Действия

- Обсуждение (62)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11857)

Совет магии-2 | Описание игры

18.03.2024
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   12
Мастер:   Копейка [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Мафия
Сеттинг:  
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   276/476

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Destiny 4/745 online Азриэль Дримурр Пожиратель душ 18 06.04.2024 14:52 В игре
2 VanSLis 64/4218 offline Воплощение Благочестия Советник по магическим исследованиям 23 08.04.2024 23:44 В игре
3 dorererenen 9/1132 offline Роберт Советник по вопросам культуры 10 04.04.2024 20:45 В игре
4 Mr Fiks 103/8566 offline Живу первой ночью Монах 19 08.04.2024 20:48 В игре
5 Ингероид n/a offline Бадди Воин 22 09.04.2024 01:44 В игре
6 Солнечная Принцесса 45/2162 offline Я Бард 16 06.04.2024 10:41 В игре
7 Nekr0 101/4361 online Не некромант Экономический советник 9 03.04.2024 21:42 В игре
8 Рейзел n/a offline Эзра Советник по здравоохранению 12 08.04.2024 08:46 В игре
9 Уставший Скиталец 13/1078 offline Скиталец Хранитель артефактов 17 08.04.2024 19:27 В игре
10 Alu 151/3303 offline Аругал Советник по общим вопросам 4 09.04.2024 11:07 В игре
11 Зубная фея 3/593 offline Зубная фея Варвар 18 06.04.2024 00:12 В игре
12 OlDDenOlmer 169/4426 offline Рэри Библиотекарь 32 08.04.2024 21:51 В игре

После третьей магической войны для сохранения существующего миропорядка был образован Союз Государств. Мир и покой в нём охраняют могущественные маги. Верховный Совет Магии собирается ежегодно для решения важных вопросов Союза Государств. Его образуют сильнейшие маги союза.
Такой порядок сохранялся полторы сотни лет, пока один из городов людей не был уничтожен тёмной магией. Было очевидно, что втайне готовилось что-то очень разрушительное, и лишь по счастливому - или несчастливому - стечению обстоятельств магия вырвалась из-под контроля и проявила себя. Поскольку на неё был способен только очень могущественный волшебник, Совет в этом году был созван досрочно. Магия не оставляет улик, поэтому встал вопрос, как выявить злодея...

Как заявляться:
Выберите себе понравившийся незанятый статус в совете (бардов может быть двое). Легенда - по желанию.

Цель игры:
Мафиеподобная игра. В игре будет 6-9 добрых и 2 злых волшебника. На 12 игроков в игре будет также один Предатель. Кто кем станет, решает мастер при помощи кубика. К злым относятся Тёмный Лорд и Маг Смерти (в дальнейшем они двое называются Тёмными магами), добрые друг от друга не отличаются.
Задача всех игроков - занять как можно большее место по числу очков. Игра заканчивается, когда уничтожены все добрые или все тёмные маги, до этого момента игроки не знают своё число очков.
Добрый получает по 1 очку за каждую единицу урона, нанесённую ими Тёмному магу + 25 очков за каждого мёртвого Тёмного мага в конце игры.
Тёмные маги получают по 2 очка каждую фазу за каждого живого Тёмного мага + по 8 очков за каждого мёртвого доброго персонажа в конце игры.
Предатель получает по 3 очка за каждые две единицы лечения, данные Тёмным магам + 20 очков за каждого живого Тёмного мага в конце игры.

Короче говоря, если вы Тёмные, то играете вместе. Проживите как можно дольше и устраните как можно больше добрых, пока вас не убили.
Если Светлые - то внесите вклад в устранение Тёмных больший, чем остальные. Чаще голосуйте в тёмных, увеличивайте силу голоса в тёмных. Не бойтесь умереть от рук зла, ведь тогда вам увеличат силу голоса - но возможно, что из-за этого с вами меньше захотят кооперироваться. Вероятно, вам придётся скрывать часть информации, чтобы побить тёмных самостоятельно. Но не перестарайтесь - иначе Тёмные победят и займут первые два места, без кооперации вам их не найти.

