команды, называемый Бюджетом. За каждое дело, что вы завершили, вы получаете или теряете кэш из Бюджета, в зависимости от ваших действий на деле. Кроме того, уровень Бюджета влияет на то, какое стартовое и дополнительное снаряжение вы можете брать на задание "бесплатно" и какие постройки или модификации вашего офиса вам доступны. Вы начинаете игру с Бюджетом I (250 кэша).

Снаряжение
И с чем его едят

Всё снаряжение в нашей игре – это персональные Истины, общие для персонажей, которые они могут преобретать за Кэш, получать на делах, создавать самостоятельно или получать за модификации и повышение уровня своего Бюджета.

В отличие от обычных личных Истин, снаряжение куда легче подвержено "поломке" со стороны мастера или окружения и его достаточно легко восстановить в этом случае. Кроме того, снаряжение может давать нестандартные бонусы вместо обычного понижения и повышения нужного числа успехов для проверки, или иметь необычную механику взаимодействия с героем.

Вы начинаете игру с Бюджетом I – он даёт вам одно стандартное снаряжение на выбор из каждой категории:
Костюм: "Комбинезон охотников за привидениями"
Оружие: "Протонный лазер" или "Протонный пистолет" или "Жижамёт" (экс)
Навигатор: "Анализатор" или "Ауроскоп" или "Нейроанализатор" (экс)
Агрегатор: "Ячейка с жижей" или "Ловушка для духов" или "Сетку Спэнглера" (экс)
Защиту: "Экто-очки" или "Страховочный жилет" или "Протонный пульсар" (экс)

Описание стандартного снаряжения:

Описание вспомогательного снаряжения:
Отредактировано 20.03.2024 в 20:21
8

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 12:19
  =  
Истина и Осложнения
Или преимущества и недостатки

Когда одних только показателей стилей, навыков и фокусов недостаточно, а таланты не дают вам понять можете ли вы разрешить тот или иной конфликт, мастер и игроки могут прибегнуть к Истинам и Осложнениям.

Истина — это что-то значимое в сцене, что делает действие возможным, легким, трудным или невозможным. Они делятся на объективные истины (особенность местности, объекта или ситуации), личные истины (состояние персонажа, его личность или репутация и личные нестандартные возможности) и оккультные истины (невозможные в обычных ситуациях явления).

Истину можно изменить или полностью удалить из игры либо действиями персонажей, либо действиями Мастера, тратящего Хаос. Истины влияют на ваши действия и действия других персонажей. Они помогают мастеру игры решить, что возможно, а что невозможно, а также насколько легко или сложно достичь желаемого.

Действие может быть изменено более чем одной истиной, и каждая из них может позволить что-то своё...
• Истина может дать вам шанс сделать то, что в обычной ситуации сделать нельзя. (Пример: выступающий карниз позволяющий подняться по фасаду здания, или просадка почвы позволяющая пролезть под забором)
• Истина может облегчить какое-то действие действий, снижая число нужных успехов на 1. (Пример: телескопическая линза позволяет четко видеть детали с гораздо большего расстояния)

Истины бывают положительные, нейтральные и негативные. К последним относятся Осложнения – истины, которые мешают персонажу в том или ином событии. Осложнения вы получаете как от мастера (за трату очков Хаоса, при провалах некоторых проверок или из-за изменения сцены), так и можете выдавать себе сами: получая Стресс из-за которого вы можете покинуть сцену, вы можете в обмен принять Осложнение и снизить получаемый от атаки Стресс на 2.

Осложнения могут накладывать на персонажей различные препятствия...
• Осложнения... усложняют выполнение чего-либо, добавляя 1 к числу успехов нужных для проверки, где она обычно не требуется. (Пример: из-за шума в бойлерной вам сложнее услышать приближение призрака)
• Некоторые осложнения означают, что вы не можете сделать то, что обычно могли бы попытаться сделать. (Пример: вывихнутая лодыжка не позволяет вам бежать от призрака, как всем остальным)
Этот раздел находиться так низко, потому что я тупо забыл его прописать ранее, пока переводил правила ;)
9

DungeonMaster Crechet
20.03.2024 12:30
  =  
Помощь союзникам
И все её пятьдесят оттенков

В игре, когда какой-то герой делает тоже самое действие, что хотели сделать остальные члены группы (захват призрака протоновым бластером, стрельба навскидку по НЛО, попытка перепрыгнуть через крышу), вы можете вместо повторения одного и того же действия, заявить один из трёх вариантов действия:
≫ Заявить Помощь – в таком случае вы заявляете как хотите помочь союзнику и кидаете 1d20 (+ доступные бонусы), по итогам броска передавая все успехи для действия, которое предпринимает союзник.
≫ Заявить Командное действие – в таком случае, несколько членов команды совершают одну и ту же проверку и в случае, если один из них не прошёл проверку, кто-то из участников общей проверки может поделиться с ним своими успехами.
≫ Заявить План Б – в таком случае, вы заявляете какую-то проверку на случай, если проверка вашего союзника окажется полным провалом – свою проверку вы совершите мгновенно после провала товарища с +1 к числу нужны для неё успехов, в попытке свести ущерб и осложнения от провала к нулю или же быстро поправить ситуацию.
Этот раздел находиться так низко, потому что я тупо забыл его прописать ранее, пока переводил правила ;)
10

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.