[AW] Жизнь после... | Партия


Кислота

В игре
Автор:   kicjakun
Раса:   Человек
Класс:   Укротитель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
круто:1 [+0]
жёстко:2 [+0]
пылко:2 [+0]
умно:-1 [+0]
странно:-2 [+0]
Внешность

Рост-170
Возраст - 28
Вес - 60
Крепкая, жилистая, одевается в основном в удобную ей одежду. Жилетки, свободные штаны, футболки - вот ее повседневный гардероб.
Характер
За что она получила свое прозвище? За острый язык разумеется. Шумная, веселая, позитивная, иногда строгая, а иногда может и рога обломать. Недолюбливает шум моторов и запах бензина, побаивается байкеров
История
Слейпнир, Фрккки и Герри - вот и все, что осталось от некогда большого стада боевых варанов, которые выращивали родители Кислоты на своей ферме. Кислота родилась и выросла среди этих столь прекрасных чешуйчатых животных. Поэтому ее удел был предрешен сразу. Вот только недолго музыка играла. одному богачу понравился участок, на котором стояла их ферма. Отец же не хотел его продавать. Все решил налет байкеров. Они разнесли все вокруг убили большую часть стада и родителей девушки. Только Кислоте удалось сбежать от бандитов на Слейпнире и с двумя, воспитанными ей самой варанами. Скитаясь по пустыне, проходя мимо селений и городов, она описывала все, что видела и слышала.
Навыки
Ход-Команда
♠Команда: Когда ты работаешь со своей сворой с тем, с чем они тренированы (у них выбрана команда по этому при создании своры)
и ты действуешь под огнем - добавь ферросити своей своры к броску
и ты угрожаешь насилием - добавь ферросити своей своры к броску
и ты берешь что-то силой - добавь ферросити своей своры к броску
и ты оцениваешь ситуацию ИЛИ свою свору - добавь ферросити своей своры к броску
и ты соблазняешь кого-то - добавь здоровье своей своры к броску
и ты получаешь урон, ты можешь вычесть из урона броню своей своры, но они получают твой урон тоже.
Если ты работаешь со сворой и кто-то пытается тебе помешать добавь инстинкты своей своры к его броску.
Ход-Первобытный вой


Варашки. Ярость +2, жизнь +1, броня 2, инстинкты +2.Слабости - упрямые, дикие, сильные стороны - огромные, быстрые, команды - атаковать, охранять.

опыт 1
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гритч Видящий

В игре
Автор:   gnoll
Раса:   Человек
Класс:   Одержимый
Мировоззрение:   Принципиальный злой
круто:1 [+0]
жёстко:1 [+0]
пылко:0 [+0]
умно:-1 [+0]
странно:2 [+0]
Внешность
Пол: мужчина.
Одежда: повседневная.
Лицо: худощавое, покрыто ритуальными шрамами.
Глаза: мертвые.
Тело: жилистое, покрыто ритуальными шрамами.
Характер
Прямолинеен, жесток, высокомерен, консервативен.
История
История хоооо
Подчеркнутые характеристики: странно, пылко.

Гритч Видящий, шаман племени Пещерных Волков, Говорящий с Мертвыми. Когда умирает соплеменник, по нему справляют погребальный обряд, чтобы никто не потревожил душу умершего, когда погибает враг, его труп расскажет племени больше, чем если бы он был жив. Навыки Одержимого востребованы в набегах племени, он участвую в них вместе с Истинными Волками. Племя обращается к шаману для того, чтобы задать вопросы мертвым и получить ответы для живых, вот уже много лет. Трупы и призраки давно умерших людей усеивают руины городов, смотрят на нас своими пустыми глазницами, за каждым из ним целая жизнь, Гритч говорит с духами и забирает части некоторых останков с собой, если судьба их хозяев представляет для него интерес и служит примером для живых. Но некоторые мертвые это не просто груда костей и безумные голоса неупокоенных душ в ночи, некоторые мертвые всегда стоят за спиной шамана, их ненависть настолько сильна, что это потустороннее присутствие замечают окружающие его люди. Остается надеяться, что Говорящий с Мертвыми способен контролировать и их тоже.

Нала одна из немногих, кто был лично знаком с кем то из людей, чьи призраки преследует Гритча. Окружающие вряд ли смогут похвастаться тем, что хорошо знают Одержимого, он редко контактирует с Чужаками, да и соплеменники предпочитают обращаться к шаману только по важным вопросам. Некоторые даже считают, что Говорящий с Мертвыми, оправдывая свое прозвище, больше общается с духами, чем с людьми. В принципе, они правы, Гритч мало интересуется жизнью тех, кто еще не умер.

