Действия

- Ходы игроков:
   ----- Что знают игроки: ----- 
   Глава 1. Общие сведения (3)
   Глава 2. Народы Троемирья (6)
   Глава 3. Магия в Троемирье (4)
   Глава 4. Боги Старые и Новые (2)
   Глава 5. Коготь Тьмы (3)
   Глава 6. Пламя Света (1)
   Глава 7. География Дайарена (6)
   Глава 8. Классы, Навыки и Черты (7)
   Глава 9. Домашние Правила (7)
   ----- Что знают персонажи: ----- 
   Глава 10. Мир глазами дайаренцев (4)
   Глава 11. Календарь и праздники (1)
   Глава 12. Материалы и предметы (3)
   Глава 13. Животные и растения 
   ------------------------------------------------- 
   *** UPDATES *** (33)
   *** Кубометная *** (10)
   *** Мастерская *** (11)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 1: Всему Есть Цена ----- 
   Глава 1: Галеон "Светлое Обещание" (87)
   Глава 2. Таинственный Остров (22)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 2: Цветок Папоротника ----- 
   Глава 1: Каэр Кирх, Форпост Брейниона (161)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 3: Фарфоровая Литания ----- 
   Глава 1: Мессанта, Солнечный Город (194)
   Глава 2. Койдвен, Темный Лес (41)
   ------------------------------------------------- 
- Обсуждение (1163)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41730)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[PF] Темнейший Час (Троемирье) | ходы игроков | Глава 9. Домашние Правила

 
DungeonMaster Andraoi
11.09.2013 20:13
  =  
ОСНОВНОЕ

1. Использование импровизированного оружия для сл. классов – Воин (Fighter), Берсерк (Barbarian), Вор (Rogue), Следопыт (Ranger) – идет со штрафом -2 вместо стандартного -4, поскольку представители этих классов привыкли использовать все, что есть под рукой, для спасения собственной жизни или атаки ненавистного врага.

2. Природное исцеление при полноценном отдыхе (минимум 8 часов сна) происходит в режиме 1 КХ за уровень, а не как в стандартных правилах 1 хит за уровень.

3. Нанесенные повреждения могут отражаться и не в виде ран, увечий и пр.; атака врага в описании битвы может пройти и мимо, но для того, чтобы избежать ее, персонаж пустился во все тяжкие и испытал напряжение, растратив свой запас жизненных сил – отсюда и потеря хитов в терминах игровой механики.

4. При атаке только неглавной рукой или только оружием в неглавной руке используется штраф -2 при отсутствии Навыка «Бой двумя руками», или же атака проходит без штрафов при наличии упомянутого Навыка.

5. Все заклинатели используют систему Эгни и Эхады (Spell Points). Информация по оной выложена ниже. Слотная система ("Вэнсианская магия" в этом мире не действует, равно как и псионика, и прочие системы).

6. При сотворении персонажа можно использовать только расы и классы, указанные в описании сеттинга. Можно использовать черты (traits), недостатки (flaws и drawbacks), архетипы (archetypes) – но только при согласовании с мастером и отражении соответствующих моментов в квенте персонажа.

7. Героические Пункты (Hero Points) – да. Для подробной информации по ним см. Advanced Player Guide или базу данных по Pathfinder'у (ссылка). На первом уровне все получают 1 (один) Героический Пункт.

8. Проверки "Наблюдательности" (Perception) и "Знания" вы заявляете и делаете, когда концентрируетесь на искомом (во внешнем мире или в своем багаже знаний) объекте - скажем, когда вы точно знаете, что вы что-то / кого-то ищете в данной комнате, или вы пытаетесь вспомнить, что значит именно эта руна на вон том свитке. Не забудьте, конечно же, указать, что именно вы ищете / к чему прислушиваетесь / что пытаетесь нарыть в закромах свое памяти.

В противном случае - когда ваш персонаж не сосредоточивает внимание и не совершает целенаправленный поиск и т.п. - бросок за него буду делать я, тайно, в случае, если это, конечно же, необходимо.

