Действия

- Ходы игроков:
   ----- Что знают игроки: ----- 
   Глава 1. Общие сведения (3)
   Глава 2. Народы Троемирья (6)
   Глава 3. Магия в Троемирье (4)
   Глава 4. Боги Старые и Новые (2)
   Глава 5. Коготь Тьмы (3)
   Глава 6. Пламя Света (1)
   Глава 7. География Дайарена (6)
   Глава 8. Классы, Навыки и Черты (7)
   Глава 9. Домашние Правила (7)
   ----- Что знают персонажи: ----- 
   Глава 10. Мир глазами дайаренцев (4)
   Глава 11. Календарь и праздники (1)
   Глава 12. Материалы и предметы (3)
   Глава 13. Животные и растения 
   ------------------------------------------------- 
   *** UPDATES *** (33)
   *** Кубометная *** (10)
   *** Мастерская *** (11)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 1: Всему Есть Цена ----- 
   Глава 1: Галеон "Светлое Обещание" (87)
   Глава 2. Таинственный Остров (22)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 2: Цветок Папоротника ----- 
   Глава 1: Каэр Кирх, Форпост Брейниона (161)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 3: Фарфоровая Литания ----- 
   Глава 1: Мессанта, Солнечный Город (194)
   Глава 2. Койдвен, Темный Лес (41)
   ------------------------------------------------- 
- Обсуждение (1163)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[PF] Темнейший Час (Троемирье) | ходы игроков | Глава 2. Народы Троемирья

 
DungeonMaster Andraoi
12.10.2013 02:41
  =  


Двойники (Таящиеся в Тенях) – Дайарен

Народ, именуемый на Старшей Речи «гревéль» (grefell), или «двойник», это люди, при рождении впитавшие слишком много Эгни на физическом уровне – это не отразилось на их умении обращаться с магическими силами, как в случае с колдунами, поскольку не несут на себе отпечаток Эгни в своей душе. Гревели и оборотни – не всегда способны управлять магическими потоками и ощущать саму Эгни в окружающем их мире; но их тела чутко отзываются на ритм мерно бьющегося сердца Рунгвида, и – как результат – они способны изменять свои тела (и до определенных границ – разум и дух), повинуясь велению природы и своей собственной воле.

Феномен гревелей – то, что в ином мире, в иное время назвали бы «синдромом множественных личностей», правда, воплощенный не только на психическом, но и на физиологическом уровнях. Гревель несет единую искру души и единую память, но его тело, его ментальные и иногда даже магические способности изменяются в зависимости от личности, которой он в данный момент «живет». Гревели развивают и «накапливают» личности, как правило, не по своему желанию – они появляются как отклик на какие-то интенсивные переживания (увы, чаще негативные, чем позитивные) и сильные потрясения. Иногда, в качестве защитной реакции на такую свою необычность, гревель развивает также и блок – он не помнит о существовании своих других личностей; хотя подобный блок со временем и опытом можно сломать. Количество личностей обычно колеблется в пределах двух-трех, включая «базовую» (врожденную) – хотя встречаются иногда и гревели с пятью и большим количеством персоналий. Сей феномен до сих пор остается малоизученным и привлекает огромный интерес врачевателей (считающих, что это – болезнь, которую можно вылечить), магов-ученых (пытающихся «выделить» эссенцию множественности личностей) и алхимиков (знающих, что определенные железы и части тела гревелей являются сырьем для сильнейших мутагенов).

Для того, чтобы развивать личности, гревелям нужны образцы – личности не появляются просто так; как правило, они – копии тех людей, которые окружали их во время особо стрессовых ситуаций или встречались на их жизненном пути, и которые отложились в подсознании как необычные и интересные. Хотя иногда подсознание может развить и абсолютно не имеющую аналогов в реальном мире персоналию. Таким образом, испокон веков гревели жили среди людей, не имея своей социальной иерархии, государства или уникальной культуры. не понимая их природу и считая ужасными, коварными и чрезвычайно опасными «похитителями лиц» или «носителями Безумия», гревели не пользуются популярностью в Дайарене. С ними в лучшем случае нейтрально сосуществуют, осознавая полезность их способностей для шпионажа, слежки и убийств; в худшем же – обвиняют в связи с Безумными Богами и сжигают на костре или топят в кипящем стекле. Собственно, стекло и хрусталь – смертельные яды для гревелей; рана, нанесенная при помощи хрусталя, приносит вреда вдвое больше, чем обычному человеку, а стеклянный или хрустальный предмет, соприкасаясь с кожей двойника не дает тому начать процесс мутации в новую личность.