Домино 0
Кислота -2
Мойра "Банши" Марсейли 0
Нала "Старшая Мать" +2
Тряпичник -2
Дядюшка Хуан 0
Навыки
Все базовые ходы. 3 хода одержимого.

Читающий по костям. Когда ты исследуешь труп или призрака, действуй 2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса, на 7-9 получи 1 шанс. Во время исследования, потрать свои шансы для того, чтобы задать МЦ вопрос 1 к 1.
- как они умерли?
- где они умерли?
- что и как они делали перед смертью?
- что произошло с ними после смерти?
- что происходило рядом с ними после смерти?
При промахе они легко не упокоятся.

Некромантия. Когда у тебя есть время и возможность физической близости с трупом или его могилой, действуй 2d6+странно. На 10+ получи 2 шанса, на 7-9 только один:
- ты вызываешь призрак и привязываешь его к себе
- ты изгоняешь призрак
- ты не получаешь урона, проклятия или неудачи
- вы производите внушение призраку, вводить его в уныние или пугаете, получая +1 к броскам против него, если не проявите милосердие
- труп, могила или призрак дают отвечают на вопрос из базовых действий
При промахе МЦ определяет эффект неудачи.

Полтергейст. Ты используешь разозленных призраков, как оружие (урон 1 ближний область громкий кровавый). Урон увеличивается если вокруг есть тяжелые или взрывоопасные объекты, с которыми могут взаимодействовать призраки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дядюшка Хуан

В игре
Автор:   Alan_Gord
Раса:   Человек
Класс:   Маэстро До
Мировоззрение:   Нейтральный
круто:0 [+0]
жёстко:1 [+0]
пылко:2 [+0]
умно:1 [+0]
странно:-1 [+0]
Внешность
Пол: мужчина
Одежда: повседневная (засаленная белая рубашка с красным жилетом, черные брюки, на правой руке золотой браслет и кольцо)
Лицо: выразительное
Глаза: пытливые
Тело: плотное
Руки: быстрые
Характер
Вспыльчив, жесток и расчетлив, но умело скрывает свою истинную природу за показным добродушием.
История
Кто же не знает Дядюшку Хуана, хозяина бара "Зеленая Лампа"? Здесь всегда шумно, накурено и царит полумрак. Сюда приходят расслабиться от нелегкой жизни в Пустошах за рюмкой виски или игорным столом. Ну если хочется чего-нибудь потяжелее, проходи в заднюю комнату--там тебе помогут забыться окончательно.
Навыки
Связи повсюду: распусти слух, что тебе что-то нужно: человек, кое-что особое или просто вещь — и сделай это 2д6+пылко. На 10+ это, как по волшебству, появляется в твоём заведении. На 7–9, ну что ж, люди старались и все хотели тебе угодить, и, в общем-то, это что-то похожее, а? При провале это появляется в твоём заведении, но с крайне отвратными условиями.

Все хотят кушать: когда ты хочешь узнать что-то о ком-то важном (тебе решать), действуй 2д6+пылко. При успехе можешь задать МЦ вопросы. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• как у него дела? как там он?
• что или кого он больше всего любит?
• кого он знает, любит и/или доверяет?
• когда я в следующий раз его увижу?
• как к нему подобраться, физически или эмоционально?

Особый ход
Если ты подгоняешь что-то другому персонажу — секс, еду, кое-что другое, да что угодно — это считается за занятие с ним сексом.

Заведение
Основная услуга: выпивка
Сопутствующие услуги: игры, наркотики

В числе твоих постоянных клиентов эти 5 персонажей МЦ (как мини-
мум): Минога, Ба, Камуфло, Тойота и Лит.

Кто твой самый лучший постоянный клиент?
Господин Ба. Солидный человек, постоянно оставляет немалые суммы за карточным столом и другими удовольствиями не брезгует. Конечно, время от времени, он выигрывает, но эти суммы все равно не окупают его расходов.

Кто твой худший постоянный клиент?
Минога. Постоянно надирается и устраивает дебош: хамит посетителям, лапает девчонок. Хорошо хоть платит, иначе вообще бы не пускал.

Вот эти 3 персонажа МЦ (как минимум) интересуются твоим заведением: Бин, Рольфбол и Ножки.

