Тьма западного хребта | ходы игроков | Лор

 
DungeonMaster Solanus
06.06.2023 18:53
  =  
Магия
Единственный способ стать магом - родиться магом.
Но мало родиться магом - надо оказаться там, где магия есть. А есть она далеко не везде...
Магия и люди - вещи неразрывно связанные. Там где нет людей - не будет и магии. Это известно точно. Обратное утверждение не является верным: не везде, где есть люди - есть магия. Магия концентрируется только вокруг вполне конкретных географических мест и никто так и не смог вычислить никакой системы распределения этих Мест Силы. Просто в некоторых поселениях, где уже хотя бы несколько поколений живут люди - может обнаружиться слабый источник магии. Чаще всего это привлекает людей и деньги, поселение начинает быстро развиваться, становится люднее. И чем больше людей прибывает - тем сильнее становится источник.

Что такое источник магии - тоже нет единого мнения. Взаимодействовать с магией могут люди и лишь несколько редких минеральных пород. Причем минералы магию не могут накапливать, а только проводить. А люди хоть и обладают каким-то внутренним резервом, но точно не являются ее источником. Известно множество случаев, когда люди, прожив всю жизнь в отдаленной от Полисов деревне, внезапно для себя обнаруживали у себя дар к магии, оказавшись ближе к источнику. Фактически, источником является какая-то точка пространства, которая никак не отличается от остального пространства с точки зрения простого человека. Точка эта может иметь разные размеры и даже находиться на разной высоте. Иногда это целый город, а иногда - пространство размером с крупный камень. Маги чувствуют эти точки по тому, насколько быстро восполняются их силы. Главное, что эти точки никогда не смещаются и всегда остаются в одном и том же месте.

Расширить зону действия этих точек возможно при помощи специальных минералов. Интересный факт, что этот минерал ни разу не находили вне зоны активного источника, отчего считается, что минерал формируется из определенных горных пород под воздействием магии. Минерал способен проводить магию, фактически расширяя зону действия Магического Источника. К сожалению, проводимость минерала не идеальная и часть магии рассеивается, а от "ширины" магопровода объем зависит слабо и есть вполне конкретные пределы, на сколько можно расширить такую зону. Фактически получается, что магопроводы вбирают в себя излучение Источника Силы и излучают некоторое колиество магии вокург себя вдоль всей своей длины и плотность этого излучения падает тем сильнее, чем большей длиной обладает магопровод.

Последний способ использования магии - артефакты. Артефакты могут использовать простые люди, при соблюдении ряда условий. Для этого артефакт должен быть присоединен к источнику магии и маг должен наложить на будущий артефакт определенные чары. После чего, любой человек может выполнить заранее сформулированный ритуал и активировать артефакт, высвобождая чары и приводя артефакт в действие. Таким образом, например, работают телеграфы.

Сама по себе магия представляет сложную систему воздействий на окружающий мир посредством магической энергии. Маг при помощи Дара формирует некие магические конструкции и напитывает их силой. В зависимости от того, какая конструкция была сформирована и сколько энергии было направлено в каждый из узлов - происходит воздействие. Чем сложнее желаемый эффект - тем сложнее конструкция. Фактически, маг ограничен лишь двумя характеристиками: своим объемом энергии (который развивается со временем), и сложностью магоконструкции, которую он может соорудить.
И одним маленьким нюансом: маг не может воздействовать сам на себя или на свою собственную энергию. А воздействие на любого другого мага - задача сразу на несколько порядков более сложная, чем воздействие на любого обычного человека.

Формирование магических конструкций можно представить в виде решения системы математических уровнений. Практически любой маг интуитивно может воплотить простейший перевод энергии из одного состояние в другое: например создать вспышку огня или охладить воду. Многие более сложные вещи описаны в различной литературе и преподаются в академиях и передаются из уст в уста. Продолжая проводить аналогии - магия это словно сложный язык, с кучей неизвестных словарных конструкций, сложным синтаксисом и логикой построения предикативных единиц, где каждое новое условие экспоненциально увеличивает сложность всей ранее созданной конструкции.

