В роли игрока:
1) Рейтинг? Не, я сюда играть пришёл. Я не игнорирую систему плюсов, потому что она иногда важна, каждый раз по-разному: для кого-то - сказать "спасибо", для кого-то - прокомментировать важное и т. п. Но пользуюсь ей редко. Зато игнорирую хайп вокруг рейтинга как системы, определяющей структуру игры и имеющей, якобы, собственную ценность (на манер "капитала лайков" в соцсетях). Рейтинг как итоговая цифра или плюсы как лайки в соцсетях - эти вещи могут служить ложными мотиваторами, то есть мотиваторами, противоречащими цели и мешающими её достижению. Например, вызывать лишние обиды, дескать, почему мне Вася с Петей ставят плюсы через пост (с односложным комментарием "вау" и аплодисментами), а Иванушка-дурачок - раз в году (хотя на самом деле - оба подхода могут быть как обоснованы чем угодно, так и не обоснованы вовсе). Придётся решить, для чего ведётся игра - для плюсов в рейтинг или для истории и раскрытия персонажей на том уровне, на котором это возможно сделать. Потому что участникам игры нужно настроиться получать удовольствие именно от того, для чего игра ведётся на самом деле.
2) Могу писать много "внутренних монологов" (мыслей и чувств) своего персонажа, которые потом кому-то (вроде мастера и со-игроков) придётся читать, и своеобразно обращаться с его стилем речи в игре. Не все это переваривают хорошо, как выясняется. Конечно, делаю так не принципиально, чтобы написать по-больше, а тогда, когда есть что писать. Если пишу коротко - вероятно, меня "не торкнуло". Но не надо мне говорить "быть проще", тогда я Вам не буду отвечать, что "становитесь проще растения". У каждого свои внутренние мотивы играть в текстовые игры и свой багаж знаний по этому поводу. Лично меня интересует погружение, а не упрощение. Погружение в персонажа, в мир, идею или настроение игры. Если я захочу простых игр, в которых мне некуда будет погружаться, то включу игровой ПК. Мастеру/со-игрокам при этом вовсе не нужно генерировать какие-то небылицы или совершать какие-то подвиги, чтобы я куда-то там погружался. Нам достаточно играть в выбранных теме и настроении игры своими персонажами. Остальное я всегда делаю сам и ничего ни от кого не требую. Кроме минимально уважительного отношения к моему стилю игры и моей личности как участника игры, конечно...
3) Предпочитаю игру как рассказывание историй: не в том плане, что "мы вместе пишем одну книгу", а в том, что наша задача - поучаствовать в эмоционально и интеллектуально удовлетворяющей истории с неожиданными выборами персонажей и интересным сюжетом. Принимая участие в рассказывании элементов этой истории (мастер - через сюжет/мир, игрок - через прошлое, мировосприятие, мотивы и поступки персонажа). Как мастер не может раскрыть идею модуля и мир игры одним постом, так и игрок "рассказывает историю" о своём персонаже постепенно, по мере движения сюжета о его персонаже. Более того, в ФРПГ игрок может поставить вопрос всем существованием своего персонажа. Это и есть "тема персонажа". И, в финале истории, прийти к ответу на этот вопрос. Такой ответ не может быть правильным или не правильным. Он может быть лишь неожиданным для игрока, давшим ему что-то новое, либо ожидаемым, придуманным только ради красивого завершения истории.
4) По многим причинам (которые могут и не иметь логического объяснения) я избегаю контакта с местным "комьюнити" через сторонние источники (дискорды и прочие "мессенджеры"). Чтобы нарушить это самосозданное правило, мне нужное веское внутреннее обоснование. Такое вряд ли будет в ближайшее время.
Если мы сможем понять друг друга по этим пунктам, то, наверное, сможем и договориться внутри игры как её участники. Тем более, что, по моему мнению, ролевая игра - это, во многом, искусство подыгрывать её участникам.
В роли мастера:
1) Мастер не требует от игроков быть литературными гениями (и рожать микро-рассказы каждым постом), но читать значительный объём текста в текстовой ролевой игре нужно мочь. Меня даже удивляет предположение, что бывает по-иному. Тем не менее, моя игра - классическая ролевая игра, то есть это *не* совместное творчество по написанию рассказа, *не* игра на победу над NPC или другими игроками, *не* соревнование с ними в литературности/драматичности. Мастер - рассказчик и механизм этого мира, вы - свои персонажи, которые не только действуют, но и думают/чувствуют в мире игры. Без фанатизма в части полотен текста, но полноценно в части этих трёх слоёв: действия, мысли, чувства.
2) До сих пор придерживаюсь странной идеи о том, что рассказать историю своего персонажа может только сам игрок, и если он этого не делает (не рассказывает её кусочек при каждой возможности в игровых сценах), то у мастера игры будут большие проблемы сделать ему игру, основанную на принципах драмы (хотя может быть и не будет проблем с игрой, основанной на "я здесь был и прошёл чек на такой-то скилл с таким-то результатом, получив такие-то раны и награды"). Потому, для драматических игр очень пользительно, чтобы у игроков были какие-то инструменты влиять на настройки сцен и повороты сюжета. Чтобы подыгрывать яростнее...