Некоторые гревели, считая, что их необычность - последствие эволюции, а не ошибка природы, стараются отыскать и сплотить всю расу под единым флагом гордости за то, кем они есть от рождения. Процесс этот крайне сложный, ибо "ген двойника" проявляется не всегда и не обязательно в каждом поколении. Тем не менее, особое объединение гревелей - "Таящиеся В Тени" - составляет генеалогические списки, именуемые "Кровавые Летописи", и сообразно им пытается найти и "обратить" в свои ряды новых гревелей. Их философия: люди - пища для гревелей; не физически, но как образцы для развития новых личностей, как материал для вдохновения творческого начала самого естества гревелей. Гревели же - высшая раса, обладающая даром многих жизней в рамках одной. Чем больше личностей у гревеля - тем более он самореализовался и тем больше раз он человек. Попытки сознательно избавиться (поглотить) прочие личности, оставшись лишь с базовой, считается признаком малодушия и трусости, а также воспринимается как предательство самой расы и ее природы в целом.

Гревели, учитывая их скрытую природу и теневое качество неосновных личностей, легче всего находят общий язык с обитателями Арлливиона, им легче использовать артефакты и волшебные предметы из Мира Теней, им легче туда попасть, а также легче творить заклинания с дескриптором «Тени». Возможно, поэтому сами себя те представители этой необычной расы, которые горды своим даром, именуют «Таящимися в Тени» - таиться, не открывать свою истинную сущность, точно копировать образы других людей – вот их главная догма и способ выживания.


Игровая статистика


Отредактировано 08.11.2013 в 00:25
1

DungeonMaster Andraoi
12.10.2013 02:42
  =  


Оборотни (Жители Сумерек) – Дайарен

Ближайшие «родственники» гревелей по генетической аномалии, оборотни (или nefiddyn – «невиддúн» на Старшей Речи) также обладают способностью менять форму своего тела и преображаться в другого, но – в отличие от гревелей, оборотни превращаются не в людей, а в зверей; помимо этого они способны принимать и промежуточные формы (получеловека, полу-… - в зависимости от того животного, с которым оборотень обладает «связью»).

В отличие от гревелей, сосуществующих с «Детьми Света» (обычными людьми), многие оборотни слишком дорожат своим даром и уникальностью (хотя другие люди и поспорили бы – дар это или проклятие), поэтому часто собираются в Кланы – группы-семьи, в которых все члены помогают друг другу сосуществовать в мире людей (если Клан живет в человеческом городе) или в условиях дикой природы (если Клан решает удалиться от очагов человеческой цивилизации и создать свое поселение – для сохранения чистоты вида, поддержания своей культуры и минимизации пробоем, которые все время возникают в общении между людьми и невиддинами). Именуя свои Кланы в честь своих тотемических животных, невиддины часто украшают себя также татуировками с изображениями своих тотемов.

Как для гревелей хрусталь и стекло, так для невиддинов – «жидкое серебро», ртуть (как чистая, так и в сплавах). Она – их проклятие и погибель; раны, нанесенные ртутным оружием, способны в два раза скорее убить оборотня, а капля ртути на его коже надолго предотвратит его способность обращаться в зверя или промежуточную форму. Единственное спасение для оборотней – ртуть сама по себе опасна и тому, кто ее будет использовать против ниведдинов. А опасаться за свою жизнь у оборотней причин множество – если гревели пусть и не пользуются любовью человеческого общества, но во многих случаях могут нейтрально сосуществовать с ним, даже если их статус известен окружающим, то ниведдинов боятся, о них рассказывают чудовищные истории (и нет гарантии тому, что некоторые из них не несут зерна истины) и на них охотятся – следопыты ради шкуры оборотня, так ценимой среди знати и богачей Дайарена за свою редкость и превосходное качество, паладдины и инквизиторы – ради того, чтобы уничтожить потенциальных слуг (а то и порождений) Древнего Клыка (откуда бы у легионов Безумных Богов такое поименование, если не от связи с этими полулюдьми-полутварями?), а маги-ученые и алхимики – опять же, ради научных опытов и обладающих могущественной магией внутренних органов.