Так, перевод энергии - самая простейшая конструкция, понятная всем на интуитивном уровне. Но такая магия носит довольно непредсказуемый характер и в чистом виде никому не нужна. Ее, как минимум, приходится оборачивать в конструкцию для определения пространственного положения: зажечь огонь в конкретном месте, а не у себя на голове. Рассчет пространства применения магии - одна из самых фундаментальных задач, которую ни у кого не получается решить и которая вносит усложнения в каждое магическое воздействие, ограничивая возможности магов. Каждый раз, сотворяя магию, приходится заново учитывать свое положение в пространстве и желаемое расположение применения эффекта. Одним из лучших способов обойти проблему считается сотворение конструкций относительно своего тела: например на кончике своего пальца.

Крмое того, чаще всего стараются добавить контроль над размером требуемой энергии. Ведь если это не определить заранее - может потребоваться слишком много магии. В более хитрых и сложных схемах можно замкнуть контуры. Да еще и так, что на применение магии будет тратится не вся влитая в конструкцию энергия. Примерно так и работают артефакты.

Зная эти базовые принципы, большинство одаренных уже способны на разнообразные воздействия. Например - швыряться в цель огненными шарами. Создать рядом со своей ладонью сгусток раскаленной энергии да метнуть туда, куда укажет рука: очень просто и эффективно. Противник, правда, может увернуться. Было бы проще сразу поджечь... или лучше сжечь врага на месте!

Однако, воздействие на живые объекты на порядки сложнее, чем на мертвые. А на движущиеся - чем на статичные. Что бы поджечь бегущего к себе бандита - даже у сильного натренированного мага могут уйти десятки секунд. Тут нет и не может быть никаких универсальных решений: все люди разные. Разные люди, разная скорость движения, разное расположение... Это все превращает привычное заклинание во что-то совершенно новое и крайне сложное. Опыт безусловно важен! Критически важен! Но его может не хватить. Самые опытные боевые маги предпочитают сотворять магические эффекты рядом с противниками. Но, разумеется, это не может сравниться с тем, что бы мгновенно убить врага на месте.

Еще сложнее становится, если противник маг. Магическая энергия внутри человека - довольно сильно мешает созданию конструкций. Более того, маги вполне успешно могут чувствовать конструкции друг друга - и разрушать их, добавив что-то от себя. Каждая ошибка в конструкции может сделать ее совершенно нерабочей. Поэтому в магической дуэли скорость играет критическую роль, и если на твое заклинание уходит больше нескольких секунд - нет ни шанса, что противник позволит довести тебе его до конца.

То, что является защитой в бою - становится предпятствием в медицине. Всесильные маги могут вылечить простуду, срастить сломанные кости и отчистить кровь от яда. И все это - чудовищные по сложности задачи, решить которые могут лишь единицы, лучшие из лучших. У простого городского лекаря на операцию по излечению вывиха у пахаря может уйти несколько часов. Что бы исцелить от удара мечом сильного мага - потребуется собрать весь госпиталь, и уйдут на это целые сутки. Не угасают попытки проведения операций по омоложению... С переменным успехом. Любые вмешательства в функционирование организма могут убить мгновенно на месте, и лучшее, что могут сейчас целители - просто восстанавливать повреждения, которые они смогут найти. Впрочем и этого достаточно, что бы продлевать жизнь на десятки лет.

Говоря о магии и физической подготовке магов - это вещи строго взаимно связаны. Те, кто открывают в себе Дар и начинают его развивать - становятся сильнее, быстрее, вынослевей. Реже болеют, из сложнее убить и они менее подвержено эффектам ядов. В конце концов, они живут дольше! Если маг не пренебрегает и физической подготовкой - он запросто может стать одним из сильнейших бойцов, компенсируя недостаток техники физическими характеристиками. Впрочем, совершенно разумно, что невозможно найти время сразу на все: магам все еще надо спать. И если уделять время и магии, и тренировкам, и политической жизни, и зарабатываю денег... То он точно в чем-то да отстанет. А опытный фехтовальщик все еще может победить, используя свои хитрые приемы.

