Торадин
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 7 [-2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Облик Торадина соответствует тому, чего прочие ожидают от Детей Камня - бородат, коренаст, а росту скорее среднего для своего народа. Для соплеменников или опытных прочих, однако, становится ясно что этот дворф еще довольно молод. Нет, вышел уже, конечно, из несерьезного возраста до пятидесяти, но и до почтенной бороды еще далеко. Побывал уже, конечно, в деле, молот явно познакомился не с одним черепом врага, не один кубок выпит... и все же молодой задор указывает на то, что до подлинной зрелости еще копать и копать. Опять же, на взгляд дворфа или эльфа - для молодых рас Торадин выглядит надежным и степенным бородачом. чего и ждут от служителя дворфийких богов. Если, конечно, знакомство произошло не в таверне. Облик жреца указывает на то, что вырос он в благосостоянии, и манеры ему были привиты учтивые. С поправкой на странствующий образ жизни, конечно. Борода в меру длинная (не дорос еще до роскошной и почтенной), густая от природы и аккуратно подстрижена и расчесана. Руки, в шрамах от ожогов, хоть и в мозолях, но опытному взгляду видно, что мозоли эти не от горняцкого инструмента - скорей уж от молота, рабочего или боевого. Кроме того, руки довольно аккуратны, ногти подстрижены, грязи под ногтями нет - этими руками подношения богам передают, в конце концов! Одежда на дворфе простая, хорошего качества, но уже изрядно потертая. И все же простые линии, хорошая ткань, отсутствие вычурности указывает на былой достаток. Торадин старается следить за своим платьем, стирает при возможности, не позволят себе ходить оборванцем. Честная бедность - это одно, а небрежение - совсем другое!
Характер
Морщинки в уголках глаз дворфа указывают на то, что он часто улыбается. И они не врут. Пусть потрепанный жизнью, Торадин довольно жизнерадостен, а на взгляд своих старейшин - так почти легкомысленен. Что, впрочем, нормально для талонорна, жреца дворфийской богини жизни, лечения и милосердия. Шариндалар, Леди Жизни, Сияющая Балерина, смягчает суровые будни дворфийского общества заботой о больных и раненных, разгульной вечеринкой, по-дворфийски обстоятельным ухаживанием и любовью на весь долгий век детей камня. А талонорны, Милосердные, жрецы Леди, во многом разряжают непростую жизнь подгорных крепостей, служа проводниками духа своей богини. За несколько лет странствий Торадин не растерял манер гнома хорошего рода, но стал куда непосредственнее. В таверне способен распевать не вполне приличные песенки, приобняв за плечи случайного знакомого (лучше знакомую), в доме больного поднять дух шуткой и исцеляющей магией, со знатными умеет держаться обходительно… как равный.
