Разрушители Времени | Партия


Лауро Джакомо

В игре

Автор:   uryo
Раса:   Бессмертный
Класс:   Лже-Агент
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность


Рост: 181 см
Вес: 85 кг
Пол: мужской
Возраст: 25-35 на вид, ~150
Цвет волос: блондин
Цвет глаз: фиалковый
Характер
Чересчур спокойный мужчина, любящий расслабиться. Хоть и не показывает заинтересованности к работе, но для каждого дела проводит анализ ситуации по возможности и не любит отступать от задуманного... После заключения Лауро остался точно таким же в вопросе подхода к делам.

Больше всего ценит некоторых своих родственников, за жизнью которых наблюдал и не узнавал об их будущем. Желает спасти тех и уберечь от возможной угрозы со стороны Патруля или тех, кто решится ему отомстить по тем или иным причинам.

Без лишних слов и раздумий может что-то взорвать, однако иногда проявляет излишнее милосердие. Непостоянен в своих действиях и привык менять планы на ходу под влиянием внешних факторов.

Избегает прямых конфликтов и придерживается долгоиграющих планов. Любит удивлять соперников и ставить их в неудобное положение своими действиями.
История
Американизированный итальянец родом из рубежа 19 и 20 веков, Сан-Франциско. Поддавшись соблазну праздной жизни, довольно быстро сформировал вокруг себя небольшую банду одногодок и начал промышлять мелкими правонарушениями, пока не попался на крючок одной из местных семей. Дальнейшие годы уже работал на неё, ускоренно двигаясь по внутренней иерархии, пока вскоре не получил роль солдата с парой подчинённых.

Бессмертие обнаружил в ходе крупного конфликта двух семей. Расстрелян в засаде на одном из подпольных производств выпивки из-за предательства со стороны другого мелкого руководителя. После данного случая Лауро утратил возможность стареть и нужду к пропитанию. Довольно яростно расправившись с вражеской семьей с помощью новой возможности, продолжил жизнь в качестве мафиози в течение ближайших лет пяти, пока вокруг шеи не начала закручиваться петля правосудия. Подстроив свою первую смерть, Лауро залёг благодаря накопленным деньгам и лишь через пару лет осмелился открыть пару кормёжек в виде казино. Учиться заметать следы и работать с документами приходилось на ходу, меняя личности, квартиры и жизни как перчатки.

Довольно быстро бросил своё увлечение после накопления неплохого "пенсионного", сменив деятельность на туризм по странам. В начале 21 века, проживая в Японии и объезжая ту уже как пару лет, встретил мощное землетрясение в комплексе пещер и был заживо похоронен грудой камней. Был спасён Патрулём за подписание контракта на работу.

Выполнял для Патруля "грязные" дела, за которые могли не взяться другие агенты из-за своих моральных установок. Во время своих путешествий успел навести связи с различными криминальными структурами, а также завербовал нескольких агентов в Патруль.

Работал до тех пор, пока его не заподозрили в создании создании собственного вневременного отряда с криминальным уклоном. На деле просто притянули за уши, решив убрать подобный элемент раньше, чем он действительно бы начал работать неправильно.

Сильнейшим ударом стало то, что ему запретили видеться с своей внучкой, за взрослением которой он наблюдал с большим интересом. И ведь бедняжка живёт без родителей, всего лишь на попечении дальних родственников... Для новой встречи с ней Лауро был готов предпринять что угодно, а свобода его тюремной камеры так и располагала к подобному.
Навыки
Исследовательские способности: (21)
Антропология
Архитектура 1
Авторитет
Бюрократия 2
Харизма
Обнаружение лжи 1
Подделка 2
Взлом 1
Высшее общество 1
История (Древняя)
История (Современная)
История (Будущее)
Запугивание 1
Медэкспертиза
Военная тактика 1
Внимание 1
Выживание
Предотвращение парадокса
Успокаивание
Поиск информации 2
Наука!/Магия! 2
Шпионаж 2
Уличная жизнь 1
Провокация 1
Путешествия во времени 1
Прочее 1

Общие способности: (50)
Атлетика 2
Проникновение и кражи 8
Хроностабильность 6*
Маскировка 8
Здоровье 6*
Медицина
Подготовка 8
Привязка к реальности 4
Ближний бой
Стрельба 4
Инженерия 8
Незаметность 8
Транспорт