Кто хочет что-то с него поиметь?
Ножки. Держит весь наркотраффик в Пригороде, хочет чтобы я ему платил процент с торговли. Но фиг ему, у нас своя крыша имеется.

Кому ты за него должен?
Рольфболл. Местный "крестный отец". Взял у него денег на открытие бара. Все махинации с игорным бизнесом и наркотом--попытка срубить бабла, чтобы расплатиться. Крышует мое заведние.

Кто хочет от него избавиться?
Бин. Хозяин местного бардака, основной конкурент. Девки у него ни черта не умеют, бухло паршивое, так что народ регулярно отваливается и уходит расслабляться в мое заведение.

Обеспечение безопасности:
-все при стволах: твои труппа и бригада сами банда (урон 2 банда малая броня 0);
-лабиринт тупиков, укрытий и убежищ;

Труппа и бригада:
Чикита-барменша, невысокая, смуглокожая брюнетка с пышными формами.
София--официантка, разносит выпивку, классическая блондинка с ногами из ушей.
Майк--крупье, белобрысый парень с серьгой в ухе.
Диего--охранник и парень на посылках, худощавый и темноволосый.
Игла--спец по наркоте, рыжая деваха с ирокезом и пирсингом в носу, пробует товар, обитает в задней комнате, где раздает дурь клиентам.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нала "Старшая Мать"

В игре
Автор:   _Ursus_
Раса:   Человек
Класс:   Вожак
Мировоззрение:   Нейтральный
круто:1 [+0]
жёстко:3 [+0]
пылко:1 [+0]
умно:1 [+0]
странно:-2 [+0]
Внешность
Характер
История
Кислота -1
Домино 1
Тряпичник 1
Видящий 2
Баньши 1

***

- Человечество... Человечество никогда не меняется. - Голос седоволосой Калли дрожал, а глаза наполнялись слезами. Она еще помнила те времена, когда люди жили в больших городах и летали по небесам. - Мы строили дома, что подпирали тучи. Мы строили машины, что поднимали нас еще выше... выше чем небо, выше чем летают облака. Покорные нашей воле аппараты, достигали иных звезд... не тех, что неподвижно стоят за небесной твердью, а тех что бредут по надлунным тропам. Человек проник разумом во все глубины вселенной. В тайны болезней, в глубины океанов, в недра земли. Заглянул за ослепительный полог Солнца и раскрыл секреты собственной плоти. Одного только не познал человек. Себя.
Еще совсем юная Нала уперла подбородок на объятые руками колени и продолжала с интересом слушать. Ее глаза блестели.
- На что? На что употребили мы свою власть, свою силу и свои знания. В погоне за превосходством они делали все новое и новое оружие. Из недр земли извлекали они металлы, что помогали делать бомбы взрывающиеся ярче тысячи солнц. Из тайн жизни они извлекли самые страшные секреты и употребили их для производства смерти. Кошмарные мутанты, грохочущие танки, гигантские пушки, смертоносные автоматы, болезни уродовавшие дух и тело, атомные бомбы, испепеляющие города лучи - все это копилось в арсеналах государств. А ведь знаешь, моя дорогая, как говорили древние? "Меч сам по себе, подстрекает к насилию". Все это не могло копиться бесконечно, все это не могло лежать без дела...
Великая Мать перевела дыхание и смочило водой пересохшее горло.
- Никто уже не вспомнит, кто начал первым. Никто и не скажет, что именно привело к концу быстрее. Что именно разрушило старый мир? Мутанты? Сводящие с ума вирусы? Радиация? Старого мира не стало, и мы... мы должны построить новый. Наш мир.