История
Торадин был рожден в осевшей в человеческом королевстве Кормир части клана Изумрудного Клинка, на излете мирных времен. В детстве дворф успел застать немного спокойной жизни, когда совершенствуются ремесла, обучиться музыке и работе с металлом. Возясь с измятыми доспехами и зазубренными клинками или придавая форму раскаленному клинку, мальчик грезил о великих битвах минувших лет, слушал песни о доблести и славе, в которых кровь и битва казались прекрасными. Но такие периоды в бурной истории Королевств никогда не были долгими. Война пришла к границам, зажгла сторожевые костры на холмах и свежие травы украсились горячей кровью, а война предстала во всей своей красе, о которой молчат менестрели – голод, нищета, мародерство перемешивались с доблестью, самопожертвованием и благородством. Юный дворф сполна хлебнул свою часть, не увиливая от боя, хотя и понял, что работа целителя более утоляла его душу. После войны как-то незаметно оказалось, что родных и друзей кого не стало, кто оказался далеко, кто изменился. Не особо практичный Торадин не смог управляться с семейным бизнесом в сложные послевоенные времена. Передав бизнес за часть стоимости дальней родне, Торадин стал наёмником, следопытом и бродячим музыкантом. Путешествия вместе с торговыми караванами приносят достаточно стабильный доход для того, чтобы выжить, да и позволяют узнать много нового – к примеру, расширить свои познания в теологии и религии недворфийских рас. Чередуя работу наемником (впрочем, вникая в детали контракта) с поисками приключений на свою… х’дракх, Торадин познакомился с несколькими раздолбаями, занятыми примерно тем же, но не с целью заработать на жизнь, а просто ради самих приключений. Несколько раз поработали вместе, а однажды дворфу пришлось вытаскивать новых знакомых из неприятностей, да еще и откачивать, после чего Торадин получил приглашение вступить в их общество отчаянных раздолбаев. Называлось, впрочем, красиво – Орден Единорога. Быть членом рыцарского ордена в поисках чего бы пожрать показалось дворфу более почтенным, чем быть просто наемником в поисках чего бы пожрать. А потому, уточнив что устав не предусматривает никакой гадости вроде целибата или (упаси Милосердная!) отказа от выпивки, Изумрудный Клинок согласился стать членом базирующегося во Вратах Бальдура Ордена Единорога.
Навыки
ИМЯ - Торадин Изумрудный Клинок Жрец 2 ур. домен Жизни / Горный (Щитовой) дворф / Нейтральный добрый / Рыцарь ---------------------------------- Возраст: 68 Божество: - Шариндалар, Сияющая Балерина Языки: общий, дворфийский Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клетокРост: 132 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 17 (8 + 2, 5+2 на 2-й уровень) Кость Здоровья: к 8 (или 5) Чувства: Пассивная Внимательность: 13 (10+3 Мудр) Пассивный Анализ: 9---------------------------------- СИЛ 15 (13 + 2 раса) ЛОВ 7 ВЫН 15 (13 + 2 раса) ИНТ 8 МУД 16 ХАР 11 Спасброски: сила, выносливость СИЛ +2, ЛОВ -2, КОН +2, ИНТ -1, МУД +5 (3 Мудрость +2 БМ), ХАР (+2 БМ) Преимущество на бросках против яда, стойкость к урону от яда---------------------------------- НАВЫКИ (2 - клирик, Убеждение +1 за бэк) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила○ Атлетика +2: -- Ловкость○ Акробатика -2: ○ Ловкость рук -2: ○ Скрытность -2: -- Интеллект○ Магия/Аркана -1: ● История (предыстория): ○ Анализ -1: ○ Природа -1: ○ Религия -1: -- Мудрость○ Уход за животными +3: ● Проницательность +5(класс): ● Медицина +5(класс): Выносливость: ○ Выживание +2: -- Харизма○ Обман: ○ Запугивание: ● Выступление +2: ● Убеждение +2(предыстория): ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все (владение тяжелыми доспехами - домен Жизни), щиты Оружие: боевой молот, метательный молот, все простое оружие, боевые и ручные топоры Инструменты: - кузнечное мастерство (раса) - музыкальный инструмент, флейта (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот [Versatile (1d10)]: +4 attack [+2 Str, +2 PB], 1d8+3 bludgeoning dmg [+2 Str]Дальние атаки: Использование заклинаний: Торадин заклинатель 2-го уровня, его атрибут для заклинаний - Мцдрость - Уровень сложности заклинания 13 (8+2 БМ+3 Мудрость): - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (2 БМ + 3 Мудрость) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности Дворф горный (щитовой)+2 Сила (субраса), +2 Выносливость (раса) Скорость. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: Заклинания (божественная магия), жрец Божественная энергия (1 раз/отдых) Домен - Жизнь- заклинания Домена (всегда заготовлены, не учитываются числом заклинаний, которые клирик может запомнить): Благословение, Лечение Ран - Адепт Жизни - используя заклинания восстановления ОЗ, вы получаете дополнительные (2+уровень клирика) ОЗ - Божественная энергия, Сохранение жизниВы можете использовать Божественную энергию, чтобы помочь раненным вокруг вас. Подняв священный символ, вы призываете поток энергии, исцеляющий 5 х уровень клирика ОЗ, которые могут быть разделены между раненными в 30 футах (10 метров) вокруг, но не более половины запаса ОЗ каждого. Не действует на нежить и големов. Background/Предыстория:Особенности предыстории: Солдат (Рыцарь Ордена) Орден Рыцарей ЕдинорогаУмение: Рыцарские связи: Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. ПерсонализацияЧерта характера - в мире достаточно бед, чтобы отказываться от хорошей выпивки, хорошей компании, хорошей женщины. Радуйся жизни, пока можешь! Идеал - не отдавай без боя ничего, что стоит защищать. Привязанность - когда-нибудь я найду новый дом, и стану служить своему народу и своей семье. Слабость - я снисходителен и не склонен что-то предпринимать, даже если вижу злые намерения. Если, конечно, не покушаются на мою выпивку. Известные заговоры (cantrips):Указание (Guidance) Кантрип, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Чудотворство (Thaumaturgy)Кантрип, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Починка (Mending)Известные заклинания: Заклинания клирика, все Запомненные заклинания (Модификатор Мудрости + уровень, 3 +2) 5 Благословение (Bless, Домен), Лечение Ран (Cure Wounds, Домен), Sanctuary, Healing Word, Command, Guiding Bolt, Purify Food and Drink Слотов (ячеек) заклинаний 3/3
Инвентарь
Кольчуга +1 (КД 16+1) – 75зм Щит с начертанным на нём святым символом (КД+2) – 15зм Боевой молот – 15зм СТОИМОСТЬ: 105зм
Бурдюк с крепким вином – 0,4зм Верёвка пеньковая (50фт) – 1зм Воск х2 – 1зм Кислота (флакон) – 25зм Колокольчик – 1зм Кольцо-печатка – 5зм Комплект для рыбалки – 1зм Кошель – 0,5зм Масло (фляга) х5 – 0,5зм Мел х5 – 0,05 Мыло х2 – 0,04 Одежда, дорожная – 2зм Одежда, обычная – 0,5зм Писчее перо х5 – 0,1зм Рационы х2 – 1зм Рюкзак – 2зм Ряса – 1зм Свеча х10 – 0,1зм Сигнальный свисток х2 – 0,1зм Столовый набор – 0,2зм Трутница – 0,5зм Фляга с пивом – 0,06зм Чернила (30 грамм) – 10зм Пергамент х10 – 1зм Контейнер для карт и свитков – 1зм СТОИМОСТЬ: 55,05
Кости – 0,1зм Флейта– 2зм СТОИМОСТЬ: 2,1
ОСТАТОК: 200-162,15=37,85
|
Йарвейн
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Лесной эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Телосложением и комплекцией это человек, причем довольно атлетичный и крепкий. Если бы не заостренные уши, то угадать что он не человек – сложно. Причем даже с этим специфическим признаком его чаше называют полуэльфом. Не совсем короткие темные волосы подрезаны похоже что с помощью ножа, поскольку подрезаны не ровно и и без головного убора обычно торчат в разные стороны в стиле безумного ученого. Справа на лице, шее и груди – малопривлекательный след от ожога - детская травма, но что удивитеьно – правый глаз цел, так что кроме внешнего уродства никакого вреда от травмы нет. Слева же на груди и шее татуировка в виде типичного для лесных эльфов узора. Вообще, если не видеть его правой стороны лица, это довольно красивый мужчина, даже несмотря на то, что подстрижен весьма криво. Обычно одет в одежду, соответствующую по цвету времени года – наверняка привычка от лесных родственников, которая проявляется даже в цивилизации.
Во время же ночных прогулок одет обычно в доспехи темных тонов (зимой - в белые), а на голове два платка, такого же цвета - один скрывает нижнюю часть лица, а второй - повязан подобно бандане.