Особенности расы:
• An immortal doesn’t age or need to eat, drink or sleep (although they certainly can feel hunger, thirst, and tiredness). They are resistant to most diseases of terrestrial origin.
• Unless their body is completely destroyed, when they would normally die they are instead lost until they heal from their wounds, recover their memory, or free themselves from where they’ve been trapped. They will surface again years later (the GM decides if this takes decades or centuries).
• When PCs are at any point of history an immortal doesn’t need to make a travel check to be there, they can simply spend a stitch to reveal their past self was there. If PCs make contact with this version of them and reveal anything about who they are or the immortals future a paradox check is required. Immortals become adept at preventing they don’t remember people or hinting that they do.
• An immortal doesn’t need to make a travel check to travel forward in history. They can simply wait, no matter how long this takes, to get there.
• Paradox has a greater impact on an immortal, as they’ve got more personal history that can be impacted. The difficulty of paradox tests is stepped up by one (with the exception of travel tests and severe paradoxes).


Booster: Fast Hands. Once per round when in a closequarters fight, you can pick one antagonist’s pocket without taking an action to do so. The Difficulty of this Burglary test is usually Difficulty 4 but may be higher or lower depending on your GM’s judgment. If you don’t mind your antagonist noticing that you just picked their pocket, the Difficulty is typically 1 point lower.
Your target must be at Point-Blank range, and you can try to pick their pocket either when they make a Scuffling attack, or when you do — your choice. You can use your Burglary action to either remove something or add something to their pockets. For this reason alone, it’s useful to use Preparedness to have a grenade handy… assuming you can get out of the blast radius in time!

Booster: Don’t I Know You? If your Disguise rating is 8 or higher and you make a successful Disguise test, you can convince the person you’re talking with that you are a distant acquaintance from some point in their past. “Remember? We met at the Feast of Lenaea a few years back, but the wine was certainly flowing. How have you been?” If you wish to be particularly stylish, you may want to state that after the mission is over you go back and actually meet the person when you said you did.

Booster: Flashback. If your Preparedness rating is 8 or more you can narrate a flashback where your group prepared a secret plan in the past, even if no one had been aware of it until now.

Booster: Rapid Deployment. If your Tinkering rating is 8 or more, you can complete a Tinkering task in half the time it would take someone without this Booster. For Tinkering tasks that normally take one round, such as overcharging a PaciFist to boost its Stun rating or range (see p. 112), you can perform the Tinkering action in the same round as you fire the weapon.

Booster: Nothing to See Here. If your Unobtrusiveness rating is 8 or higher, and you take the lead on Piggybacking an Unobtrusiveness test (see p. 51), characters who are unable to pay the 1 point only raise the Difficulty of the attempt by 1 instead of 2. This is tremendously useful when trying to sneak your entire team into a location.
Инвентарь
Крутость: 1

Эйбери Мо

В игре

Автор:   derasoft
Раса:   Человек
Класс:   Аферист
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Весьма оптимистичная и лёгкая на подъём девушка. Имеет весьма высокую самооценку, и сохраняет улыбку на лице даже тогда, когда зажата в угол. Впрочем, несмотря на это, её довольно легко вывести из себя. Конечно, это не переведёт её буквально в режим Халка, но стоит тебе начать угрожать ей слишком долго, и Эйбери приложит все свои силы, чтобы сделать из тебя отбивную.
История
Планета Зипон некогда была невероятно развитым миром со множеством технологий, населённым существами, во много раз превосходившими в развитии людей. Впрочем, однажды одна из летающих тарелок расы пролетала неподалёку от земли, и потерпела крушение на тёмной стороне Луны. В последний момент от корабля отделилось несколько спасательны капсул, и одна из них, с крохотным зипонским младенцем, приземлился в пригороде, неподалёку от пары, что загадала желание на падающую звезду. Они хотели, чтобы у них появилась дочка.