9. Разрешенные книги: Core Rulebook, Ultimate Combat, Ultimate Campaign, Ultimate Magic, Ultimate Equipment, Advanced Player Guide - при условии, что информация не противроечит сеттингу Троемирья. В виду этого - огромная просьба все, что вы берете своему персонажу не из Core Rulebook, обязательно согласовывать с мастером.
Отредактировано 30.10.2013 в 06:50
1

DungeonMaster Andraoi
11.09.2013 20:38
  =  
МАГИЯ: ЭНЕРГИЯ ЭГНИ И ЭХАДЫ (SPELL POINTS)

Все заклинатели в Троемирьи накапливают энергию, которую получают или же из Рунгвида (Межмирья), или же от богов, которым искренне поклоняются. Энергия, "вырабатываемая" Рунгвидом, называется "Эгни", та же сила, которую ниспосылают своим слугам Боги, именуется "Эхада". Эти силы заклинатели накапливают во время полноценного отдыха и сна (Эгни) или же во время ежедневной искренней ритуальной молитвы (Эхада).

Эти две силы не смешиваются между собой; таким образом, персонаж, обладающий мультиклассом "колдун / жрец" обладает двумя запасами сил - Эгни отдельно, Эхады отдельно. Пункты этих сил не суммируются.

Пункты Эгни/Эхады в день



Количество единиц Эгни/Эхады зависит от класса и уровня персонажа, а также от его значения магической Характеристики – той, которая определяет его силу как заклинателя (см. соотв. таблицу). При повышении значения Характеристики (скажем, при достижении определенных уровней), увеличивается и количество бонусных единиц Эгни/Эхады (нужно заново пересчитать максимальное количество единиц для нового уровня, теперь уже с использованием нового значения магической Характеристики).

Для сотворения заклинания, заклинатель расходует количество единиц Эгни/Эхады, соответствующее уровню творимого заклинания (см. соотв. таблицу).

Будучи израсходованными, единицы Эгни/Эхады могут быть восстановлены лишь посредством отдыха (сна или медитации) в случае Эгни, и ежедневной ритуальной молитвы в случае Эхады.

Вместо бонусных слотов для заклинаний, получаемых от класса персонажа (например, при Специализации мага или от Доменов жреца), персонаж получает каждый день такое кол-во дополнительных единиц Эгни/Эхады, которые в пересчете соответствуют количеству и уровням бонусных заклинаний (сообразно таблице «стоимости» заклинаний в единицах Эгни/Эхады).

Например, жрец с Мудростью 15 на первом уровне получает 3 пункта Эхады (1 на первом уровне, 1 за показатель Характеристики, 1 за бонусное доменное заклинание (одно, 1-ого уровня)).

Бонусные пункты Эгни/Эхады в день



Колдуны, оракулы, инквизиторы и барды
Персонажи, под стандартной системой Pathfinder’а, творящие заклинания спонтанно, без запоминания, для сохранения баланса системы получают в два раза больше бонусных единиц Эгни/Эхады за высокий показатель своей магической Характеристики.

Например, бард с Харизмой 17 на первом уровне получает 3 пункта Эгни (1 на первом уровне и 1х2=2 за показатель Харизмы).

Восстановление запаса Эгни/Эхады
Эгни: система идентична стандартной (полный запас восстанавливается после 8 часов полноценного сна или медитации). Если сон или медитация была прервана, мастер должен определить, сколько часов длился на тот момент сон, и сколько единиц Эгни/Эхады персонажу удалось уже накопить.

Эхада: система идентична стандартной (искренняя молитва раз в день, во время, выбранное персонажем как максимально удобное / символичное для общения со своим Божеством). Молитва должна длиться в среднем от получаса до часа, по усмотрению игрока и мастера. Если молитва прервана, восстанавливается лишь половина запаса Эхады на день.

Стоимость заклинаний в единицах Эгни/Эхады



Заклинания 0-ого уровня не требуют использования единиц Эгни/Эхады и неограничены в использовании.

Заклинатели используют свой нормальный («полный») уровень для определения эффектов своих заклинаний, с одним значительным исключением. Заклинания, наносящие определенное количество кубиков урона, которое зависит от уровня заклинателя (такие, как магическая стрела (magic missile), испепеляющий свет (searing light) или удар молнии (lightning bolt)), наносят урон, равный минимальному уровню заклинателя, способного творить подобные заклинания. Заклинания, чей урон частично основывается на уровне заклинателя, но который не наносит определенное количество кубиков урона, которое зависит от уровня заклинателя (такие, как сотворить пламя (produce flame) или нанести повреждения (inflict)), используют нормальный уровень заклинателя. Для всех прочих заклинаний и их эффектов (включая дальность и длительность), также используется нормальный уровень заклинателя.

