|
|
|
Хочется, чтобы умно. Бывает. Бывает и не такое. Вэй Дэхань 1877
Комментарий: Ум содержит в себе множество изъянов. Это действительно так. Но наиболее легко об этом говорить тому, кто им не обладает или не хочет его использовать. А чтобы стать умнее, нужно читать умные тексты и разбираться в "ментальных конструкциях" своим умом. Но, по сути, важен не ум и не информация, которой ты владеешь. Ты ведь не банка с информацией. Важно твоё отношение к информации, которой владеешь, и к "ментальным конструкциям", доступным через ум. Оно и определяет твоё поведение по отношению к другим игрокам, это твоё отношение... Так что, как говорится, не огорчайся и не обольщайся.
|
1 |
|
|
|
Глубина мысли обратно пропорциональна глубине чувств. Или наоборот, то есть прямо. Скорее, наоборот, то есть обратно. Вэй Дэхань 0372
Комментарий: В любой игре ты действуешь или от полюса Сердца или от полюса Разума. В форумной игре есть уникальная возможность совместить, если правильно выбирать время. С Сердцем нельзя медлить. С Разумом нельзя торопиться. Но если не разделить оба полюса, или отбросить один из них, то есть риск получать либо совершенно мёртвые посты стройной логики, или же цветастые посты "колебаний чувств на воде" без ясного изображения сути в канве истории персонажа (о драма, о чувства!... так, стоп, а почему я всё это в квенте написал-то... и что я теперь с этим написанным там буду делать...). Разум разделяет и группирует правильно, чувство - объединяет и сохраняет ощущение целостности и живости. Это уже вопрос искусства. Когда делаешь пост про чувства, ощущаешь давление выплеснуть их, но получается не правильно, не ровно. Когда думаешь о правильном, забываешь про чувства. Всё же, чувствам нельзя поддаваться до конца. А Разум нужно тренировать: в том числе - проявлять разумность по отношению к чувствам.
|
2 |
|
|
|
Раздражаешься? Печально. Печалишься? Раздражает. Вэй Дэхань 0364
Комментарий: В человеке эмоционально подпитанные переживания имеют тенденцию циклично переходить одно в другое. Особенно забористо эта "заварка" заваривается, когда попадаешь в цикл из негативных переходов (типа "печаль –> гнев –> печаль"). Так эта фигня ещё и зеркально вызывает переходы эмоциональных переживаний в других участниках Игры... Чтобы принять разумное решение в таком состоянии, нужно не отвергать эмоцию и не делать вид, что её нет. Но при этом придти в состояние покоя. Не-обусловлено, то есть не потому что для этого есть причина, а вопреки тому, что причины есть только для беспокойства. Чисто за счёт своей воли [не силы воли, а балансом воли с внешними обстоятельствами и самим собой]. Гипотетически, окраску эмоции можно даже использовать для того, чтобы правильно выбрать действие. Но достижение относительного покоя - наверняка приоритетный шаг. Да, кстати, любые Игры доставляют не только положительные эмоции, стоит об этом помнить. Очень большое разочарование ждёт тех, кто хочет по-участвовать в какой-то глубокой ролевой игре, но только "по фану" и "на позитиве"... чтобы достичь чего-то глубокого, нужно иметь силы удержаться на глубине даже когда возникнут проблемы с "дыхалкой". Кстати, эта фраза точно описывают суть "воли".
|
3 |
|
|
|
В правильном состоянии событий нет. Вэй Дэхань 0307
Комментарий: Сюжет это не суть ролевой игры. Взаимодействие в общем воображаемом пространстве - суть ролевой игры. Первое, что ты можешь делать (и сначала - только это!) - играть с самим собой. "Играть с самим собой" в текстовой игре - значит выстроить со своим персонажем отношения, понять его тему и ощущения в мире мастера. Только после этого можно попробовать играть с другими персонажами игроков, если они тоже "разыгрались сами с собой" внутри сложившегося общего воображаемого мира игры, дирижируемого мастером... После достижения состояния, события не важны. Ты можешь играть "сюжет", в котором твой персонаж покупает хотдог или наблюдает за деревом. И не испытывать нужды в чём-то ещё в игре. Можешь - не значит должен, ведь активный сюжет нужен активной игре, хоть и с определённой целью. Но вопросы возникают, когда ты не можешь. Говорить "мастер, дай мне хороший, драйвовый сюжет" будет неправильно. Тебе это невозможно дать, когда ты не будешь в правильном состоянии, когда твой персонаж не готов хорошо и драйвово действовать, и когда мастер не будет в правильном состоянии. Состояние же зависит от знания и воли. В определённых традициях любят разделять любое явление на активную составляющую и пассивную, которые обе находятся во взаимосвязи как две дополняющие друг друга противоположности. Пребывание в ролевой игре имеет активную составляющую - как активность персонажей в сюжете (они делают свои дела, рискуют, добиваются чего-то, по воле игрока и благодаря его пониманию их мотивов) и пассивную составляющую - как погружение игрока в своего персонажа. Без проработанной пассивной составляющей, активная - просто не сработает, и у игроков всегда останется ощущение, что мастер всё-таки недостаточно драйвовый сюжет давал... а то и вообще там своими НПС сам с собой играл...
|
4 |
|