Действия

- Ходы игроков:
   ----- Что знают игроки: ----- 
   Глава 1. Общие сведения (3)
   Глава 2. Народы Троемирья (6)
   Глава 3. Магия в Троемирье (4)
   Глава 4. Боги Старые и Новые (2)
   Глава 5. Коготь Тьмы (3)
   Глава 6. Пламя Света (1)
   Глава 7. География Дайарена (6)
   Глава 8. Классы, Навыки и Черты (7)
   Глава 9. Домашние Правила (7)
   ----- Что знают персонажи: ----- 
   Глава 10. Мир глазами дайаренцев (4)
   Глава 11. Календарь и праздники (1)
   Глава 12. Материалы и предметы (3)
   Глава 13. Животные и растения 
   ------------------------------------------------- 
   *** UPDATES *** (33)
   *** Кубометная *** (10)
   *** Мастерская *** (11)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 1: Всему Есть Цена ----- 
   Глава 1: Галеон "Светлое Обещание" (87)
   Глава 2. Таинственный Остров (22)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 2: Цветок Папоротника ----- 
   Глава 1: Каэр Кирх, Форпост Брейниона (161)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 3: Фарфоровая Литания ----- 
   Глава 1: Мессанта, Солнечный Город (194)
   Глава 2. Койдвен, Темный Лес (41)
   ------------------------------------------------- 
- Обсуждение (1163)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[PF] Темнейший Час (Троемирье) | ходы игроков | Глава 8. Классы, Навыки и Черты

 
DungeonMaster Andraoi
05.11.2013 22:27
  =  
НАРОД КАМНЯ

Вы можете выбрать две их нижеперечисленных черт для своего персонажа (еще одна – на ваш выбор из разрешенных книг правил). Как вариант - вы можете предложить мастеру три своих варианта расовых черт (из разрешенных книг), если они будут согласовываться с квентой и характером персонажа.

Древний Враг
Крайты прорастают в этот мир изнутри Земли – сами или при помощи Сердца Тьмы, которое зарывают служители Безумных Богов в землю. Первые Крайты на Каналане и Аньялане возникли глубоко под землей, где издревле обитали корраханы; таким образом, народ Камня – первые, кто вне Проклятых Земель столкнулся с гварогами и полчищами Тьмы. Корраханы лучше иных народов Земли знают, как бороться с этими отвратительными порождениями Безумных.
Расовый бонус +1 к атаке и повреждениям против существ с дескриптором [Коготь Тьмы].

Ремесленник
Корраханы известны во всем мире за свою изысканную и утонченную ручную работу с камнем – будь то кузнечное дело, оружейное, ювелирное или архитектурное.
Расовый бонус +2 к проверкам Умений Ремесло и Профессия при изготовлении чего-то из камня или металла.

Хранитель Мудрости
Для коррахан традиция, историческое и духовное наследие народа – превыше всего. Из поколения в поколение передаются предания о деяниях героев прошлых времен, как в кадарнах, так и Наверху, и каждая крупица знаний и опыта, полученных этим народом, бережно хранится в памяти всех поколений.
Расовый бонус +2 к проверкам Умения Знание [История]. Это Умение всегда классовое для корраханов.

Сопротивляемость Магии
Некоторые кадарны пронизаны сотнями мерцающих жил горвильтры, и их обитатели настолько привыкли к эманациям магической энергии, что развили в себе сопротивляемость ее силе.
Персонаж получает Сопротивляемость магии (и Эгни, и Эхада), равную 5 + уровень. Данная расовая черта может быть сознательно отменена на 1 раунд (стандартное действие). Персонажи с данной чертой получают штраф -2 к проверкам концентрации, пытаясь совершить арканное заклинание.

Певец Камня
Некоторые корраханы ощущают силу Камня и Матери-Земли намного сильнее, чем их сородичи.
Персонажи с этой чертой, творя заклинание с дескриптором [Земля] (или из Домена «Земля», и т.д.), считаются заклинателями на 1 уровень выше своего фактического, помимо этого сложность Спасброска против этого заклинания повышается на 1, а также мощность урона, который наносит заклинание, также повышается на 1 уровень.