Ход игры:
В начале игры происходит фаза выбора. В эту фазу каждый маг распределяет три очка повышения уровня по навыкам (может прокачать три навыка до 1 уровня, один навык до 3 уровня или один навык до второго, один - до первого). Тёмные маги узнают друг друга и могут общаться. Общение остальных игроков по поводу игры в эту фазу запрещено.
Затем по очереди проходят игровые ходы. В них можно применять различные заклинания, написав об этом в личку мастеру. Каждое можно применить лишь раз за ход, разных же можно применить сколько угодно - лишь бы хватило маны. Нельзя применять одно заклинание два хода подряд. Мастер резолвит все заклинания одновременно, после чего наступает новый ход.
Некоторые заклинания применяются на цель. Целью можно выбрать любого мага, в том числе мёртвого или себя.
Некоторые заклинания позволяют отменить способности мага. В таком случае эффект способностей мага не срабатывает, но мана тратится. Способности, стоящие 0 маны, а также способности, отменяющие другие способности, не могут быть отменены. Маг узнаёт об отмене его действий.

Основные механики:
Во-​первых, каждый маг имеет ману (максимум 5). В начале каждого хода он получает 2 маны (таким образом, в начале первого хода у мага 2 маны). Ману можно тратить на применение заклинаний. Тратящееся количество маны указано в скобках рядом с названием заклинания.
Вторая характеристика мага - очки силы. Изначально каждый имеет 8 ОС, что является максимумом. При падении ОС до 4 маг становится ослабленным (все это видят). Ослабленный маг имеет максимум 1 маны, лишняя мана сгорает после получения маны.
Если ОС доброго мага опустились до 0, он публично умирает, но его магический удар начинает наносить на 2 урона больше.
Мёртвые персонажи участвуют в дальнейшей игре, но не имеют маны. Ведь душа мага бессмертна.
И последняя характеристика - ХП. Первоначальное и максимальное их значение - 10*число магов.
Если ХП впервые падает ниже 75, маг публично становится раненым. На следующий ход он не может действовать. Исключение - способности Магический Удар, Жезл Смерти и Заклятие Смерти.
Если ХП впервые падает ниже 45, маг публично лишается способностей от статуса.
Если ХП впервые падает ниже 15, то все это видят и урон от его магического удара снижается до 7.
Если ХП падает до 0, маг публично погибает.

Количество маны знает только сам маг, о точном значении силы и здоровья не знает никто.

Статусы в Совете (Явные роли):
Глава совета - в начале игры имеет на 20 хп больше.
Военный советник - его Магический удар наносит на 3 урона больше. (добавляет на 2 лечения больше, если он Предатель)
Советник по здравоохранению - каждый ход может вылечить любую цель на 6 хп.
Советник по общим вопросам - когда не тратит ману в течение хода, получает на 1 маны больше.
Экономический советник - не становится раненым, лишённым статуса, и его магический удар ослабляется только после падения жизней до 0. Раз за игру может публично вернуть или перезарядить способность статуса любому персонажу.
Советник по магическим исследованиям - изначально имеет 8*число магов хп. Не может быть раненым. Имеет тайное для других усиление способностей одного навыка (выбирает в фазу выбора, какого именно).
Посол - не может быть целью способностей в первый ход
Библиотекарь - изначально имеет 9*число магов хп. В начале игры имеет на 1 ману больше.
Хранитель артефактов - если должен погибнуть, становится на следующий ход смертельно раненным. Смертельно раненный имеет 2 маны, 5 ОС и умирает по итогам хода. Способность не теряется при падении хп ниже 45.
Пожиратель душ - получает 8 хп каждый раз, когда кто-​то другой умирает.
Советник по вопросам культуры - каждый ход публично может выбирать мага, который не сможет применять на него способности в следующий ход. Не может выбрать одного мага дважды.
Варвар - его способности нельзя отменить.
Воин - не может быть ослабленным и может действовать, будучи раненым.
Паладин - раз за игру может ранить любого мага. На хп эта способность никак не влияет.
Вор - каждый ход публично может выбирать цель. Способности статуса мага, кроме экономического советника и хранителя артефактов, в следующий ход не работают.
Монах - когда хп впервые падает ниже 45, немедленно восстанавливает 10 хп, теряя способность. Первоначальное и максимальное число ОС - 10.
Колдун - раз за игру может добавить или отнять 1 ОС ослабленному магу.
Бард - в любой ход может поменять статус на любой незанятый. Получит способность статуса по итогам хода.

Навыки:
Каждый маг имеет способности, не относящуюся к навыку:
Магический удар (0) - наносит выбранному живому магу 10 урона.
Обучение (2) - прокачивает любой выбранный навык до 1 уровня.