Будучи созданиями, балансирующими на грани между миром людей и миром животных, оборотни испокон веков именовались «Жителями Сумерек» - промежуточной расой. С Мин-ар-Виром, Миром Сумерек, и его обитателями, ниведдинам всегда удавалось с легкостью найти общий язык, сумеречная магия и артефакты действовали сильнее, когда ими пользовались оборотни, и преодолеть грань между Дайареном и Мин-ар-Виром оборотням всегда удавалось с легкостью.

Религиозные предпочтения ниведдинов иногда склоняются к почитанию Старых Богов, но чаще всего – Духов Природы. Именно поэтому лучшими друзьями и духовными наставниками оборотней всегда были и продолжают быть друиды с их стремлением поддержать баланс природных сил и сохранить то и тех, кто находится на грани исчезновения; в своем поклонении Духам Природы ниведдины одного Клана чаще всего почитают своего тотемного духа, воплощающегося в образе того животного, в которое способны обращаться члены этого Клана.

Луна - лучший друг и злейший враг невиддинов. Ее свет способен во много раз усиливать их способности, особенно тот свет, что собирается в сердце лунных камней, положенных в ночь полнолуния в пруд с прозрачной водой. Пропитанный изменчивой энергией преломленного лунного света, такой камень - желанное скоровище среди многих невиддинов, ибо с его помощью представители этой расы способны сделать себя сильнее, быстрее, мудрее и непобедимее в любой из трех своих ипостасей - человека, оборотня и зверя (хотя в промежуточной форме - оборотень - лунные силы максимальны). Дурной же дар Луны заключается в том, что каждое полнолуние все невиддины испытывают непреодолимое желание и стремление принять форму своего тотемного зверя, и - не обладая должным опытом и обучением, которые обычно передают родители-невиддины своим детям, оборотень не в силах совладать с этим стремлением. Эти три ночи он теряет себя и отдается на волю инстинктов своего Тотема. Благо, в сообществах невиддинов, в которых все представители данной расы живут вместе, наставники и родители тренируют и обучают своих отпрысков начиная с самых младых лет - как контролировать себя, как сдерживать "лунный зов", как оставаться человеком несмотря ни на что.


Игровая статистика


Отредактировано 12.03.2014 в 06:20
2

DungeonMaster Andraoi
12.10.2013 21:05
  =  


Люди (Дети Света): Жители гор (Народ Камня) – Дайарен

Отделившись от своих равнинных и морских собратьев в незапамятные времена, Народ Камня, или «коррахáны» (corrachan) на Старшей Речи, предпочли лоно матери-земли в качестве места своего обитания. Тут и изобилие драгоценных камней и металлов, тут и уйма стройматериала и базиса для постройки городов – пещеры и камни, тут и защищенность от невзгод и катастроф, сотрясающих поверхность земли и вздыбливающих волны морские. Так, в изолированности от остального человеческого общества (за исключением торговых контактов), и развивалась корраханская цивилизация.

Коррахан легко узнать внешне – стройные, беловолосые и бледнокожие, с серым, голубым, синим или лиловым цветом глаз, они сразу бросаются в глаза необычностью и привлекательностью своих черт, сформированных за тысячи лет жизни без солнечного света, посреди подземных каменных лабиринтов. Это невероятно крепкие, мускулистые и сильные люди – по-другому в каменном царстве не выжить. Они – не только умелые каменотесы и строители, но и специалисты более тонких искусств: ювелиры и золотари, бронники и оружейники, кузнецы и скульпторы. Слава корраханских мастеров заставляла и продолжает заставлять многих «равнинных» правителей и богачей прибегать к их услугам – нанять на строительные работы коррахан считается невероятным везением, ведь все, что выходит из-под их рук, прочно, вековечно, аккуратно сделано и отличается вкусом и изысканностью. Хотя и контракты с корраханы обычно не просто дороги в отношении денег, используемых для оплаты их услуг; странная культура, мировоззрение и традиции этого народа обязывает их просить также о включении в контракты странных, подчас пугающих условий, требований или средств дополнительной оплаты за услуги. Но чего не сделаешь ради того, чтобы «заполучить» корраханца!