Упрямец
Корраханы известны на весь мир своим упрямством и способностью сконцентрироваться на одной-единственной цели, не отвлекаясь ни на кого и ни на что более.
Расовый бонус +2 к Спасброскам Воли против заклинаний очарования (чар) и принуждения. Если персонаж проваливает такой бросок, в следующий раунд он может повторить его, и успех отменит эффекты заклинания. Если у персонажа есть подобные способности благодаря его Классу (напр. «Гибкий разум» Вора), за один раунд он может использовать такую способность единожды, но в следующий раунд может применить идентичную способность от класса.

Жадность
Все, что относится к Камню и дарам Матери-Земли, корраханы ценят превыше всего и всегда способны распознать достойный товар или произведение искусства, сделанное из камня или металла.
Расовый бонус +2 к проверкам Умения Оценка на немагические предметы из камня и металла, или же содержащие в себе металлические части, драгоценные камни и пр. Расовый бонус +1 к проверкам Умения Оценка на все прочие предметы.

Крепкий Орешек
Суровые условия жизни в кадарнах закалили иммунную систему и организм корраханов; изобилие горвильтры в стенах их подземных городов развило в этой нации иммунитет к магическим энергиям и их проявлениям.
Расовый бонус +1 к Спасброскам против ядов, болезней, заклинаний и магических способностей (spell-like abilities).

Знание Камня
Прожив множество лет среди каменных сооружений и коридоров кадарнов, камень и все, что сделано из него – родная стихия для корраханов.
Расовый бонус +2 к Наблюдательности при обнаружении необычных предметов или объектов из камня или в оном; ловушки, скрытые двери и т.п. – в пределах 10 футов от них.

Нездоровое Любопытство
Большую часть жизни корраханы видят лишь каменное небо, каменную землю и каменные стены. Будучи вовне своих кадарнов, Наверху, они восприимчивы к каждой детали окружающего мира – поскольку все вокруг них кажется им необычным, чарующим или полным опасности и угрозы.
Расовый бонус +2 к Наблюдательности и Инициативе на поверхности земли (не в кадарнах или подземельях).

Врожденная Красота
Многие корраханы от природы награждены чертами лица и фигурой, которые Народом Наверху воспринимаются как невероятно красивые, почти совершенные. Зачарованные их красотой, люди с поверхности земли часто не замечают, как меняется в лучшую сторону их восприятие речи, поступков, движения коррахана перед ними.
Расовый бонус +2 к проверкам Дипломатии, Блефа и Представлений.
Отредактировано 05.11.2013 в 23:53
1

DungeonMaster Andraoi
05.11.2013 23:50
  =  
ПАРНИСААН

Вы можете выбрать две их нижеперечисленных черт для своего персонажа (еще одна – на ваш выбор из разрешенных книг правил). Как вариант – вы можете предложить мастеру свои три варианта расовых черт (из разрешенных книг), при условии, что они согласуются с квентой и характером вашего персонажа.

Дитя Базара
Яркие, шумные, никогда не иссякающие товарами и диковинками базары Парнисаана воспитывают в жителях Пряных Королевств сноровку, ушлость, умение торговаться и всегда оставаться при своих интересах.
Расовый бонус +2 к проверкам Умений Оценка, +1 к проверкам Умений Блеф и Проницательность.

Солнечное Сердце
Парнисаан, пусть его южные побережья и укрываются в тени влажных тропических лесов, все же большей частью своей состоит из безбрежной пустыни. Местные жители привыкли к иссушающему зною и опасностям этих мест.
Расовый бонус +2 к Спасброскам Стойкости против жары, знойного климата, яда или отвлекающей способности роев насекомых.

Вечная Надежда
Парнисаанцы редко теряют последнюю надежду и всегда свято верят, что даже из самой безнадежной ситуации всегда есть выход.
Расовый бонус +2 к Спасброскам против эффектов страха и отчаяния. Один раз в день, когда парнисаанец выбрасывает (в любом броске) 1 на 1к20, он может перебросить результат и использовать новый.

Книжный Червь
Знания – сила, так гласит парнисаанская мудрость, и многие жители этого региона с детства испытывают тягу к книгам и знаниям, в них содержащихся.
Расовый бонус +2 к проверкам Знания (любого, по выбору). Это Знание – всегда классовое для этого персонажа.

Способности к Языкам
Столько народов посещает базары Парнисаана, что и не счесть. Не удивительно, что многие жители этой страны способны на лету ухватывать способность говорить на том или ином наречии.
Расовый бонус +2 к проверкам Умений Блеф, Дипломатия и 1 бонусный язык по выбору игрока.