Религия
В магии - очень много всего непонятного. Однако, магия попадает в концепцию науки: определенный ряд действий приводит к определенному результату, который можно заранее спрогнозировать. И большей частью магические эксперименты воспроизводятся и позволяют понять немного больше о структуре окружающего мира. Однако, есть одно большое исключение. Религия.
Религия эта та тонкая область, где заканчивается научное понимании магии, хотя большинство академиков сходятся в том, что все чудеса - все таки имеют под собой классическую магическую структуру, которая просто в данный момент слишком плохо изучена. Известно лишь то, что многократные жертвоприношения любого плана; вознесение молитв и прочие подобные действия со стороны людей по отношению к какой-либо "высшей" сущности могут привести к спонтанному проявлению самоактивируемых магических конструкций. Если же говорить более простым языком - зафиксировано множество случаев явления чудес от богов людям. И главная проблема - все эти случаи не поддаются какой-либо классификации.
В общем виде работает самое простое правило: чем больше своих усилий люди посвещают какому-либо конкретному объекту или сущности - тем выше вероятность того, что произойдет чудо. И это чудо будет соответствовать людских ожиданиям! Незрачий увидит, неходячий сможет пойти, на каменной земле прорастут семена и заколосятся поля. Или внезапно сгорит дом соседа - вместе с самим соседом - после вознесения молитвы и о том, что бы с тем что-нибудь приключилось...
Подобные чудеса происходят исключительно рядом с Источниками Силы: от чего и отталкиваются академики, считая подобные чудеса проявлениями магии, сформированной общественными усилиями.
Но для большинства простых людей, не наделенных даром - это доказательства того, что люди не одиноки. Что где-то есть могущественные сущности, которые помогнают и направляют их. И, естественно, хотят взамен уважения, почетания и служения. А так как людей наделенных даром - немного, относительно общего числа всех простых людей - можно сказать, что даже в самых прогрессивных полисах почти все население является верующим в того или иного идола или сущность...

Технологии
В мире развиты технологии на основе магии. Фактически, существуют целые мануфактуры, по производству разнообразных товаров. Телеграфы. И разные прочие приспособления, облегчающие жизнь тем, у кого есть деньги, или Дар: свет, тепло, еда... Там, где магии нет - царствует механика и разного рода способы создания механической силы. Ветряные мельницы, водяные мельницы, мулы и быки, человеческий труд. Пороха и электричества не существует - и никто не может перепрыгнуть этот порог, разделяющий кустарное производство и сверх-эффективные магические мануфактуры. Получается, что в Полисах с Источником - вполне себе просвященный век, где встречаются любопытные новинки. Где есть канализация и прочие инфраструктурные улучшения. Где ручной труд оптимизирован, и позволяет производить большой объем товаров. Где качества производимых товаров на порядки превосходят аналоги: сплавы крепче и легче, броня надежнее и более гибкая, мечи удобнее и надежнее.

География
Жизнь формируется вокруг городов-Полисов, у которых есть Источники магии. Любой Полис со временем становится локальным гегемоном: слишком велико его превосходство над теми, у кого магии нет. Случаются оказии и Полисы проигрывают войны. Их разоряют, сжигают... Но со временем все равно отстраивают. Иногда один Полис захватывает другой - и тогда для него начинается золотой век. Но нет способа удержать такую захваченную территорию под контролем. Пройдет поколение или два - и местные маги вновь объявят о независимости, и война с ними будет стоить чудовищных кровавых жертв.

Кроме Полисов существует множество обычных поселений. У которых нет особого выбора, кроме как решать, с кем они будут и против кого. Даже когда такие города объединяются и собирают совместные армии - на поле боя, без технологий и вооружения Полисов - их сметают, слишком велика оказывается разница во всем. У них меньше припасов и денег, хуже оружие и меньше людей. А если им и удается победить - обычно это стоит слишком дорого, и они все равно откатываются назад в темные века, не имея возможности соревноваться с Полисами на рынках.

Тем не менее, свободные города обладают чем-то ценным для Полисов: люди и ресурсы. Пусть маг и может сотворить металиеский слиток из воздуха, магов не так много и никто не будет этим заниматься. Поэтому металлы, драгоценные камни и многие другие природные богатства - то, что нужно Полисам. И, конечно же, люди. Людей никогда не бывает мало...
Отредактировано 08.06.2023 в 09:52
1