***

Все проходит. Время урожая сменяется великой суши. Люди рождаются, творят и умирают. В племени Пещерных Волков умерла Старшая Мать, великая и мудрая Калли. Старшая Мать мертва. Да здравствует Великая Мать! Нала, новая старшая Стаи. Молодая, сильная, грациозная. Все племя - ее стая. Воины племени - Истинные волки Налы. Храбрые, опасные - они добывают славу себе и племени собственной доблестью и оружием. Но племя большое, а Истинных волков - мало, всего полтора десятка. А жизнь в Пустошах сурова. И голодает порой племя. И приходится порой Волкам превращаться в шакалов и забирать еду у слабых. И платят соседние племена дань. И скрипят они зубами. И ненавидят волков. Но можно ли поступать волкам иначе? Разве может Старшая Мать не отдать приказа собирать дань в силе, если в племени голод и болезни. Да, голод и болезни. Детей много, а кормить их не чем, не щедра Пустошь на урожаи. И места может и не лучшие, да не уходит племя, не кочует стая. Здесь есть то, чего нельзя найти в Пустоши на много дней вокруг - высокие каменные стены, могучие станки, что способны производить смертоносное оружие, техника которая нужна для ремонта. Чем это место было до Войны уже трудно сказать. Но потом оно определенно стало фортом, лагерем, перевалочным пунктом в передвижениях и маневрах наступающих и отступающих армий. Незыблемой точкой в океане хаоса. Так на месте старинного форта, с бункером и катакомбами защитных сооружений появилось то что сейчас зовется Пещерами. И племя, что обитает здесь, назвало себя Пещерными Волками.

***


Навыки
Подчеркнуто "круто" и "жестко"


Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй 2д6+жёстко. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
• отважно пойти в атаку;
• твёрдо держаться под натиском врага;
• организованно отступить;
• проявить милосердие к побеждённому врагу;
• сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко. На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи. На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.

Особый ход - секс с персонажем Если ты занимаешься сексом с другим персонажем, можешь сделать ему подарки ценой в 1 бартер, ничего не тратя.

Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1 бартер:
месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хайтек; ремонт хайтек снаряжения твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер.

Подарки. Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.

Бартер. Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь
просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из
следующего:
• это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Рольфбол, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь
звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бар-
тер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно
получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких
условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.

========================

По умолчанию в твоём поселении:
75–150 душ;
- Немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии
и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание);
- Оружейная с подобранным и импровизированным оружием;
- Банда примерно из 10-20 головорезов (урон 4 банда малая, броня 1).

1. Прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть);
2. банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая)
3. Богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон);
4. Лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2 брони, когда сражается под его защитой).
Недостатки:
1. Население грязное и нездоровое (проблема: +болезни);
2. малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов;
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мойра "Банши" Марсейли

В игре
Автор:   tielkormo
Раса:   Человек
Класс:   Стрелок
Мировоззрение:   Нейтральный злой
круто:1 [+0]
жёстко:3 [+0]
пылко:-1 [+0]
умно:1 [+0]
странно:0 [+0]
Внешность
Пол: женский
Броня: разномастная
Лицо: со шрамом
Глаза: внимательные
Тело: жилистое


подробно
Характер
Независимая и скрытная, внимательная и жесткая, решительная и мстительная.
История
Опыт: ооооо

История
Домино +1
Кислота -1
Гритч Видящий -1
Нала "Старшая Мать" +1
Тряпичник +2
Дядюшка Хуан +1
Навыки
Стрелок получает все базовые ходы + 3 хода стрелка.

Закалённый в боях: когда ты действуешь под огнём, делай это
2д6+жёстко, а не 2д6+круто.

Храбр до одури: ты получаешь +1жёстко (жёстко +3).

Боевые инстинкты: когда ты открываешь свой разум мировому
вихрю, сделай это 2д6+жёстко, а не 2д6+странно, но только в битв

особый ход:Когда ты занимаешься сексом с
другим персонажем, получи +1 к
следующему броску. Если хочешь,
он тоже получит +1 к следующему
броску.

круто
жестко
пылко
умно
странно
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Домино

В игре
Автор:   Dusha
Раса:   Человек
Класс:   Чоппер
Мировоззрение:   Хаотичный злой
круто:1 [+0]
жёстко:2 [+0]
пылко:0 [+0]
умно:1 [+0]
странно:-1 [+0]
Внешность
Мужчина в боевом прикиде байкера (тяжелой броне).
Обветренное лицо с расчетливыми глазами.
Жилистое тело.
Длинные немытые волосы заплетены в грубые косички, в конец каждой косички вплетена костяшка домино.
Характер
История
Гритч Видящий -2
Кислота -2
Мойра "Банши" Марсейли +3 (дралась с тобой плечом к плечу в кабаке, обошла нас на стрелковом турнире)
Нала "Старшая Мать" +0
Тряпичник -2
Дядюшка Хуан +0


Опыт о

Подчеркнуто - жестко, умно.