Сопротивляемость Иллюзиям
Миражи и странные видения, навеянные жарой и мерцающим воздухом пустынь, могут сыграть дурную (а подчас и смертельную) шутку с неподготовленным путником. Парнисаанцы способны отличать реальность от наваждения, и успешно противостоять им.
Расовый бонус +2 к Спасброскам против иллюзий и заклинаний, воздействующих на разум.

Дитя Специй
Парнисаанцы выращивают невероятное количество ароматных трав и цветов, которые используются и как специи (благодаря которым эти земли и получили свое название), и как ингредиенты для алхимических составов. Многие парнисаанцы с детства разбираются во всевозможных отварах, настойках, зельях и мутагенах, а также в ядах – излюбленном оружии парнисаанских воров и убийц.
Расовый бонус +2 к Спасброскам против ядов, +1 к проверкам Умения ремесло [Алхимия], а также +1 к проверкам Умения Лечение при попытках определить яд, которым был отравлен персонаж или объект его исследования.

Неуловимость
Перенаселенность Парнисаана, суровые климатические условия, специфика менталитета делают повседневную жизнь парнисаанцев крайне сложной; «выживает самый ловкий, самый зоркий и самый юркий » - вот их главный постулат.
Расовый бонус +2 к проверкам Умения Акробатика и бонус увёртливости (dodge bonus) +2 к Защите против людей, гревелей и невиддинов в человеческой форме.

Тени среди солнца
Всегда яркие, солнечные, ослепительные улицы городов Прянх Королевств, безбрежные слепящие моря пустынного песка – не лучшее место для оттачивания способности скрываться в тенях. Поэтому уж если парнисаанец овладел им, то он способен скрыться в даже в мало-мальски доступной тени, сколь ярко освещено ни было бы помещение или пространство вокруг него.
Расовый бонус +4 к проверкам Умения Скрытность.
2

DungeonMaster Andraoi
07.11.2013 08:26
  =  
БРЕЙНИОН

Вы можете выбрать две их нижеперечисленных черт для своего персонажа (еще одна – на ваш выбор из разрешенных книг правил). Как вариант – вы можете предложить мастеру свои три варианта расовых черт (из разрешенных книг), при условии, что они согласуются с квентой и характером вашего персонажа.

Практичность
Брейнионцы выросли в среде, где тяжелый труд и сосредоточенность на практических результатах их работы – все, все прочее – ничто.
Расовый бонус +2 к любому Умению Ремесло или Профессия, а также к Проницательности и Спасброскам против иллюзий.

Падальщик
Условия жизни во многих городах Брейниона очень непросты, посему многие выходцы из Вольных Городов, особенно те, кто провел детство и юность в низших сословиях и социальных группах, способны отыскать полезные вещи даже среди очевидных отбросов и мусора, а также понять, что вредно для здоровья и жизни, а что может пригодиться.
Расовый бонус +2 к Умениям Оценка и Наблюдательность при поиске скрытых объектов (включая ловушки и секретные двери), оценке свежести пищи, или же определении зелий или напитков на вкус. +1 к Спасброскам Стойкости.

Трус
Хотя многие жители Вольных Городов бесстрашны и стойки перед лицом опасности, некоторые из них предпочитают быть осторожными и живыми, чем смелыми и мертвыми.
Расовый бонус +1 к Инициативе, +1 бонус к атаке при фланкировании и +1 к Наблюдательности. Штраф -2 к Спасброскам против страха. Под воздействием страха базовая скорость такого персонажа увеличивается на 10 футов и он получает бонус уклонения +1 к Защите.

Рожденный посреди Чумы
Многие жители Вольных Городов сталкивались с блуждающими по бескрайним просторам Брейниона эпидемиями, время от времени прорежающими население того или иного Вольного. Волей-неволей, но у брейнионцев более сильный иммунитет против болезней и всего, что с ними связано.
Расовый бонус +2 к Спасброскам против болезней, ядов, попадающих в организм через пищевод, а также против тошноты и рвотных позывов. +1 к Лечению.

Горожанин
Вольные Города – в первую очередь города. И городская жизнь во всех ее нюансах и специфике известна брейнионцам лучше, чем кому бы то ни было во всем Дайарене.
Расовый бонус +2 к Дипломатии при сборе информации. Расовый бонус +1 при проверке Умений Проницательность и Блеф. Умение Знание [дворянство] считается классовым.