2035 год. Обычная юная девушка по имени Эйбери в поисках своего жизненного пути решает, что негоже такой как она тратить кучу времени на учёбу, тем более, что её физическая форма и способности по манипулированию силами "гравитации, энергии и ещё парой каких-то непонятных физических штуковин" это отличная заявка на то, чтобы жить на широкую ногу, толком ничего не предпринимая. Её мечты быстро разбиваются о суровую действительность, все её попытки создать собственный стартап терпят убытки, на работу без образования не берут, а на образование денег у Эйбери попросту нет. Это мотивирует её пойти в местную банду, где она достигает определённых успехов.
Однажды, во время одного из поручений босса, Эйбери завалила пару странных правительственных агентов, и забрала у них странное устройство. Провозившись с ним, она поняла, что это машина времени. Она держала свою находку в тайне от всех, и постепенно начала манипулировать реальностью на своё усмотрение. Вскоре, когда все конкуренты на место босса были придушены Эйбори лично чуть ли не в роддомах, она смогла устроить в банде переворот и сама стала боссом. После этого, временные махинации начали только усиливаться. Мо перепродавала компаниям товары между эпохами, она покупала акции компаний, которые должны были стать крупными в будущем. При всём при этом, Эйбери обладала выдающейся хроностойкостью - паутины её связей переплетались в чудаковатые схемы, приносившие ей прибыль в прошлом и будущем одновременно, и она не чувствовала никаких проблем с этим.
Когда за ней пришли агенты Timewatch, Эйбори как раз готовила закулисную сделку с одной крупной инвестиционной компанией. Если бы у неё получилось,то Эйбери стала бы мультимилиардером... Однако здесь, вмешалась полиция времени. Да, Эйбери получила благодаря своим познаниям о будущем огромное преимущества в собственной временной линии, однако столкнувшись с равным себе, ей едва было что ответить, чем и воспользовались полицейские, скрутивште Эйбери и заточивших её в темницу. Ну ничего, ещё чуть чуть, и она точно придумает, как отсюда сбежать.
Навыки
Исследовательские:
Architecture 1
Authority 2
Charm 1
Contemporary History 1
Falsehood Detection 2
Future History 1
Intimidation 1
Medical Expertise 2
Military Tactics 1
Notice 1
Outdoor Survival 1
Reassurance 2
Streetwise 2
Taunt 1
Timecraft 1
Trivia 1

Обычные:
Athletics 8
Chronal Stability 11
Health 11
Medic 8
Reality Anchor 8
Scuffing 8
Vehicles 8
Инвентарь
• Star children are usually empathic, bordering on psychic. When using interpersonal skills (such as Charm, Falsehood Detection, Reassurance, Taunt) they receive strong feelings or flashes of thought that guide what they say or what they learn from an individual.
• The star child’s species may have some renown among other aliens. A point of authority can be spent to invoke this renown in any alien that is encountered, demanding reverence and caution, if not obedience.
• A point of Athletic can be spent to reveal an alien power for a scene, whether it be great strength, resistance to certain compounds, tapping into a telepathic network, or the ability to melt metal. The GM has the final say over what is acceptable.
• The difficulty to medically treat a star child is in-creased by 1. No matter how much experience a medic has unless they are of the same species treat-ing a star child always has unexpected complica-tions.