Например, огненный шар (fireball) наносит кол-во кубиков урона, основываясь на уровне заклинателя, посему, когда его творит волшебник, скажем, 10-ого уровня, его заклинание все равно будет наносить урон в размере 5к6 (соответствующий минимальному уровню, на котором волшебники могут сотворить это заклинание, то есть 5-ый). Колдун 10-ого уровня будет наносить 6к6 урона таким заклинанием, поскольку колдуны получают доступ к нему на 6-ой уровне.

За каждые 2 дополнительные единицы Эгни/Эхады Сложность Спасброска против творимого заклинания увеличивается на 1.

Персонаж может потратить дополнительные пункты Эгни/Эхады, чтобы усилить урон, наносимый подобного рода заклинаниями. За каждую дополнительную единицу Эгни/Эхады, заклинатель повышает эффективный уровень подобного заклинания на 1 (только в отношении урона, наносимого заклинанием). При этом заклинатель обычно не может увеличить эффективный уровень заклинания до уровня, которым пока еще не обладает, или же свыше максимально допустимого заклинанием эффективного уровня.

Если же он решится превысить свой реальный уровень заклинателя (но не максимальный, допустимый заклинанием), он должен сделать проверку Спасброска Воли против Сложности 15 + уровень заклинания + уровни, на которые заклинатель превышает свой реальный уровень; в случае провала проверки, заклинание удается, но заклинатель получает такое количество негативных уровней, которое соответствовало перерасходу Эгни/Эхады (на сколько уровней персонаж пытался поднять эффективный уровень заклинания). Перерасход Эгни/Эхады чреват последствиями, знаете ли – с первозданными энергиями мироздания не шутят; для этого нужна гранитная сила воли и способность разума контролировать энергии, которыми он оперирует.

Например, даже на 7-ом уровне удары молнии мага Ариндэле будут наносить всего 5к6 единиц урона (как у мага 5-ого уровня), если она не потратит дополнительную 1 единицу Эгни/Эхады, после чего ее удар молнии нанесет 6к6 единиц урона. Если она потратит еще одну дополнительную единицу Эгни/Эхады на это заклинание, оно нанесет 7к6 единиц урона и его Сложность для Спасбросков тех, кто попытается противостоять этому удару молнии, будет уже 17 (10 + заклинание 3-его уровня +3 ИНТ Ариндэле + 1 бонус за 2 дополнительные единицы эгни). Если она решит рискнуть попытаться поднять уровень урона еще выше, потратив еще одну единицу Эгни/Эхады, ей нужно будет совершить Спасбросок Воли против Сложности 19 (15 + заклинание 3-его уровня +1 дополнительный уровень, на который подымается эффективность заклинания). Если ей удастся это, ее заклинание нанесет 8к6 единиц урона, если нет – она получит один негативный уровень).

Метамагия и Эгни/Эхада
Заклинатели не должны заранее подготавливать метамагические версии заклинаний – они решают, «улучшать» свои заклинания или нет, по ситуации. Применение метамагии не увеличивает длительность сотворения заклинания.

Для метамагического улучшения творимых заклинаний, заклинатель тратит дополнительный пункт Эгни/Эхады на каждое заклинание с применением метамагического Навыка.

В случае, если заклинатель пытается поднять эффективный уровень заклинателя для определения параметров заклинания выше, чем максимальный уровень заклинаний, которые может творить этот заклинатель, обычно ему/ей это не удается.

Например, та же самая маг Ариндэле (7-ого уровня опыта) способна творить заклинания до 4-ого уровня включительно. Она может усилить (empower) заклинание 2-ого уровня, сделать неподвижным (still) заклинание 3-его уровня, а также усилить и сделать неподвижным заклинание 1-ого уровня. Она не может усилить заклинание 3-его уровня или сделать неподвижным заклинание 4-ого уровня (поскольку в любом случае эффективный уровень того или другого заклинания поднимется до 5-ого).