Сами корраханы покидают свои подземные «Кадáрны», или «Оплоты» крайне редко – отправляясь на поверхность по контракту для выполнения строительных или скульптурных работ, или же по торговым делам. Молодые люди камня обязаны несколько месяцев провести на поверхности, странствуя и познавая «тот мир, что наверху» - во-первых, для того, чтобы понять, почему их древние предки решили уйти от этого океана грязи – как материальной, так и духовной, от этого сосредоточия несправедливости, подлости, зла и лицемерия. Во-вторых, чтобы получить представление о том мире, в который, возможно, коррахану предстоит отправиться в рамках контракта или же с торговой миссией. В-третьих, для закаления характера и приобретения навыков выживания, а также командной работы, поскольку часто молодежь отправляется в «Мир Наверху» не по одиночке, а группами. Таких странствующих коррахан на дорогах Дайарена встретишь не часто, особенно в последнее время, но их всегда принимают с уважением, теплом и шкурным интересом – «вот бы чего починил, создал, выковал, построил, пока гостит на постоялом дворе нашего городка»… Крайне редко, но случается так, что коррахан не возвращается обратно в свой Кадарн; возможно, соблазны Мира Наверху оказались для него слишком непреодолимы, и он решил остаться, а возможно – погиб в полном опасностей и препятствий мире. Родственники такого коррахана в любом случае придерживаются последнего варианта, даже если когда-либо и встретят своего сына или дочь Там, Наверху – коррахан, предавший свой народ и Кадарн, не просто умирает в их глазах – он просто перестает существовать, как в настоящем, так и прошлом, и будущем.

Философская система мировоззрения у коррахан крайне проста с их точки зрения и – невероятно сложна, по мнению «равнинных жителей». Превыше всего они ставят такие понятия, как честь, единство, искренность и мастерство – в любой сфере деятельности, какую бы ни выбрал для себя коррахан. Достижения небывалых высот в своем деле (кем бы он ни был – кузнец, каменотес, ювелир, металлург, скульптор, архитектор, строитель, инженер, алхимик, воин или торговец) – главная цель в жизни каждого представителя Народа Камня.

Религиозная традиция коррахан – одна из самых архаичных; они до сих пор почитают Тени Предков, как делали все народы Дайарена в незапамятном прошлом. Предки, отмеченные печатью Мастерства – их не забывают, но продолжают выказывать уважение даже после их смерти, обращаясь с призывами о помощи на пути совершенствования своей искусности и умений.

Кадарны соединяются между собой Глубинными Путями – каменными коридорами, пронизывающими горы и холмы; по ним можно добраться до нужного Оплота или спуститься на уровни, где идет разработка драгоценных камней, металлоносных руд и горвúльтры – особого минерала, добываемого на самых глубинных уровнях, который так ценим всеми, кто способен использовать Эгни и Эхаду. Его название на Старшей Речи переводится «безумие», посему иногда его так и называют – «камнем безумия»; чрезмерные дозы и частое использование порошка горвильтры вызывает привыкание и регулярные неконтролируемые припадки ярости и помешательства. Но оно того стоит – использование порошка усиливает во много крат способность накоплять и управлять магическими силами, чем, понятное дело, с удовольствием пользуются и маги, и колдуны, и алхимики, и инквизиторы, и – порой – даже жрецы.

Несколько сотен лет назад, еще до того, как всю поверхность земли стали покрывать многочисленные пятна крайтов, пятно порчи Безумных Богов появилось на Глубинных Путях. Сначала изредка, потом все чаще путники-корраханы исчезали по пути из одного Кадарна в другой; не возвращались с глубинных уровней каменотесы и рудокопы. А потом начали исчезать целые Кадарны – нет, их безжизненные каменные улицы-коридоры, строения и скульптуры оставались, но вот жители… Слишком поздно осознал Народ Камня, что мстительное наступление Когтя Тьмы уже давным-давно началось, и началось оно из недр самой земли по направлению к поверхности. Гордость и традиции не позволили корраханам попросить о помощи у Мира Наверху, и – как результат – на настоящий день от некогда великого, простиравшегося на тысячи миль подземного королевства остались лишь несколько десятков кадарнов, управляемых своими Старейшинами и лишь формально подчинявшихся Верховному Мастеру, который стоял на вершине социальной пирамиды Народа Камня.