Также известный как Ра

В игре

Автор:   Ингероид
Раса:   Кибер-вампир
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
Драйв: Амбиция (Агент Перемен):
Дункан жил ради земли и веры, Аргос ради сохранения знаний старины, Фугатус ради Клана и свободы, Ра ради силы и власти.
Что из этого более верно и что менее? Сложно сказать - среди четырёх неверных наборов данных выбрать наименее ошибочный сложнее, чем среди четырёх верных выбрать наименее правильный. Существо, выросшее из них всех, родилось в плену TimeWatch и жаждет свободы. Оно привыкло к поклонению и жаждет мести. Пока что оно не сделало ни одного шага к достижению ни того, ни другого - и, возможно, не сделает. Но оно пройдёт по пути к чему-то.
История
Восемь веков с рождения Христа, как они говорят: Дункан рождён одарённым в магических материях и принят в союз друидов. Тайны ветра, воды и лозы открываются ему одна за одной в тяжёлом, но благотворном для земли труде. Век - срок, за который друид становится стариком и хранителем знаний, но уже не силы. Дункан не ожидал прожить дольше полутора.
Юная жрица Диедне пропадает в лесах - какой позор! - только для того, чтобы вернуться с новой силой и подчинить себе всю веру. Друиды один за одним становятся частью её Дома: в свою очередь части Ордена, объединившегося вокруг латинского волшебника Бонисага, открывшего многие секреты и заклятья: нестарение среди них. Храня свои имена в секрете, для латинских братьев друиды принимают новые; так рождён Аргос из Дома Диедне.
Двенадцатый век подходил к концу, когда Тремер остался единственным выжившим Основателем Ордена. Остановленный в своих интригах, его Дом заперся в своих ковенантах, пока Орден оборачивался против Дома Диедне. Аргос раскрыл этот заговор: Тремер и его маги предсказали ослабление ритуалов нестарения и желали стать вампирами для продления своих жизни и силы. Дом Диедне должен был стать жертвенной овцой на алтаре отвлечения внимания. К этому моменту Аргос находился на грани смерти от старости три века и был жив четыре - он не хотел умирать! Поэтому он предал Дом Диедне во всём, что знал, этим обретя бессмертие, жажду и легион слабостей, сил и врагов. С благоволения Круга Семи он взял себе новое имя, скрывшее его прошлое от братьев по Клану: Фугатис Тремер.
Долгие века Фугатис оставался верным слугой Совета Семи: его, как и прочих Тремер, связывали мистические узы верности на испитой крови. Магические знания, скрупулёзно обретённые при жизни, стали просто частью тривии, бесполезные для вампиров. Кровь, текущая в них, несла свою силу и Фугатис обучился всем им за долгие ночи. Его изобретениями были Путь Мирового Древа в тринадцатом веке, Путь Разделённой Жизни в шестнадцатом и Путь Техномантии в двадцатом. К этому времени мало вампиров видели Тремера лично и узы крови на Фугатисе начинали слабеть: всего лишь достаточно, чтобы он испытал недовольство ими. Дальнейшие исследования несли двойную цель. Ради них он оркестрировал шесть войн в разных частях Африки: чтобы предоставить Клану возможность кибернетически улучшенных вампиров, взамен гаргулий, запрещённых с пятнадцатого века. Что могло быть лучшей демонстрацией эффективности процесса, чем личное совершенствование? Неживое тело вампира, не отрицало новые части и, при дополнении хирургии солнечным светом, не могло заживить нанесённые раны случайным порывом мысли. Кибернетические члены превратили обыкновенно хилого Старейшину в уважаемый пример силы даже среди вампиров, пластины искусственной кожи скрыли тело от солнца, а резервуары крови позволили ему использовать магию дольше, чем прочим Тремерам. Но постойте...Внутренние резервуары делали не только это: сложные системы сосудов очищали его собственную кровь, ослабляя её с каждым циклом. Это было похоже на ошибку, но Фугатис позволил этому быть год. И, утром зимнего солнцестояния Фугатис Тремер перестал быть: узы верности распались, оставив позади сильного и голодного до власти колдуна, не боящегося ни солнца, ни Бога. Как Бонисаг в своё время, он один держал в руках силу превыше любого из его рода. Пусть личина Фугатиса оставалась полезной недолгое время, её носил Ра.