Уровень заклинателя для определения эффектов, наносящих урон (см. выше) не меняется, даже если метамагический эффект увеличивает минимальный уровень заклинателя для данного заклинания. Например, ускоренный огненный шар все равно наносит урон, словно сотворенный заклинателем 5-ого уровня, если персонаж не использует дополнительные пункты Эгни/Эхады для усиления урона (как было описано ранее).

Мультиклассовые заклинатели
Максимальное значение пунктов Эгни/Эхады за разные классы заклинателя не объединяются в один. Таким образом, отдельно накапливаются и тратятся единицы Эгни, и отдельно - единицы Эхады.

Когда дело касается заклинаний, зависящих от класса заклинателя, в расчет берется уровень того класса, которому данное заклинание доступно (если оно доступно обоим классам – берется нормальный «полный» уровень заклинателя).

Особое
Когда персонаж в стандартной системе должен потерять слот заклинания (скажем, от полученного негативного уровня), вместо этого он теряет из своего максимума пунктов Эгни/Эхады количество, необходимое для сотворения своего самого высокоуровневого заклинания.

Заклинания, позволяющие в стандартной системе вспомнить или повторно сотворить заклинание, не функционируют в данной системе. Магические предметы с идентичной способностью, тем не менее, могут помочь следующим образом: они восстанавливают кол-во единиц Эгни/Эхады, необходимое для сотворения соответствующего заклинания. Скажем, жемчужина силы (pearl of power) для заклинаний третьего уровня восстанавливает 5 пунктов Эгни/Эхады при своей активации.

Книга Заклинаний
Магу она нужна для того, чтобы записывать в нее известные магу заклинания и обновлять эти знания каждое утро (т.е. он не заучивает определенные заклинания, а просто просматривает и освежает в памяти особенности сотворения всех известных ему заклинаний). Время для этого зависит от кол-ва заклинаний в книге; 1 минута х 1 заклинание х 1 уровень. То есть, если в книге записано 10 заклинаний 1-ого уровня, 6 заклинаний 2-ого и 3 заклинания 3-его уровня, то на "повторение пройденного" магу понадобится 31 минута (10*1 + 6*2 + 3*3). Без подобной процедуры маг получает 20% шанс провала заклинания, который увеличивается на 10% за каждый день, проведенный без книги и занятий. Все время, когда маг занимается с книгой, он обязан быть полностью сосредоточенным на ней и не отвлекаться ни на что иное. Если книга написана не им, время на работу с чужим почерком и условными обозначениями удваивается (в приведенном выше случае это было бы уже 62 минуты).

Заклинания 0-ого уровня или круга - записаны в книге, но не требуют повторного изучения, их маг "впечатывает" себе в память и подсознание в процессе обучения.

Арканная Связь: "Связанный Предмет" (Arcane Bond: Bonded Object)
"Связанный" предмет имеет свой запас Эгни, который равен стоимости максимального заклинания, которое может сотворить маг, но использовать этот запас маг может только единожды в день (данную особенность в последствии можно изменить, увеличив количество "обращений" к запасу Эгни "связанного предмета" отдельным Навыком).

В случае сотворения заклинаний без своего "связанного предмета", как гласят классические правила, маг обязан совершить проверку Концентрации, чтобы не провалить заклинание. Заклинания 0-ого уровня не требуют проверки Концентрации, поскольку они "впечатались" в сознании и подсознании мага.

Восстановление запаса Эхады
Для этого нужна искренняя, идущая от самого сердца молитва в то время, которое установлено догмой религии (скажем, на рассвете для Церкви Единого, на закате для поклоняющихся Теням Предков, в полдень для Старой Веры и в полночь для жрецов Безумных Богов). Молитва занимает не менее часа времени, когда заклинателю нельзя отвлекаться ни на что вокруг - он полностью должен быть сосредоточен на своем внутреннем диалоге со своим божеством. В это время заклинатель обязан касаться или видеть перед собой свой Символ Веры.
Отредактировано 26.10.2013 в 03:55
2

DungeonMaster Andraoi
11.09.2013 20:44
  =  
ИНИЦИАТИВА

1. В начале каждого сражения каждый игрок бросает свою инициативу, мастер бросает за однотипных NPC и монстров (однотипные = с одинаковым модификатором инициативы).

2. Если усредненная инициатива игроков оказалась выше, чем у мастерских монстров и NPC, группа игроков действует первой, монстры - после игроков.