Осторожный
Недоверие, интриги и опасности в каждом взгляде, жесте и слове – это нормальная атмосфера жизни средних и высших слоев брейнионского общества, поэтому многие выходцы из Вольных Городов имеют врожденные защитные механизмы для того, чтобы обезопасить себя от потенциальной угрозы, завуалированной под благое намерение. Брейнионцы всегда на чеку.
Расовый бонус +2 к проверкам Блефа и Проницательности, а также +1 к Инициативе.

Скалолаз
Горы (самый большой массив которых – Алмазные Выси), холмы и неровность рельефа – главная особенность брейнионского ландшафта. Местные жители приспособлены лучше, чем другие, справляться с его трудностями.
Расовый бонус +2 к Акробатике и Лазанию. +1 к Спасброскам Рефлексов.

Многосторонне Развитый
Многогранность культуры и бытовых реалий жизни каждого из Вольных Городов делает брейнионцев действительно всесторонне развитыми личностями.
Персонаж получает возможность выбрать еще один предпочитаемый класс и получает +1 хит или ранг к Умениям каждый раз, когда повышает уровень в данном классе. Помимо этого, при совершении проверки любого из своих Умений персонаж может раз в день перебросить проверку и использовать новое значение.

Лудильщик
Голь на выдумки хитра, гласит народная мудрость Брейниона. Многие жители Вольных Городов привыкли использовать смекалку и импровизацию для собственной защиты и достижения поставленных перед собой целей.
Расовый бонус +2 к Обезвреживанию Устройств и Знанию [инженерия]. Такой персонаж считается обученным к использованию любого вида оружия, которое он создал самостоятельно.
3

DungeonMaster Andraoi
07.11.2013 09:20
  =  
МААЛИМА

Вы можете выбрать две их нижеперечисленных черт для своего персонажа (еще одна – на ваш выбор из разрешенных книг правил). Как вариант – вы можете предложить мастеру свои три варианта расовых черт (из разрешенных книг), при условии, что они согласуются с квентой и характером вашего персонажа.

Страсть к Странствиям
Жители Империи благодаря балладам, воспеваемым менестрелями, рассказам, которыми пестрят книги, и историям жизни известнейших проповедников, паладинов и Исповедников, всегда в потаенных уголках души своей мечтают о странствиях по дальним краям и экзотическим землям, даже если открыто в этом не признаются.
Расовый бонус +2 к Умениям Знание [География] и Выживание. Когда они творят заклинания или используют способности, увеличивающие скорость передвижения, их уровень заклинателя считается на 1 выше, чем фактический.

Нация Воинов
Многие поколения большинство из знатных (и не очень) родов Маалимы оттачивали умения свои и своих потомков в использовании изощреннейших и изящнейших видов оружия; любой маалиманец, даже оружием не владеющий, в результате этого, способен рассказать о многих орудиях смертоубийства намного больше, чем даже бывалые воины других наций.
Навык «Экзотическое Оружие» или «Воинское Оружие» в качестве бонусного навыка на первом уровне.

Сила Истинной Веры
Истинная убежденность в избранности маалиманцев как народа, достойного нести пламя и свет Истинной Веры, дарует им стойкость и твердость в своих убеждениях и укрепляет их силу воли, равно как и позволяет считать себя всегда хранимыми вышними силами. Главное условие – персонаж должен быть сторонником Новой Религии (Церковь Светлого Пламени) в какой-то период своей жизни (не обязательно сейчас, на момент игры).
Расовый бонус +2 к Спасброскам Воли, +1 к Стойкости и Рефлексам.

Слуга Светлого Пламени
Сама природа Светлого Пламени – свет и пламя, что понятно из его имени. Люди, почитающие Светлое Пламя, проникаются его незримыми дарами и защитой на таком уровне, который сложно представить какой-либо иной расе или народу Земли.
Иммунитет к слепоте (провоцированной ярким светом, как магическим, так и обычным) и любому заклинанию, связанному со светом, сиянием и освещением. При Интеллекте 10 и выше персонаж получает способность использовать заклинание «Свет» без взаимодействия с Эхадой или Эгни, неограниченное количество раз в день (спонтанное действие (at will)); главное условие – персонаж должен быть сторонником Новой Религии (Церковь Светлого Пламени) в какой-то период своей жизни (не обязательно сейчас, на момент игры).