Предводитель Колоды - банды байкеров.
Члены банды:
- Бишоп (одноглазый, в куртке из кожи варана) - друг и ближайший помощник, потеряв глаз в драке с вараном стремительно поумнел, теперь рассудителен и весьма коварен;
- Дубль - лучший в банде мастер "скрытных операций" - подкрадывания и слежения;
- Гарри-Конь - шумный разгильдяй, прозвище получил потому, что "у меня - как у коня";
- Валет - любитель ножей, сам метит в главари банды, первый от кого стоит ожидать неприятностей;
- Башня - здоровенная баба, любительница избить и трахнуть кого-нибудь;
- Тау - молодой идеалист, разведчик на быстром мотоцикле;
- Полпинты - здоровенный отморозок, однажды на спор выжрал полпинты бензина, чуть не сдох, но мозгов это ему не прибавило, бухать и трахаться - вот и все его желания, зато несокрушим в рукопашной;
- Оми - женщина лет тридцати пяти, муж и семья были убиты рейдерами, присоединилась к Колоде ради мести и осталась, так как идти некуда, пытается заглушить собственную боль чужой. Впрочем, недавно начала поглядывать на Трепло;
- Сосед - пироман, любитель поджарить кого-нибудь прямо в доме, регулярно тратит горючку на свои развлечения;
- Док - человек, благодаря которому байки всё еще на ходу, на самом деле не доктор, а механик. Просто так убивать не любит (!), но за редкую запчасть - легко;
- Бэби - девчонка, лучший снайпер в банде, хреново водит, поэтому обычно катается в коляске у Гарри-Коня, при этом ему не даёт;
- Трепло - новичок, любитель почитать чужие книжки;
- Алабама - еще один идиот, любитель попинать бутылки, ОБОЖЖЕН;
- Фулл-хаус, боец, УБИТ, не отмщен;
- Чомбо, боец, УБИТА, не отмщена;

Как становятся лидером банды? Через насилие, много насилия.
Навыки
Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй +жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь;
• они не наезжают на тебя из-за этого;
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них.
При провале кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.

Грёбаное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать в карманах и седельных сумках, действуй +жёстко. Это должно быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+ у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9 у одного из вас
находится что-то очень похожее, если, конечно, ты ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале у одного из вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.

Особый ход Если ты занимаешься сексом с другим персонажем, он сразу же отмечает история +3 с тобой в своем буклете. Он также может по желанию дать тебе –1 или +1 истории с ним в твоем буклете
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тряпичник

В игре
Автор:   Obscure
Раса:   Человек
Класс:   Дикарь
Мировоззрение:   Нейтральный
круто:0 [+0]
жёстко:1 [+0]
пылко:-1 [+0]
умно:2 [+0]
странно:1 [+0]
Внешность
Пол: Мужской
Одежда: напоказ (одежда разных стилей, подобранная и найденая на пустошах, украшениями служит множество мелких вещей найденных там же)
Лицо: обветренное
Глаза: отстраненные
Тело: покрытое шрамами
Характер
Непредсказуемый, но расчетливый, отстраненный, но жадный. Близкий к вихрю, но не нашедший гармонии.
История
Домино +1
Кислота +2 (ты спас ее и ее стадо от смерти в Пустоши)
Гритч Видящий +2 (он обманул и ограбил тебя - забрал ключ Квалити Инн)
Мойра "Банши" Марсейли +1
Нала "Старшая Мать" +1

Подчеркнутые характеристики Умно и Странно.