Игровая статистика


Отредактировано 07.11.2013 в 22:21
3

DungeonMaster Andraoi
14.10.2013 01:22
  =  


Люди (Дети Света): Жители островов (Народ Моря) – Дайарен

Народ Моря, гордо носящий имя «талмóры» (tylmôr) на Старшей Речи, лишь условно считаются жителями островов безграничных морей и океанов Дайарена, поскольку большую часть своей жизни проводят на деревянных палубах своих кораблей-бастионов и драккаров. Высокие, стройные, гибкие и невероятно быстрые в своих движениях, решениях и эмоциях, смуглокожие темноволосые талморы, цвет глаз которых разнится от чернильно-черного до изумрудно-зеленого и – порой – даже золотого, это гордая и независимая нация, ценящая превыше всего силу, ловкость, смекалистость и высокую реакцию – как в физических, так и в ментальных испытаниях. Их история зыбка и текуча, как и само море, а социальная иерархия строится на принципе «правит сильнейший – как телом, так и умом». Как такового государства у Народа Моря нет, они разделяют свое общество на Семьи, каждая из которых управляет одним или несколькими островами, а также несметным количеством кораблей. Внутри семьи всегда царит правило «ты старший не по возрасту, но по способностям», и Поднимающим Парус может стать любой член Семьи, доказавший свое право на это – посредством невероятных подвигов силы, ловкости и стойкости, или же при помощи своего гибкого ума, обширного опыта или непреодолимой харизмы. Чтобы доказать свое превосходство, талморы часто отправляются в Поиск – путешествие без цели с целью найти причины совершить такой подвиг, который сделал бы их неповторимым героем, неоспоримым лидером и непревзойденным образцом для подражания среди своей Семьи и своего народа.

Повстречать талмора на твердой земле, если только это не земля их родного острова – редкое, хотя и не уникальное явление. Если талмор сможет прославить свой народ в условиях, этому народу чуждых (земля, горы, нет моря, волн, качки и ветра), его подвиг будет расцениваться как вдвойне достойный уважения и соответствующего почтения. Тем не менее, достигнув желаемого статуса и признания среди других талморов, любой Сын или любая Дочь Моря с радостью и без промедления вернется на палубу родного корабля – ибо там, посреди белопенных волн бушующего открытого моря они родились, и там суждено им встретить их последний свой вздох.

Однако не стоит считать, что талморы ценят лишь физическое превосходство или хитрость и изворотливость (хотя, невозможно отрицать, эти качества высоко ценимы среди Морского Народа). Талморы обожают искусство – хотя, в отличие от корраханов, предпочитающих прекрасное, воплощенное в чем-то осязаемом, талморы, не имеющие ничего, кроме ветра и бескрайнего моря, стремятся увековечить свои представления о красоте в нематериальных произведениях искусства – песнях, музыке, балладах, легендах и танцах, а также в самих себе. Редко можно встретить талмора, который не стремится к тому, чтобы тело его (по пропорциям, очертаниям и прочему) не было бы идеалом для любого скульптора или художника, а также не было бы украшено невероятной сложности и красоты татуировками, сережками, драгоценными камнями, вживленными прямо в бренную плоть. не факт, что это удается всякому и каждому талмору, но стойкий Народ Моря не сдается и всегда стремится к самосовершенствованию – каждый в рамках своих представлений об оном, и, конечно же, способностей реализовать свои задумки.

Проблемы и тяготы «Сухих Земель», как называют талморы все, что находится вне моря, мало заботят Народ Моря. Хотя и способные предоставить возможность совершить что-либо сверхсовершенное, трагедии, войны, драмы Сухого Мира не вызывает у талморов особо сильного эмоционального отклика. Что им мечты о спокойном шелесте ветра на поле зреющих ячменных колосьев, если для них единственно приемлемая песня ветра – та, что можно услышать в сотнях лиг от материка, где ветру вторят волны и редкие морские птицы?

Однако порча Безумных Богов не минула и Народ Моря. Сначала изредка, позже – чаще и чаще стали пропадать корабли тех или иных Семей; когда обеспокоенные сородичи отправлялись на острова этих Семей, чтобы узнать, что произошло и почему в портах Сухих Земель уже много месяцев не видать торговые суда этих Семей, груженные пряностями, экзотическими фруктами и птицами, а также неповторимыми тканями Морского Народа, к ужасу своему послы обнаруживали затянутые серым туманом острова, земля которых была черна, вода вокруг них была зловонна и ядовита, а берега были усеяны трупами выброшенных волнами мертвых рыб, моллюсков птиц. Что находилось дальше, в глубине таких островов, посланцы дружественных Семей узнать не решались.