Представитель Цивилизованного Мира
Маалиманцы считают свою Империю сердцем мира, не столько в географическом смысле, сколько в отношении цивилизованности и развитости ее представителей. Правы они или нет, решать не нам, но в искусстве интриг и выживания в городской экологии (как физической, так и социальной) они преуспели более, чем кто-либо другой на Земле.
Расовые бонусы +1 к Блефу, Маскировке и Знанию [местное]. Эти Умения всегда классовые для персонажа.

Извечная Вражда
Сама природа религии Светлого Пламени заключается в противоборстве сил добра и света с силами тьмы и зла. Те, кто искренне следуют по этому пути, пользуются незримой поддержкой Светлого Пламени каждый раз, когда сталкиваются с чудовищными порождениями Крайтов. главное условие – персонаж должен быть сторонником Новой Религии (Церковь Светлого Пламени) в какой-то период своей жизни (не обязательно сейчас, на момент игры).
Расовые бонусы +1 к атаке и повреждениям против любого существа, имеющего дескриптор [Коготь Тьмы]. Расовый бонус +2 к проверкам Наблюдательности и Выживания (при использовании Навыка Слежение) при поиске Исчадий Тьмы (гвароги, катраулы, прочие).

Сила Благой Молитвы
Искренняя молитва Светлому Пламени всегда способна воодушевить на подвиги выносливости, стойкости и смекалки. Именно поэтому маалиманцы никогда не забывают искренне помолиться Светлому Пламени поутру, дабы то даровало им сил прожить новый день достойно и успешно. Главное условие – персонаж должен быть сторонником Новой Религии (Церковь Светлого Пламени) в какой-то период своей жизни (не обязательно сейчас, на момент игры).
Бонус удачи +1 к Спасброскам и проверкам любых Умений. Обязательное условие – следование пути Церкви Единого.

Нация Ученых
Империя Светлого Пламени заслуженно носит титул родины изобретений и инновационной мысли – большинство ученых, изобретателей и людей творческих или академических устремлений родом как раз из Маалимы.
Любое Умение Знания считается классовым и не требует предварительной тренировки (но при проверке Знаний, в которые не вложены ранги, классовый бонус +3 не используется).

Рожденный в Седле
Конная езда – то, что впитывают знатные маалиманцы чуть ли не с молоком матери, а разведение различных домашних животных и скота – наука, не представляющая никакой сложности для выходцев из среднего и низшего сословий.
Расовые бонусы +2 к Верховой Езде и к Уходу за Животными.
Отредактировано 07.11.2013 в 09:24
4

DungeonMaster Andraoi
07.11.2013 21:22
  =  
ВЫБОР ЧЕРТ

1. Каждый персонаж получает стандартные для его расы (их три: Люди Света = Народ Ветра (обычные люди) / Народ Камня (корраханы) / Народ Моря (талморы), Люди Тени = гревели (двойники), Люди Сумерек = невиддины (оборотни)) черты.

2. NB, что у Людей Света расовые черты различаются между Народом Ветра, Народом Камня и Народом Моря. Т.е. фактически, у нас пять наборов расовых (именно расовых) черт - талморы, корраханы, обычные люди, гревели, невиддины.

3. Каждый персонаж получает две стандартные для его региона (их десять: Народ Ветра (маалиманцы, парнисаанцы, брейнионцы, хентирцы, эттиры, анвары, этайвинцы, трейгуры) / Народ Камня (корраханы) / Народ Моря (талморы)) черты происхождения.

4. Каждый персонаж получает одну бонусную черту по своему выбору (из всех доступных книг или списков для регионов), с обязательным условием согласования данной черты с характером и квентой персонажа.

Итого:

- Все персонажи имеют расовые черты (разные для каждой из трех рас, сильнее у Людей Света, слабее у Людей Тени и Сумерек).
- Все персонажи имеют три черты происхождения (две - из списков регионов, одна - по своему усмотрению. Как вариант - все три по своему усмотрению, но с обязательным согласованием с квентой).

Чтобы не путаться и понять, в чем различие, приведу пример:

Черта расовая = человек прямоходячий, руки с противостоящим большим пальцем, обладает способностью к членораздельной речи, дышит воздухом и только им, живет в среднем 60-80 лет; горилла = не всегда прямоходячая, помогает себе передними конечностями для ускорения передвижения по земле, способна хорошо лазать по деревьям, не обладает членораздельной речью (а как многие считают, и разумом), чрезвычайно сильна и вынослива, но не приспособлена к резким перепадам температуры и смене климата.

Черта происхождения = американцы едят гамбургеры и считают, что Швецария - столица Австралии, а также умеют противостоять нежити и нопланетянам, поскольку только у них такие катаклизмы и происходят; мексиканцы = пьют текилу, живут в пустыне среди кактусов и умеют чудесно петь слезливые песни под гитару; русские = пьют водку, играют на балалайке и с медведями дружат в жуткий мороз.

Надеюсь, концепция понятна ;-)
Отредактировано 07.11.2013 в 23:11
5

DungeonMaster Andraoi
08.12.2013 00:54
  =  
Классы и отношение к ним в каждом из регионов мира

В мире Дайарена существуют восемнадцать игровых классов, доступных для выбора своему персонажу. некоторые из классов специфичны определенным областям и землям, другие же - встречаются повсеместно. Отношение к представителям каждого из них разнится от государства к государству, от региона к региону; в данной статье мы будем рассматривать основные тенденции.

Некоторые из классов, приведенных ниже, являют собой престиж-классы или неигровые; игровые классы обозначены цифрами от 01 до 18.

Информация, приведенная ниже, будет заполняться постепенно, по мере необходимости.


ХЕНТИР

01. Алхимик:
02. Берсерк (Варвар):
03. Ведьма:
04. Воин:
05. Каташенский Наемник (Гладиатор):
06. Вор:
07. Друид:
08. Жрец Старых Богов (Жрец):
09. Исповедник (Инквизитор+Охотник на Ведьм):
10. Колдун:
11. Маг:
12. Менестрель (Бард):
11. Отступник (Маг):
13. Паладин:
14. Пират (Корсар):
15. Прорицатель (Оракул):
08. Священник Единого Бога (Жрец):
16. Следопыт:
17. Ученый (Изобретатель):
18. Шаман:
Ассассин (престиж):
Искатель (престиж):
Маг Крови (престиж):
Мастер Клинка (престиж):
Мироходец (престиж):
Пурпурный Странник (престиж):
Эмиссар Тьмы (престиж):
Раб (не класс):

МААЛИМА

01. Алхимик:
02. Берсерк (Варвар):
03. Ведьма:
04. Воин:
05. Каташенский Наемник (Гладиатор):
06. Вор:
07. Друид:
08. Жрец Старых Богов (Жрец):
09. Исповедник (Инквизитор+Охотник на Ведьм):
10. Колдун:
11. Маг:
12. Менестрель (Бард):
11. Отступник (Маг):
13. Паладин:
14. Пират (Корсар):
15. Прорицатель (Оракул):
08. Священник Единого Бога (Жрец):
16. Следопыт:
17. Ученый (Изобретатель):
18. Шаман:
Ассассин (престиж):
Искатель (престиж):
Маг Крови (престиж):
Мастер Клинка (престиж):
Мироходец (престиж):
Пурпурный Странник (престиж):
Эмиссар Тьмы (престиж):
Раб (не класс):

БРЕЙНИОН

01. Алхимик:
02. Берсерк (Варвар):
03. Ведьма:
04. Воин:
05. Каташенский Наемник (Гладиатор):
06. Вор:
07. Друид:
08. Жрец Старых Богов (Жрец):
09. Исповедник (Инквизитор+Охотник на Ведьм):
10. Колдун:
11. Маг:
12. Менестрель (Бард):
11. Отступник (Маг):
13. Паладин:
14. Пират (Корсар):
15. Прорицатель (Оракул):
08. Священник Единого Бога (Жрец):
16. Следопыт:
17. Ученый (Изобретатель):
18. Шаман:
Ассассин (престиж):
Искатель (престиж):
Маг Крови (престиж):
Мастер Клинка (престиж):
Мироходец (престиж):
Пурпурный Странник (престиж):
Эмиссар Тьмы (престиж):
Раб (не класс):