В две тысячи пятьдесят девятом году Ра имел последователей, жадных до его силы. Любой из них получал все импланты, становясь сильнее стократ. Подобно Тремеру, Ра вкладывал свою кровь во внутренние системы, обеспечив этим верность своих последователей. Но также он оставлял в каждой магический замок, разрушение которого вело к цепной реакции в системах имплантов, уничтожая вампира. В отличии от Тремера, Ра не удосужился создать кризис, чтобы отвлечь внимание от своего проекта: он не видел нужды и, пав жертвой своего гения, оказался неправ - Клан Тремер одерживал победу в борьбе с Домом Ра. Однако для вампиров в целом сам Ра стал кризисом, отвлекающим внимание Клана Тремер. Ночное сообщество уничтожало само себя в тайной борьбе быстрее, чем Дом Ра был уничтожаем. Когда сам Тремер пробудился из спячки, не только его Клан, но и многие, многие другие структуры силы вампиров лежали в непоправимых руинах. Первым делом вампир обратил внимание на наглеца. Одним заклятьем крепость Ра была превращена в пыль, пока Ра и Тремер схлестнулись в колдовской битве: кибернетические импланты не были ровней чистой силе древнейшей крови. Но время и масса украденных знаний позволили Ра сымпровизировать один последний ритуал: Прыжок Домой возвращал Тремера к кругу возвращения; но тот был разрушен Тремером - сейчас; Ра обратил всю широту своей силы, чтобы найти круг целым: когда угодно - и вернулся в свою лабораторию к прошлому новолунию. Восстановив себя и восполнив запасы крови, он вернулся на место боя и (интуитивно понимая опасность игр со временем) выждал своего исчезновения: тогда он и нанёс удар исподтишка. Семь раз он истратил себя всего в Тремера перед тем, как тот пал. Соблазн поглотить носителя древнейшей крови был велик, но Ра знал риски: сам Тремер оставался в спячке из-за подобной жадности. Позволив крови истлеть под солнцем, Ра проявил здравомыслие. Ха, конечно нет: он собрал кровь Тремера и очистил её в лаборатории. Сто лет она будет оставаться там, пока Ра восстановит свой Дом. В тенях, он будет бороться со старомодными, но всё ещё могущественными вампирами, разрабатывать улучшения своего кибернетического тела и дорабатывать ритуал возвращения во времени. Сто лет спустя его тело будет нанофабриковать кровь из обычной еды и восстанавливать само себя. Дом Ра заменит собой Клан Тремер из цитадели на Луне. И, наконец, Ра будет готов отправиться в прошлое: задолго до Ра, задолго до Фугатиса, задолго до Аргуса, задолго до Дункана - туда, где первый вампир ещё не вошёл в свою силу. Древнейшая кровь Тремера стала стабильным ритуальным фокусом вершины Пути Разворота Времени, церемония теперь занимала секунды - но по прибытию Ра был атакован. Бой занял одиннадцать секунд (всего через одну Ра мог успеть бежать сквозь время) и стоил TimeWatch двух агентов. Однако Ра был захвачен в плен. Гуманно с их стороны. Он знал, что сможет выбраться. Не знал он только одного: как назвать себя, когда он выберется.
Навыки
Способность Медицина не оказывает никакого эффекта при использовании на киборге, хотя вы можете использовать свою способностю Медицина на других персонажах. Киборги восстанавливают здоровье, используя Инженерию, как если бы это была Медицина. Каждые 1 очко Инженерии, потраченное киборгом, восстанавливает себе 1 Здоровье; другие персонажи могут восстановить киборгу 2 Здоровья за каждое 1 потраченное очко Инженерии.
Киборги сохраняют 1 очко брони, даже если они не одеты в униформу TimeWatch. Эта броня распространяется на весь полученный урон здоровью, включая энергетический урон, а не только урон, нанесённый через Драку и Стрельбу
Когда игроки находятся в любой точке истории, вампиру не нужно проходить проверку Путешествия, чтобы прибыть туда: он может просто потратить стежок, чтобы раскрыть, что его прошлое я было там. Если игроки вступят в контакт с этой его версией и расскажут что-нибудь о том, кто они или о будущем вампира, требуется проверка парадокса.
Вампиру не нужно проходить проверку Путешествия, чтобы путешествовать вперед в истории. Они могут просто подождать, независимо от того, сколько времени это займет, чтобы добраться туда.
Парадокс оказывает большее влияние на вампиров, поскольку у них больше личной истории, на которую можно повлиять. Сложность тестов на парадоксы увеличивается на единицу (за исключением тестов на путешествия и серьезных парадоксов).
Инвентарь
Stitches: 1

Ancient History 1/1
Anthropology 1/1
Authority 1/1
Charm 1/1
Contemporary History 1/1
Future History 1/1
Hacking 1/1
High Society 1/1
Medical Expertise 1/1
Notice 1/1
Outdoor Survival 0/1
Paradox Prevention 3/3
Research 1/1
Science!/Magic! 2/3
Timecraft 3/3

Athletics 4/8
Chronal Stability 9/9
Disguise 3/3
Health 15/15
Preparedness 3/3
Reality Anchor 8/8
Shooting 8/8
Tinkering 8/8
Нет ни одного персонажа мастера.