Все чаще и чаще в последнее время Дети Моря избегают прямого контакта с твердью – целые Семьи переселяются на палубы своих кораблей-бастионов, не решаясь больше жить на островах. Все чаще молодежь, отправившись в Сухие Земли на свой Поиск, не возвращается обратно – то ли пав жертвой порчи Безумных, то ли решив, что целый материк – все же больше, чем палуба семейного корабля-бастиона.


Игровая статистика


Отредактировано 07.11.2013 в 21:32
4

DungeonMaster Andraoi
04.11.2013 19:25
  =  
РАБСТВО В ДАЙАРЕНЕ

Пряные Королевства
Среди прочих государств Земли, наибольшее распространение по сравнению с другими государствами получило рабство в Парнисаане (Пряных Королевствах). Фактически это отвечало интересам тогдашнего парнисаанского общества, послужив важным катализатором его развития. Основным источником рабов является захват пленных. Именно пленные иностранцы составляют подавляющее большинство рабов в Пряных Королевствах. Другим источником рабов является морское разбойничество (в первую очередь совершаемое эттирами, хотя и талморы иногда не брезгуют подобным занятием, пусть это и не приветствуется большинством из них, так как разбой может осложнить торговые взаимоотношения Морского Народа с их веками устоявшимися партнерами – государствами Каналана). Третьим источником рабов является право кредитора обратить в рабство своего должника. По истечении срока займа должнику предоставляется один месяц льготы; если долг не уплачивался, суд отдает должника кредитору и последний держит его у себя дома в оковах в течение двух месяцев. Закон определяет для таких случаев количество хлеба, которое получает заключенный (не менее одного фунта на день), и вес оков (не более пятнадцати фунтов). За время заключения кредитор три раза может выводить своего должника на рынок и объявлять сумму долга. Если никто не выражает желания выкупить его, должник превращается в раба, которого кредитор может продать, но только вне территории его города. Парнисаанские законы также дают отцу право продавать в рабство своих детей.

Кроме рабов, принадлежащих частным лицам, в Парнисаане есть и рабы общественные, принадлежащие отдельному городу-государству. Они строят улицы и водопроводы, работают на каменоломнях и в рудниках, чистят клоаки, служат на бойнях и в разных общественных мастерских (воинских орудий, верёвок, снастей для судов и пр.); они же занимают при органах городского самоуправления низшие должности – посыльных, вестников, прислужников при судах, тюрьмах и храмах; они могут быть также государственными кассирами и писцами. Из них же составляется свита, сопровождающая каждого провинциального чиновника или полководца на место его должности.

Цена на рабов видоизменяется сообразно с тем, к чему они пригодны: мужчины, пригодные для работ на мельницах или в копях, стоят дешевле всего; затем идут рабы, пригодные для какого-нибудь ремесла и, наконец, предназначаемые для роскоши или для удовольствий. Немаловажную роль в определении стоимости раба также играет и его способности к магии и колдовству; хотя такие рабы и всегда сопряжены с риском пойти против хозяина, те, кто был рожден в Парнисаане, всегда в цене – их менталитет, впитанный с молоком матери, не позволяет рабам-парнисаанцам ослушаться своего хозяина, и делает их опасным магическим оружием в руках у рабовладельца.

Положение раба приравнивается к вещи или скоту – лошадям, быкам, повозкам. Тем не менее, жестокое отношение к рабам, как правило, несвойственно парнисаанской культуре и, пусть и легально, но не вызывает уважения в глазах у других граждан Пряных Королевств.

Другие государства
Рабство условно нелегально в Маалиме. Никто не будет "освобождать" насильно раба, он с точки зрения закона воспринимается как слуга, не имеющий права покинуть хозяина, не компенсировав тому затраты на него, но не приветствуется и излишняя жестокость, а также "показушность" рабовладения. Пока выходцы из Пряных Королевств (коих там очень мало) не показывают и не афишируют природу своих взаимоотношений с рабами, никто не будет их за руку хватать.