DungeonMaster Solanus
07.06.2023 15:28
  =  
Игровая локация и новейшая история

Действие происходит в крупном Полисе на западе континента. У Полиса есть свой Источник Магии. Расположен он на побережье, на узкой и длинной полосе плодородной земли, отделенной от остального континента горным хребтом, выдающимся в море чуть дальше к юго-востоку от центра города. К западу от Полиса располагается крупный архипелаг, на котором расположено множество небольших - до тысячи человек - поселений. Там своих источников магии нет и так сложилось, что именно этот Полис их контролирует: слишком уж удобное расположение. К северу и северо-востоку есть сухопоутная граница с двумя другими полисами. До них далеко - но факт остается фактом и они представляют собой некоторую угрозу, поэтому в крепостях, вынесенных далеко за границы города, приходится держать постоянный гарнизон на случай попытки вторжения.
У Полиса есть свой боевой флот, необходимый для поддержания торговли и для того, что бы держать в страхе архипелаг и не забывать угрожать далеким соседям на юге или дальше на север вдоль континентальной линии.

Политический строй - монархия. Правит один королевский род при поддержке нескольких дворянских родов. Власть короля абсолютна, но в дела своего королевста напрямую он вмешивается редко. У магов хватает занятий, и поэтому король традиционно отдает заботу о городе и жителях разного рода советникам, гильдиям и прочим структурам, интересуясь преимущественно лишь тем, что бы хватало денег и ресурсов на политические задачи. Последнее лет сто действия королевского рода не совсем удачны. Не факт, что виноваты во всем именно правители... Но ситуация складывается именно так, как складывается: жители островов потихоньку набираются сил и все менее приветливо встречают сборщиков податей; соседи сговорились и совсем не боятся того, что у их стен может появиться карательный флот; на границе с ближайшими соседями - то и дело происходят кровавые стычки, в которых гибнут опытные солдаты. Даже торговля подугасла: поток товаров все еще льется рекой через королевство... Но сундуки некоторых дворян показали дно и многим это не нравится. Накоплен большой объем нерешенных проблем и об этом уже открыто говорят на улицах - а это очень плохой сигнал.

Сам по себе Полис разделен на несколько исторических регионов.
Западная часть - старый город. Это, в первую очередь, огромный порт, верфи и связанная с ними инфраструктура. Вокруг порта осталось большое количество бедных домов и ремесленных лавок: здесь когда-то город начинал свое существование и даже старые дворянские усадьбы успели обвешать и пострадать от времени и непогоды, стали заброшены и ненужны никому кроме тех, у кого и вовсе нет крыши над головой.
Впрочем, не смотря на общее обнищание и запустение - это все еще целый большой город со всей инфраструктурой, производственными цепочками и прочими благами: здесь же расположены многочисленные религиозные сооружения, храмы.

К северо-востоку от побережья, на склонах горного хребта, расположились Верхний и Нижний Пояса.
Верхний пояс - резеденция короля и самые важные строения во всем городе.
Конечно же, это дворец. Дворец - сам по себе является небольшим отдельным поселением. Здесь постоянно проживает множество людей, у него своя замкнутая инфраструктура, свои укрепления и свой внутренний быт. Конечно, ежедневно дворец поглощает множество товаров: еду, драгоценности, прочие бытовые принадлежности... Во дворец можно попасть в дни больших приемов и праздников. Но в первую очередь - это дом короля, его приближенных и его семьи.
Слева от дворца расположен Собор: считается, что его построили ровно на том месте, где расположен центр Источка Силы. Красивое и величественное сооружение, выстроенное из камня. И тоже подозрительно напоминает небольшую укрепленную крепость. Разве что, в отличии от дворца - здесь нет постоянного независимого гарнизона. Зато есть навесные мостики, соединяющие Дворец и Собор: королевская гвария за считанные минуты может занять периметр стен Собора, даже не спускаясь на землю.
Справа от Дворца - Академия. Академия расположена несколько отдельно от двух предыдущих строений и явно не включена в общую систему обороны. Впрочем, здания Академии и вовсе не подходит для обороны: широкие коридоры, высокие арки, просторные окна. Часть строений - жилые комплексы и здания для прислуги - и вовсе расположены отдельно от главного корпуса. Она выглядит красиво и величественно, но защищать ее - гиблое дело. Здесь получают образование маги королевства. Сюда могут попасть как высокородные, так и простолюдины. Высокородные могут позволить себе оплатить расходы, а те, кто пониже сословием - заключают выгодные контракты на службу короне сроком лет на пятьдесят.

Нижний Пояс - это в первую очередь Дворцовая площадь, расположенная как раз перед барбаканом, разделяющим пояса. Главное место в городе после Дворца: широкое и ровное место, где проходят все ярмарки, все главные выступления и главные праздники. В остальном Нижний Пояс представляет собой множество дворянских усадьб и домов, хаотично охватывающих стены Верхнего Пояса: кто-то поближе, кто-то через несколько рядов; у кого-то огромные усадьбы, что сами могли бы выступить в качестве небольшого замка, а у кого-то - новомодные аккуратные многоэтажные домики, у которых вместо стен - тоненькие железные ограды.
Часть пояса занимают ремесленные мастерские и торговые ряды, где торгуют товарами высокого качества. Лучшие ткани, ювелирные изделия, мечи ручной работы и, разумеется, артефакты.

Оба пояса отделены от внешнего мира стенами. Не самыми высокими - после Дворца то! - но стена все еще стена и на стенах дежурят воины, в массе своей лояльные даже не городу, а конкретным людям из числа дворянства. Такие знают цену и себе, и своим услугам, и, что более важно - своей репутации.

Между старым городом и поясами - совсем недавно возник новый город.
Изначально Старый город и Пояса соединил вымощенный камнем тракт, по которому возили товары. Потом, разумеется, возникли трактирчики по пути и остановки для лошадей и людей. Трактиры разрослись - стало больше построек, люди стали на месте проивзодить необходимые товары. Небольшие поселения стали деревнями, а потом и деревни стали сливаться в подобие городской структуры...
В какой-то момент городские власти немного взяли процесс под свой контроль и ускорили его.
Теперь это огромный город, прокинувшийся через всю равнину, от гор до побережья. Город крайне неравномерный. Местами это плотная городская застройка с мощенными камнем улицами, где нет ни сантиметра чистой земли, лишь сплошной камень и масса людей. Где-то - зеленые рощи, через которые даже не слышно шума городских улиц. Впрочем, время идет - и больших зеленых участков становится все больше, а паутина каменных дорог лишь ширится.
В новом городе присутствует два массивных комплекса: гарнизон и администрация.
Гарнизон - главный военный центр города. Это больше десятка зданий, включающих в себя тюрьму, полигоны, бараки, кузницы и склады. Все жители знают, что под зданиями расположены катакомбы, в которых скрыты пыточные и бог знает что еще. Здесь обучаются солдаты и стража, находят приют наемники и бандиты. Расположен гарнизон чуть дальше к северо-западу, прикрывая собой весь остальной город от возможной угрозы. Когда-то гарнизон располагался на отшибе, на расстоянии от улочек и жилых домов... Но сейчас город расширился еще больше, и Гарнизон больше даже не считается окраиной.
Администрация расположена чуть дальше к юго-западу и включает в себя Ратушу, Суд и множество побочных строений необходимых для решения всех бюрократических вопросов, включая представительства гильдий и приемную короля. Из них лишь Ратуша и Суд еще хоть как-то отражают воинственный нрав владельцев Полиса и все еще напоминают крепости. Все более новые строения комплекса - построены по новой архитектуре, отражающими красоту, а не надежность.

Все, что не входит в городскую черту, но все таки имеет отношение к городу - называется Внешним Поясом.
На юго-востоке, там где горный хребет упирается в море, расположен пыльный промышленный закуток, взбирающийся наверх, к небу, по отвесным скалам. Горные склоны сзъедены многочисленными каменными карьерами и дырами шахт, в которых добывают металлы и драгоценные камни.
На севере и северо-западе - просторные плодородные поля, многочисленные фермы, лесопилки, лагеря охотников и отдельные крохотные рыболовные поселения, со своими крохотными пристанями для таких же крохотных рыболовных лодочек.

Еще одной городской достопримечательностью является акведук. Он берет свое начало из горного источника рядом с шахтами, проходит через Верхний Пояс и наконец спускается с гор вниз, к Старому городу, питая огромный город водой. Особенностью акведука является встроенный в его конструкцию магопровод: фактически, весь акведук собран из проводящих магию минералов. Чудовищная стоимость конструкции позволила напитать магией весь город, позволяя распространить технологии от Дворца до портовых караулок и заодно облегчила жизнь всех одаренных: творить магию можно даже на ближних фермах, без необходимости посещать дворцовую площадь для зарядки своих личных запасов маны.
Отредактировано 07.06.2023 в 21:38
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.