Маг может иметь уровень от 0 до 4 в каждом навыке. Уровень 1 позволяет использовать заклинания ценой в 1 ману, 2 - в 2 маны, 3 - в 3, 4 - в 5 маны. Уровень повышается на 1, если после получения предыдущего уровня маг потратил на заклинания соответствующего навыка как минимум 3 маны.

1) Жрец - специализируется на божественной магии.
(1) Молитва о защите - в этот ход цель потеряет на 2 ОС меньше.
(1) Молитва о возмездии - злой маг, применяющий Двойной удар или Жезл Смерти на играющего эту молитву в этот ход, получит в следующий ход на 2 маны меньше.
(2) Молитва об исцелении - восстанавливает любой цели 1 ОС. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Небесная кара - Магический Удар применившего наносит в этот ход на 10 урона больше.
(5) Посох Жреца - начиная со следующей фазы Магический Удар применившего наносит на 10 урона больше. Каждую фазу, начиная со следующей, тратит на 1 ману меньше на способности Жреца (суммарно на все).

2) Маг стихий - маг, управляющий стихиями и знающий много боевых заклинаний.
(1) Лепить куличики - создаёт Земляного Голема, который защищает вызвавшего его мага от потери ОС в этот ход.
(1) Переливание силы - может передать цели любое количество маны, отнимая у себя. Если ослаблен, то может передавать также ту ману, которую не получил из-за ослабления.
(2) Удар бури - отменяет способности выбранной цели.
(3) Огнешар - Магический Удар применившего в этот ход наносит вдвое больше урона.
(5) Испытание водой - если применяет в эту фазу Магический удар на тёмного мага, удар наносит в 3 раза больше урона.

3) Друид - маг природы, сопровождаемый верным ручным зверем.
Имеет животное-​компаньона с 3 ОС. В случае потери им всех ОС его больше нельзя использовать. Можно потратить 3 маны для его воскрешения, мана считается потраченной на способность друида.
(1) Защита - в этот ход цель не теряет ОС. Вместо неё это делает компаньон.
(1) Укусить за бочок - в этот ход компаньон наносит 10 урона тому, кто применил на хозяина (если играется Защита - на защищаемого) Жезл Смерти или Двойной удар.
(2) Захват корнями - цель не получает маны в начале следующего хода. Если она злая, наносит ей 5 урона.
(3) Слежка - посылает компаньона следить за другой живой целью. Узнаёт, кто применял способности на выбранную цель в этот ход.
(5) Превратиться в зверя - друид превращается в зверя, что позволяет ему самому каждый ход без траты маны дополнительно применять Слежку или Наблюдение, если он не ослаблен.

4) Некромант - волшебник, умеющий использовать тела и души мёртвых
(1) Гадание по внутренностям - выбирает цель, погибшую в прошлый ход. Узнаёт, какие способности из Магического щита, Жезла смерти Двойного Удара и Отравления применялись на эту цель в прошлый ход.
(1) Иссушение - забирает одно ОС у живой цели и восстанавливает его себе. Недоступно Тёмным магам.
(2) Поглощение силы - получает на 1 маны больше в начале трех следующих фаз.
(3) Поднять скелета - поднимает скелета. Скелет нанесёт выбранной Некромантом цели 10 урона, после чего рассыплется.
(5) Инфернал - выбирает мёртвую цель. Узнает её уровни навыков и ману, которую она имела на момент смерти. Может дополнительно к своим способностям применять способности навыков цели (за исключением способностей тёмных магов и магического удара) за счёт её маны. Цель получает 1 ману в начале каждого хода и её навыки не прокачиваются.

5) Предсказатель - нет, тот факт, что он не знает ни злых, ни результат битвы, не делает его шарлатаном. Просто на это требуется больше маны, чем он может иметь.
(1) Предвидение опасности - в этот ход Предсказатель теряет на 2 ОС меньше. Узнаёт, если должен был потерять ОС от жезла Смерти или Двойного Удара.
(1) Гороскоп - добавляет 1 маны цели.
(2) Вещий сон - узнаёт уровень любого навыка цели.
(3) Предсказать судьбу - узнаёт, на кого выбранная цель применяет способности в этот ход.
(5) Книга предсказаний - позволяет каждый ход, начиная с этого, дополнительно к любым способностям дважды применять Вещий сон за 0 маны.