Рабство и рабовладение вызывают презрение в Эйяррике, Диких Землях и в кадарнах Народа Камня, причем больше по отношению к рабу, чем к хозяину – за то, что дал себя пленить и не лишил себя жизни, решив влачить презренное позорное существование. Насильно никто освобождать рабов не будет, хотя рабовладелец со своим рабом вряд ли встретят теплый прием среди представителей вышеперечисленных культур.

Рабство полностью нелегально в Старых Королевствах, рабов освободят насильно все, кто посчитает нужным вмешаться, и закон будет на их стороне, а не на стороне рабовладельца.

Касательно ситуации с рабством в Вольных Городах – то общего закона нет, тем не менее, общая тенденция сводится к тому, что в Брейнионе рабство разрешено или разрешено с ограничениями, но – только обладание рабами не из Вольных Городов.

Один закон действует во всех государствах Каналана (но который не используется в Парнисаане): в каждом отдельно взятом регионе рабом не может быть гражданин или уроженец этого региона; если такой раб ступает на свою родную землю, он автоматически теряет статус раба и имеет право требовать немедленного освобождения и разрешения имущественных споров и вопроса возмещения затрат на свое содержание бывшему хозяину в любом суде Маалимы, Брейниона, Хентира или Эйяррика. В связи с этим в тех Вольных Городах, где эксцентричные и богатые горожане идут на поводу «заморской моды» и обзаводятся рабами, те всегда являются уроженцами Парнисаана, Пряных Земель или Островов Морского Народа.

Позиция религии
За исключением друидов (ярых борцов за равноправие, равновесие и баланс), представители основных религиозных течений Дайарена нейтральны по отношению к рабовладению; кем-то это воспринимается как последствия совершенных ранее (возможно, даже в прошлой жизни) неблаговидных поступков, кем-то – как родовое проклятие, кем-то – как естественное положение вещей в природе (выживает сильнейший, сильные или одаренные богами доминируют и т.п.). Примечательно, что неприятие рабства в Старых Королевствах никак не связано с религиозными воззрениями, поскольку и жители Хентира, и граждане Парнисаана (Пряных Королевств) исповедуют Старую Веру.

Служители Церкви Светлого Пламени придерживаются официальной позиции того государства, в котором они живут и несут свою службу Единому, хотя если Исповедник или паладин заподозрит какого-либо раба в обладании магическими способностями или учует в нем Безумие, он вполне может проигнорировать «мирской» закон и конфисковать раба без уведомления хозяина.

Маги
Маги, ставшие рабами, являют собой страшное оружие, поэтому ценятся превыше всего и являются предметом ожесточенного спора между Маалимой и Парнисааном: фактически, маг – не отступник – является членом Коллегии, и защищен законом Империи и Церкви, отступник же – подлежит немедленному Усмирению или казни; колдун – обязан быть подвергнут Испытанию, или казнен в случае отказа или провала Испытания. По этой причине Парнисаан не афиширует таких рабов и держит их как запасной козырь в рукаве, официально заявляя Маалиме, что все рабы с магическими способностями сразу же передаются представителям Церкви (хотя представители самой Церкви, сдвинув брови, сообщают, что подобные факты невиданной щедрости со стороны Пряных Королевств если и случаются, то крайне редко).
5

DungeonMaster Andraoi
07.11.2013 22:39
  =  
ЛЮДИ СВЕТА - НАРОД ВЕТРА: РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ

Люди Света - обычные люди, неспособные изменять свой внешний облик и внутреннюю природу (как гревели/двойники и невиддины/оборотни). Они разделяют себя на три подгруппы, или "народы", как принято это называть в Дайарене - Народ Камня (корраханы), Народ Моря (талморы) и Народ Ветра (все прочие нации мира).

Народ Ветра:
- маалиманцы (Империя Светлого Пламени)
- хентирцы (Старые Королевства)
- брейнионцы (Вольные Города)
- эттиры (Эйяррик и запад Диких Земель)
- парнисаанцы (Пряные Королевства)
- анвары (центральная часть Диких Земель)
- трейгуры (восточная часть Диких Земель и весь Каналан (Центральный Материк))
- этайвинцы (Край Мира)




БАЛАНС СИСТЕМЫ

Для интересующихся - следующим образом распределились расовые черты жителей Дайарена:


Отредактировано 07.11.2013 в 23:12
6

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.