3. Описание событий на поле боя будет идти в порядке выпавшей у игроков и монстров инициативы.

4. В случае, если игроки описывают свои действия ранее своей инициативы, я могу ответить незамедлительно об эффектах и результатах их действий, чтобы они не ждали, пока отпишутся все. В данном случае - опоздавшему поросенку сиська у попы - все ведь играют командой, и преследуют одну (как правило, благородную) цель, посему все способы хороши для ее достижения ^__^

5. В случае, если логика или сюжет позволяют (или заставляют) отступить от выпавшего распорядка инициатив, так мастер и будет поступать, ибо складный и ладный сюжет и логичность поступков, действий и времени на их совершение всегда превыше кубиков, ИМХО. Думаю, мои коллеги - игроки - с этим согласятся. Тут, конечно же, все упирается в щекотливый момент, называемый "доверие мастеру" - вы или доверяете мне, и я создаю увлекательную для всех нас игру и повествование, или вы мне не доверяете, и мы погрязаем в распрях по поводу цифр, игромеханики и правил.
3

DungeonMaster Andraoi
11.09.2013 21:19
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Поскольку все игровые расы в Троемирьи - люди, у всех персонажей есть возможность добавить расовый бонус +2 к любому значению Характеристики, на усмотрение игрока (стандартные правила Pathfinder'а).

Подобным образом, у всех игроков на первом уровне 2 (два) начальных Навыка (у Воинов - 3 (три)).

2. В зависимости от того, из какого региона Земли и какой народности происходит ваш персонаж, вы получаете также Черту Происхождения (Background Trait) - они будут указаны в описаниях Происхождений в Главе 2 ("Народы Троемирья").

3. Все карточки персонажей убедительно прошу делать в ЕДИНОМ формате, приведенном ниже.

4. Детально расписываем все бонусы и цифры - откуда взялись конечные результаты

5. То, что приписано в образце русским языком, не обязательно писать непосредственно в статистическом блоке карточки, но: все цифры должны строго совпадать с квентой вашего персонажа. Если у вас высокая Харизма, а в квенте нет ничего, что бы это подтверждало (и с виду неказист, и нелюдим, и разговор поддержать не может, с характер склочный), это не есть хорошо и не будет приемлемо. Если у вас Навык "Железная Воля", объясните в квенте, почему.

6. Если вы добавляете что-либо из других книг, кроме Corebook'а, обязательно укажите, из какого источника происходит этот Навык/Умение/Архетип и т.п., в формате [UM], [APG], [UC] или [UE].


КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА (шаблон)



На всякий случай продублирую требования к созданию персонажа (такое случается, не сразу и не все обращают внимание на них на страничке информации по модулю):

ТРЕБОВАНИЯ К ПЕРСОНАЖУ


Отредактировано 12.11.2013 в 22:45
4

DungeonMaster Andraoi
18.10.2013 03:32
  =  
БЕЗУМИЕ

Люди, все время взаимодействующие с Рунгвидом и Эгни, а также столкнувшиеся с Крайтами, Гварогами, Катраулами и прочими реалиями Когтя Тьмы, рискуют рано или поздно утратить часть своего рассудка под воздействием разрушительной порчи Тьмы и Хаоса.

Максимальное значение Рассудка всех персонажей равно МУД * 5. Оно отражает состояние рассудка, здравого смысла и ментального здоровья персонажа на момент начала игры, а также максимальный уровень, до которого может восстановиться Рассудок при использовании определенных заклинаний, ритуалов, артефактов или же даже просто целительных сил и умений тех, кто умеет помогать жертвам порчи Безумных Богов.

Каждый раз, когда ваш персонаж встречается лицом к лицу с проявлениями сил Безумных Богов – гвароги, вхождение на территорию Крайта или нахождение на ней каждый час времени, а также при некоторых ситуациях, описанных ниже, вы совершаете проверку Разума, бросая 1d100. Если выпавший результат выше вашего значение Рассудка, шепот Безумных достиг вашего разума и оставил там свой след; ваш показатель Рассудка снижается на 1 пункт.