Тряпичник родился в одном из самых странных племен пустошей. Преследующее цели, которые провозглашал бессмертный пророк Карлитос они блуждали по тайным тропам среди Вихря иногда появляясь в Пустошах. Для них Пустоши были только одним из миров. Из бесчисленного количества миров, которые они видели открывая разум Вихрю. Провидцы искали Обетованную, чтобы увести свое племя к благоденствию, но находили только разрушенные миры. Карлитос говорил странные вещи. Он говорил, что Вихрь суть Дискордия и ранее упорядоченные пространства ныне кружатся в хаотичной пляске. Он говорил, что вещи путешествуют между мирами как и люди и вещь прошедшая тропой Вихря, ныне пребывающая в другой плоскости - суть Сигул, который имеет непознанные свойства и может послужить Ключом к одной из Тысячи Дверей. За одной из этих Дверей Обетованная, в которой "что" и "когда" находятся в гармонии друг с другом. Он говорил, что мир утратил ось вращения и починить его уже не возможно. На вопросы почему он не стареет, он неизменно отвечал, что его "когда" заканчивается за Последней Дверью и племени суждено похоронить его сделав первые шаги по тому миру, в который им суждено попасть следуя Течению Жизни, Судьбе или Карме.
Многие в племени обладали разными способностями за частую мистическими и пугающими. Но все следовали Течению Жизни Пророка.
Тряпичник относился к этой галиматье скептически. Старики считали, что он обладает ценным даром поиска Сигулов, но мирские удовольствия и желания застилают ему глаза.
Он часто путешествовал один, сказав, что отправляется на поиск Сигула-Грааля, ключа к Последней Двери, а сам в то время находил в Пустошах что-нибудь ценное и шел в бордель или в кабак. Собачьи бои и бои рабов ему тоже нравились. И кости с покером. Можно было хорошо отдохнуть выпив бутылку виски, а потом разбив ее об голову очередному бедолаге. Он знал, что если сильно приспичит, то можно будет найти дверь в Вихрь и найти свое племя по духовным маякам, которые они оставляли за собой на Тропах Вихря.
Однажды, когда он был в постели с женщиной в комнату ворвались ее разгневанные братья. Он ушел в шкаф оставив все вещи в комнате. В тот раз по Тайным Тропам ему пришлось блуждать в первозданном виде. Там в пустоте и одиночестве, среди кружащихся картин реальности он прошел свой непрошеное и нежданное посвящение. Ему было видение, которое принесло новое и полезное знание для племени. "Из Тысячи Дверей Что и Когда сходятся за Девятнадцатой", - скорее не услышал, а почувствовал он. После этого Тряпичник начал больше верить в слова Карлитоса, но его любовь к развлечениям никуда не делась. Он читает вещи, он ищет вещи, он любит вещи.
Навыки
Племя вихря: Твое племя обитает посредине между нашим миром и мировым вихрем. Твои собратья часто обладают необычными способностями.
Шаман (не выбрана): когда у тебя есть время подготовка и содействие племени, ты можешь использовать +погружение, бросая 2D6+странно как обычно.
Провидец: возьми один из этих ходов: нутром чует, читать вещи, видение смерти, непроизвольная восприимчивость мозга или заглянуть в душу.

Ходы Дикаря:
Выживание в пустоши: когда ты подготовился и под рукой есть материалы, ты можешь создать всё необходимое для жизни в пустошах. Выбери то что тебе нужно: еда, вода, убежище, одежда, лекарство, простое оружие или броня. Брось 2D6+умно. На 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 2:
- ты изготовил это быстро;
- его хватит на какое-то время;
- оно хорошего качества и добавляет небольшой дополнительный эффект;
- его хватит на небольшую банду.

Тропа войны: любым способом подготовься к угрозе насилием или взятию силой - спрячь оружие за спиной, расставь западню или дождись ночи. Перед совершением намеченного хода брось 2D6+умно. На 10+ выбери 3, на 7-9 выбери 1:
- враг уязвим. Нанеси +1 урон или бб-урон по своему выбору;
- врага застали врасплох. Он наносит -1 урон;
- твоя позиция безопасна и дает тебе укрытие, равное 1 брони;
- врагу отрезан путь к отступлению: он не сможет уйти туда же,откуда пришел.


Ходы из других буклетов:
Читать вещи (бонус племени):Когда ты берешь что-то в руки или изучаешь, делай это по 2D6+странно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. На 10+ задай 3, на 7-9 задай 1:
- кто последним трогал эту вещь до меня?
- кто ее сделал?
- какие сильны эмоции последний раз ощущались возле нее?
- какие слова были сказаны последними возле нее?
- что последний раз делали с ней или с ее помощью?
- что с ней не так и как мне это исправить?

При провале считай, что ты открыл разум мировому вихрю и провалил бросок.

Целительное касание: возложи руки на раненого, открой ему свой разум и делай это 2d6+странно. На 10+ исцели 1 сегмент. На 7–9 исцели 1 сегмент, но ты действуешь под огнём, преодолевая сопротивление разума твоего пациента. При промахе: во‑первых, ты его не исцелил. Во‑вторых, ты открываешь свой и его разум мировому вихрю без защиты и без подготовки. Для тебя и для твоего пациента, если это персонаж игрока, это означает, что вы сделали этот ход и провалили бросок. Если пациент принадлежит Мастеру Церемоний, он сам определит его переживания и судьбу.

Особый ход.
Когда ты занимаешься сексом с другим персонажем , скажи ему история -1, а себе история +1: или наоборот ему история +1, а себе -1. Культурные различия и все такое.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.