6) Зельевар - магия не сводится лишь к применению заклинаний.
Сварив любое зелье, может вместо применения сохранить его и использовать в любой следующий ход. В один ход нельзя использовать или варить несколько одинаковых зелий.
(1) Зелье удачи - позволяет сварить зелье или применить заклинание, имея на 1 маны меньше, чем требуется. Способность нельзя отменить.
(1) Алкоголь - при первом применении на цель уменьшает атаки цели по себе на 1 ОС. При втором применении на одну цель узнаёт уровень её случайного навыка.
При третьем использовании на одну цель узнаёт, на кого она применяла свои способности в этот ход.
(2) Зелье жизни - лечит 1 ОС любой цели. Не суммируется с другими лечениями.
(3) Яд - выбранная цель теряет 5 хп каждый ход, начиная с этого, до её смерти.
(5) Сыворотка правды - позволяет узнать сторону любой цели. Наносит ей 10 урона. Применение способности требует потратить Зелье Удачи (то есть фактически способность стоит 6).

7) Спиритист - в отличие от некроманта, использует души призраков, а не тела.
(1) Защита духов - если потеряет в этот ход ОС от Жезла смерти или Двойного удара, получит 2 маны. В следующую фазу, будучи ослабленным, может иметь максимум 5 маны.
(1) Нападение призраков - наносит цели 2 урона. (Лечит, если играет Предатель)
(2) Запугивание - призрак запугивает цель, отменяя её действие.
(3) Плохое предчувствие - выберите цель. Если она злая, она узнаёт о выборе. Если выбранный злой маг на следующий ход применит способность злого класса, кроме жезла смерти и заклятия смерти, спиритист узнаёт об этом.
(5) Спиритическая доска - начиная со следующего хода каждый ход может узнать сторону и навыки любого мёртвого мага.

8) Заклинатель - использует волшебную палочку для магии.
(1) Экспеллиармус - цель не получает маны по итогам этой фазы.
(1) Отцепись! - блокирует способности цели против себя. Жезл смерти не блокирует, зато блокирует Усиление.
(2) Протего - не теряет ОС в эту фазу.
(3) Сектумсемпра - наносит 10 урона цели.
(5) Ревелио - узнаёт, является ли цель Магом Смерти. Если тот мёртв, узнаёт, является ли цель Тёмным Лордом.


Тёмные маги: Знают друг друга изначально.
Они владеют дополнительными заклинаниями, доступными только им. Эти заклинания доступны с 0-го уровня.
Некоторые способности злых нельзя отследить. Это означает, что Слежка, Алкоголь и Предсказание судьбы не видят их применение.
Тёмный Лорд - сильнейший маг Союза, мечтающий о большей власти.
Заморозка (0) - называет способность, требующую маны, которую применяет цель в эту ночь. Если угадывает, отменяет её способности
Восстановление(X)(жрец) - лечит цели 5*x хп.
Зелье ярости (1) (зельеварение) - снимает с выбранной цели 3 ОС. Не работает, если Маг Смерти играет Усиление, а также на цель, на которую применяется Жезл Смерти. При применении на Тёмного Мага снимает 4 ОС.
Слежка (2) (спиритист) - узнаёт уровни навыков цели, а также кто применял способности на неё и на кого она применяла способности.
Маскировка (5) (предсказательство) - раз за игру выбирает любой набор уровней навыков и считается в этот ход добрым представителем этого класса с этими навыками с точки зрения любых способностей. Способность можно частично оплатить очками силы вместо маны, потратив 2 ОС за единицу маны. Способность нельзя отменить.

Маг Смерти - владелец уникального оружия, способного высасывать силу из мага
Жезл смерти (0) - снимает выбранной цели 2 ОС. Применение способности нельзя отследить, если не применяется Усиление.
Усиление (X) (маг) - жезл смерти снимет на X ОС больше. Не работает, если Маг смерти применил Двойной Удар.
Высосать силы (1) (некромантия) - выбирает мёртвого персонажа и навык. Если уровень навыка этого персонажа выше, чем у Мага Смерти, получает этот уровень навыка.
Тёмная тварь (2) (друидство) - может нанести цели 10 урона. Способность нельзя отследить.
Заклятие смерти(5) (заклинатель) - раз за игру, кроме первого хода, убивает любую цель (даже Хранитель Артефактов умрёт сразу). Магический удар цели начиная со следующей фазы наносит на 2 урона больше. Нельзя применять с другой способностью. Можно применять даже будучи раненым или вводя свою ману в минус до -2. Способность нельзя отменить, её нельзя отследить.

Предатель
Способностями отличается от доброго за одним исключением:
Не может наносить урон. Вместо каждых 5 урона, которые должен нанести своей способностью, лечит 4 хп цели.

Пояснения терминов для мафиозников: