Действия

- Ходы игроков:
   ----- Что знают игроки: ----- 
   Глава 1. Общие сведения (3)
   Глава 2. Народы Троемирья (6)
   Глава 3. Магия в Троемирье (4)
   Глава 4. Боги Старые и Новые (2)
   Глава 5. Коготь Тьмы (3)
   Глава 6. Пламя Света (1)
   Глава 7. География Дайарена (6)
   Глава 8. Классы, Навыки и Черты (7)
   Глава 9. Домашние Правила (7)
   ----- Что знают персонажи: ----- 
   Глава 10. Мир глазами дайаренцев (4)
   Глава 11. Календарь и праздники (1)
   Глава 12. Материалы и предметы (3)
   Глава 13. Животные и растения 
   ------------------------------------------------- 
   *** UPDATES *** (33)
   *** Кубометная *** (10)
   *** Мастерская *** (11)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 1: Всему Есть Цена ----- 
   Глава 1: Галеон "Светлое Обещание" (87)
   Глава 2. Таинственный Остров (22)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 2: Цветок Папоротника ----- 
   Глава 1: Каэр Кирх, Форпост Брейниона (161)
   ------------------------------------------------- 
   ----- КНИГА 3: Фарфоровая Литания ----- 
   Глава 1: Мессанта, Солнечный Город (194)
   Глава 2. Койдвен, Темный Лес (41)
   ------------------------------------------------- 
- Обсуждение (1163)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41729)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14739)
- Неролевые игры (11857)

[PF] Темнейший Час (Троемирье) | ходы игроков | Глава 12. Материалы и предметы

 
DungeonMaster Andraoi
04.11.2013 20:40
  =  
АРТЕФАКТЫ

Портальные Камни
Наследие древних времен, когда еще все три мира Тривы сосуществовали в одной реальности и можно было легко попасть из одного в другой, или, как говорят маги, Сферы были Сопряжены. Эти могущественные артефакты были изобретены с главной целью – облегчить путешествие между мирами и землями в этих мирах. Выглядят как круг из девяти массивных камней, на каждом из которых вырезаны определенные символы. Как использовать Портальные Камни ныне ведомо лишь друидам, и они ревностно охраняют этот секрет, ухаживая за кругами из камней в своих рощах. Друиды готовы даровать любому право перехода через Портальные Камни, если это не будет сопряжено с войной, торговлей или религией – любой путник, отыскавший путь в близлежащую друидическую рощу и снискавший у ее обитателей благоволение и понимание важности цели своего путешествия, будет перенесен в нужный ему круг в пределах Земли (увы, Портальные Круги Мира Теней и Сумерек почти недоступны с самого Ожога Мира).

Известно, что Портальные Камни есть на каждом континенте, хотя и отстоят друг от друга на больших расстояниях; практически каждый из кругов находится в друидической роще, и местные жрецы Равновесия и Природы берегут их силу и могущество. Неизвестна лишь судьба Портальных Камней Летней Рощи, которая располагалась на Дехее до Ожога Мира; сейчас, когда практически весь Южный материк превратился в огромный Крайт, никто не решается попытать счастья и отправиться в один из кругов Портальных Камней, которые принадлежали некогда Летней Роще.

Шары, зеркала и зеркальные поверхности
Издавна известно, что все, кому доступна магическая энергия, способны усиливать отражающие способности различных поверхностей - от зеркала или медальона до шара из хрусталя или обсидиана, или даже поверхности воды в чаше, благодаря чему Межмирье отражается в этих бездонных глубинах. Маги и колдуны, жрецы и ведьмы, Исповедники и паладины - все те, кому дарована способность ощущать магические силы Мироздания - способны использовать подобные подручные средства для того, чтобы связаться с теми, кто обладает подобным же умением, или пронаблюдать за тем, кто держит при себе "метку" этого заклинателя - какой-то предмет, заряженный его персональной силой. Определенные материалы, из которых могут изготавливаться подобные инструменты, способны усиливать качество видимой и слышимой информации; горный хрусталь, лунный камень, обсидиан, кровь, родниковая вода, слезы невинных, серебро и масло определенных растений усиливают данный процесс и делают возможность наблюдения или общения более легкой и качественной.
Отредактировано 04.11.2013 в 20:41
1

DungeonMaster Andraoi
04.11.2013 20:41
  =  
МАТЕРИАЛЫ

Драконья Кость
Цвета хорошего воска, тепло-пастельного оттенка, эта кость - ценный материал, поскольку ее прочность может сравниться с закаленной сталью, а вес - с кожей и шкурами. Находят останки древних рептилий в гористых местностях Каналана и Аньялана.

Серенит
Черные с красными мерцающими вкраплениями камни, которые, как считается, суть - упавшие звезды. Из них получают металл, называемый "серенит" (от "серен", что на Старшей Речи значит "звезда"), и помимо своей прочности, легкости и неуязвимости, серенит обладает также крайне важным свойством - он блокирует естественный ток магических энергий, делая невозможным не только магию и колдовство, но даже религиозную молитву для того, кто соприкасается с серенитом. Эти редкие и невероятно ценные камни находят на бескрайних степных просторах Аньялана и - в меньшем количестве - на солнечных равнинах Каналана.

Горвильтра
Напоминающие сапфир кристаллы густо-синего цвета, обладающие своим собственным голубовато-серебристым свечением; жилы горвильтры пронизывают всю Землю, но на очень большой глубине, посему найти и добыть ее под силу только Народу Камня. Горвильтра способна накапливать магическую энергию, как сама, так и повинуясь воле ее держащего - поэтому порошок из этих кристаллов и сами кристаллы часто используют как способ "подпитаться" Эгни, а также внутри кристаллов хранят преобразованную Эгни в виде сотворенных заклятий; прикосновение к кристаллу вызывает "разрядку" сохраненного в нем заклинания. Регулярное использование горвильтры внутрь может вызвать сильное привыкание!

Обсидиан

Хрусталь

Янтарь

Живая Лоза

Древокамень
Высокие вековечные деревья, растущие в густых лесах северного и западного Каналана. С прочностью древокамня может потягаться лишь гранит или лучшие разновидности стали, а вес его, пусть и уступает Драконьей Кости, но все же меньше, чем у металла.

Серебро

Золото

Гипофиз гревеля

Глаз оборотня

Лунный камень

Дыхание Волшебного Народа

Ртутные сплавы

Красное серебро

Черная лилия

Сердце Одержимого

Кровь гварога

Заклятая сталь

Человеческая кожа

Зуб огра

Коготь гуля

Рог единорога

Наполняю...
Отредактировано 12.03.2014 в 06:27
2

DungeonMaster Andraoi
10.11.2013 10:24
  =  
Атáлва, Саван Спокойствия (Наручники Исповедника)

Изобретение магов и один из главных предметов арсенала Исповедников. Белая шелковая ткань, на которой кровью жертвенных животных написаны руны сдерживания, сверху присыпанные порошком горвильтры, который предварительно напитали заклинаниями, которые сковывают движение.

При соприкосновении ткани с телом аталва не дает мышцам этой области тела сокращаться.


Ард Девúн, Ожерелье Укрощения (Ошейник Магов)

Ошейник из серенита, в который вставлены лунные камни. Внутренний периметр ошейника покрывают особые руны, не позволяющие открыть прихотливый замок тем, на ком он надет; помимо этого, для разблокировки замка нужно знать особое активирующее слово.

Носитель подобного "ожерелья" неспособен не только использовать Эгни или Эхаду, но даже ощущать их, причем эффект растет с каждым днем непрерывного ношения. Когда срок достигает года и дня (361 сутки), носитель перманентно лишается способности ощущать эти магические энергии даже при отсутствии Ошейника.

Побочный эффект заключается в том, что носитель Ард Девина неспособен также ощущать и первоисточники Эгни - эмоции, чувства, неспособен видеть сны или ставить перед собой четко поределенные цели. Как результат - он теряет желание жить и не понимает смысла своего существования. Данный эффект временен для того, кто носит Ошейник менее года и дня, и перманентен даже при отсутствии Ошейника на 362 день.


Палáдр Вевúр (или просто Паладр), Жезл Боли

Один из излюбленнейших инструментов, используемых Исповедниками при принятии Исповеди. Жезл, вырезанный из цельного куска белого нефрита, длиной в фут, толщиной в дюйм. Посредине имеет перемычку широй в ладонь, изготовленную из серебра и покрытую рунами, несущими в себе формулу активации заклинания "Причинить Боль" (стоимость активации - 1 единица Эгни, содержащегося в Жезле).

Заклинание "Причинить Боль" заставляет Паладр сменить цвет на кроваво-красный и посылает в тело, с которым Жезл Боли соприкасается, ощущение острой, почти неперосимой боли. Это наносит жертве 2к6 хитов несмертельного урона; жертва также получает штрафы -1 к атаке, проверкам Умений и Характеристик на 1 минуту. Успешный Спасбросок Стойкости снижает количество урона вдвое и отменяет штрафы. Штрафы и время их действия кумулятивны.

Количество урона можно повысить на 1 хит за каждую дополнительную единицу Эгни, использованную для этого (максимум 5).

Заряд Паладров зависит от их создателей, но обычно составляет 6 единиц Эгни. В случае, если Исповедник хочет "перезарядить" свой Паладр, он может отдать ему свою Эхаду, которая трансформируется Жезлом в Эгни. Каждая отданная таким образом единица Эхады наносит своему Исповеднику 1к6 хитов несмертельного урона, идентичного тому, что испытывает жертва, и налагает на Исповедника идентичные штрафы (Спасбросок Стойкости уменьшает урон вдвое, отменяет штрафы).

Паладры обычно изготавливаются для каждого Исповедника персонально; если кто-либо иной попытается коснуться Жезла, за каждый раунд контакта (или использования) держащий Паладр получает тот же самый урон и штрафы, что и потенциальная жертва, подспудно теряя по 1 единице Эгни/Эхады в раунд за время контакта/использования Жезла.

Разряженный и оставленный в покое Паладр восстанавливает свой изначальный заряд с темпом в 1 час / 1 единица Эгни.
Отредактировано 13.11.2013 в 05:44
3

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.