ТИР АНВАР

01. Алхимик:
02. Берсерк (Варвар):
03. Ведьма:
04. Воин:
05. Каташенский Наемник (Гладиатор):
06. Вор:
07. Друид:
08. Жрец Старых Богов (Жрец):
09. Исповедник (Инквизитор+Охотник на Ведьм):
10. Колдун:
11. Маг:
12. Менестрель (Бард):
11. Отступник (Маг):
13. Паладин:
14. Пират (Корсар):
15. Прорицатель (Оракул):
08. Священник Единого Бога (Жрец):
16. Следопыт:
17. Ученый (Изобретатель):
18. Шаман:
Ассассин (престиж):
Искатель (престиж):
Маг Крови (престиж):
Мастер Клинка (престиж):
Мироходец (престиж):
Пурпурный Странник (престиж):
Эмиссар Тьмы (престиж):
Раб (не класс):

ПАРНИСААН

01. Алхимик:
02. Берсерк (Варвар):
03. Ведьма:
04. Воин:
05. Каташенский Наемник (Гладиатор):
06. Вор:
07. Друид:
08. Жрец Старых Богов (Жрец):
09. Исповедник (Инквизитор+Охотник на Ведьм):
10. Колдун:
11. Маг:
12. Менестрель (Бард):
11. Отступник (Маг):
13. Паладин:
14. Пират (Корсар):
15. Прорицатель (Оракул):
08. Священник Единого Бога (Жрец):
16. Следопыт:
17. Ученый (Изобретатель):
18. Шаман:
Ассассин (престиж):
Искатель (престиж):
Маг Крови (престиж):
Мастер Клинка (престиж):
Мироходец (престиж):
Пурпурный Странник (престиж):
Эмиссар Тьмы (престиж):
Раб (не класс):
6

DungeonMaster Andraoi
09.12.2013 03:53
  =  
ХЕНТИР

Вы можете выбрать две их нижеперечисленных черт для своего персонажа (еще одна – на ваш выбор из разрешенных книг правил). Как вариант – вы можете предложить мастеру свои три варианта расовых черт (из разрешенных книг), при условии, что они согласуются с квентой и характером вашего персонажа.

Знания Предков
Хентир - Старые Королевства - оправдывает свое название еще и в том, что его жители часто перенимают от своих наставников и родителей навыки владения необычными видами оружия, которое уже давно забыто или никогда не было известно в других регионах Земли.
На первом уровне персонажи с этой чертой получают навык владения двумя видами экзотического и/или воинского оружия по их выбору.

Сопротивление Стихии
Хентир - суровый край, и его жители издавна приспособились справляться со всеми невзгодами жизни на севере Каналана.
Персонаж получает сопротивляемость элементам, равное 10, против огня, холода, электричества или кислоты (по выбору игрока).

Быстрые Ноги
Скорость и гибкость - одни из главных факторов для выживания в суровых землях Хентира.
Персонаж получает навык "Бег" в качестве бонусного, а также бонус +2 к проверкам Инициативы.

Лесная Мудрость
Хентирцы - как никто другой в Дайарене - знают самые сокровенные секреты леса.
Персонаж получает расовый бонус +2 к Знанию (природа) и Выживанию. В лесистой местности этот бонус возрастает до +3.

Проворность
Персонаж получает расовый бонус +2 к проверкам Акробатики и Скрытности.

Дитя Туманов
Когда у персонажа появляется concealment / total concealment, вероятность промаха по персонажу возрастает на 15%.

Земля, Пропитанная Магией
Ни для кого не секрет, что Хентир - убежище для колдунов, в чьих жилах текут магические энергии Мироздания. Это сказывается и на многих других жителях Старых Королевств, гены способности использовать Эгни так же, как и дышать, сильны в старой крови.
При условии, что Интеллект у персонажа равен 11 и выше, он обладает возможностью дважды в день использовать способности, подобные заклинаниям (spell-like abilities): comprehend languages, detect magic, detect poison, read magic. Уровень заклинателя - текущий общий уровень персонажа.

Ярость
Каждый раз, когда персонаж получает урон, он впадает в ярость на 1 минуту, получая при этом расовый бонус +2 к Выносливости и Силе, но штраф -2 к Защите.

Кошачий Глаз
Озерные туманы, густые тенистые леса, темные ночи и ущелья гор - реалии жизни хентирцев. Они способны ориентироваться в неудобных условиях лучше, чем жители иных регионов Земли.
Персонаж получает сумрачное зрение (low-light vision) и расовый бонус +2 к Наблюдательности.
7

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.