Уровень Безумия отражается тремя степенями: «100%-75% (от значения Максимального Рассудка, с округлением вниз)» = «Здравый Ум», «74%-50%» = «Сибруд» (Sibrwd, «Шепот», тихие голоса на границе сознания, странные сны и неконтролируемые вспышки неадекватного поведения), «49%-25%» = «Лейсия» (Lleisiau, «Голоса», персонаж слышит вполне «полнозвучные» голоса, которые общаются с ним и склоняют к совершению поступков и дел, которые явно не входят в список желаемого; приступы головных болей, неконтролируемой агрессии и неадекватного поведения учащаются), «24%-01%» = «Гваэдд» (Gwaedd, «Крик», персонаж редко может испытать моменты внутренней тишины. Иногда у него случаются провалы в памяти – на такие моменты он переходит под контроль мастера; что совершает его тело в это время, движимое повелениями Криков Безумных Богов – увы, ему суждено узнать лишь тогда, когда он вновь обретет власть над своим телом). «0» означает наступление Безумия - персонаж практически сосуществует в двух мирах: в Троемирье и - мыслями и сознанием - в Хладном Ущилище, где общается с Безумными Богами на языке, понятном только им. В игромеханических терминах - уйма ситуаций, когда персонаж будет совершать поступки вне воли игрока и будет вести себя, как и положено безумцу. Безумцу с силой - физической и магической.

Скажем, для персонажа с Рассудком "50", стадии будут выглядеть таким образом: 50-39 = Здоров, 38-26 = Сибруд, 25-13 = Лейсия, 12-1 = Гваэдд. «0» - Безумие.

NB: В своей карточке персонажа не забудьте указать данные промежутки для вашего персонажа и текущее значение вашего Рассудка, пожалуйста!!!

Случаи, когда нужна проверка Рассудка
1. Вступление на территорию Порчи (Крайта) или нахождение на ней один полный час;
2. Провал Спасброска Воли при столкновении с гварогами (только для заклинателей, другие классы эту проверку не делают);
3. Контакт - тактильный с артефактами, веществами/материалами и визуальный - с текстами/надписями, связанными с Безумными Богами;
4. Целенаправленная магия слуг Безумных Богов (типа Daze, только в голове шепоты "включаются" при провале Спасброска Воли);
5. Использование Магии Крови или сотворение заклинаний с маркером "Тьма" и "Безумие".

Способы исцеления Рассудка
Рассудок можно восстановить до изначального состояния посредством помощи служителей Церкви и Старой Веры, или друидов, использующих заклинание "Psychoanalysis" (:-)), посещения святых мест, связанных с этими религиями, или же использования определенных артефактов/веществ.
Отредактировано 25.11.2013 в 22:45
5

DungeonMaster Andraoi
12.11.2013 05:06
  =  
ВОЗРАСТ

Учитывая разницу в календарных системах Дайарена и нашей реальной земли, а также и "живучести" его обитателей, ну и еще мастерским произволом решаю, что "пороги" возрастных изменений в значениях Характеристик пересмотрены:

"Средний возраст" (Middle Age) у нас теперь будет "Зрелым возрастом" и начинаться будет в 45 лет, а не в 35.
"Старый"/ "Престарелый" начинаться будет в 63, а не в 53.
"Почтенный" возраст начинаться будет в 80, а не в 70.
"Максимальный возраст" будет на 10 лет больше, чем указано в стандартных правилах ПФ.
6

DungeonMaster Andraoi
12.11.2013 22:41
  =  
ДЕНЬГИ И ВЕС

1. Вес базового комплекта одежды не учитывается при подсчете носимого на себе веса.

2. Стандартный курс самых распространенных монет в Дайарене - маалиманских крон - такой:

1 золотая корона = 10 серебряным коронам = 1000 медяков
1 серебряная корона = 100 медякам
1 маалиманский медяк = 1 copper piece в Pathfinder'е


Соответственно, образно выражаясь и грубо говоря, игромеханических silver pieces в нашем мире не существует, а игромеханические golden pieces равняются 1 серебряной короне Маалимы. Таким образом, фактически у вас всех на начало игры 333 golden pieces, что значит 30 золотых корон и 33 серебряных короны, или 333 серебряные короны.

3. Местная валюта иных государств может называться по-другому и курс ее обмена на маалиманские короны может (и будет) отличаться тоже.
Отредактировано 12.11.2013 в 22:42
7

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.