Характер
Флегматичный и слегка ленивый в повседневной жизни, однако, когда начинается работа, вам не найти более энергичного и неутомимого товарища, который с упорством гончей будет преследовать преступника, пока не настигнет его и правосудие не свершится. К слову, правосудие для него – это то, что он всегда будет вершить сам, поскольку уверен что государственные органы в этом слишком коррумпированы и подвержены влиянию денег. Впрочем, сам он хоть и охотится на преступников и старается мешать их планам – не выделяется особым альтруизмом и любовью к законопослушным людям, эльфам или еще кому-то. Но тут нужно отдать ему должное - он и себя-то не считает д’Артаньяном.
Не самый приятный в общении человек, то есть эльф. Часто говорит то, что думает, отчего страдает. Иногда хоть и способен говорить то, что нужно и делать то, что не хочется, ради получения преимущества в дальнейшем, однако для этого ему нужно настроиться.
Пока основной целью в жизни считает поимку какого-то особенно важного/опасного/сложноуловимого преступника, поскольку ловля мелких рыбешек основательно поднадоела и не вызывает особого азарта.
История
Многи наверняка удивятся, узнав что лесной эльф знает город как свои пять пальцев, но когда ты все свое детство проводишь на его улицах – стыдно его не знать. Семья Йарвейна прибыла в город когда тот был еще совсем мелким, и данное действие, в общем-то, нетипично для его расы, но, как говорится "в семье не без урода". Отца тянуло в город, матери было все-равно, а Йарвейна никто и не спрашивал. Впрочем, наверняка глава семейства за всю свою жизнь не раз пожалел о том, что не остался там, где ему полагалось быть. Мирно жить в городе не пришлось – спасибо эльфоненавистникам за сожженый дом, в котором погибла мать, а мужская часть семейства еле выжила. Зато теперь отец и сын похожи – у обоих на лице, шее и груди шрам от ожога, только у Йарвейна справа, а у отца слева.
В общем-то неудивительно что глава семейчства после лечения запил, а еще не повзрослевший эльф был предоставлен самому себе. Удивительно, но его шатания с другими беспризорниками не сделало из него бандита, вора или головореза. Нет, конечно, поначалу он без особых угрызений совести брал все, что плохо лежит, и занимался не совсем законныи делами. Впрочем, романтика такой жизни особо не радовала его, и он постепенно все всменьше и меньше встречался со своими "друзьями" и все реже залезал в чужие дома. Тем более отец бросил пить, и во время одного из праздников продемонстрировал свое великолепное умение стрелять. При более близком разговоре высокие чины города узнали что у него есть опыт боевых действий, и наняли его в качестве инструктора дальнего боя для стражи. Но тут решающим оказалось не умение, а цена, которую можно было заплатить вчерашнему пьянице. Поскольку теперь у Йорвета был родственник в страже, то и общаться с ним окончательно перестали.
Но просто жить было скучно, а вступать в стражу не хотелось – уж невзлюбил Йарвейн обязательства как таковые, поэтому он стал заниматься чем придется. Кому татуировку в эльфийском стиле нарисовать, кому просто в качестве рабочей силы помочь – благо что физическими данными мог поспорить и с человеком. Однажды ему довелось задержаться, в силу того, что поздно начал работать, и не успел все сделать днем, и в дом его нанимателя попробовал пролезть вор. Короткий бой, и незадачливый медвежатник был отведен к страже со сломанной рукой. Но каково же было удивление Йрвейна, когда на следующий день к нему самому пришла стража, и едва не посадила за решетку, предоставив выбор: платить штраф за сломанную руку, попытку проникнуть в джом и клевету, или идти в тюрьму. Он влез в долги, но заплатил необходимую сумму, наверняка надолго затаив обиду на "правосудие", зато теперь знал чем заниматься в свободное время. Впрочем, его вылазки не слишком частые и не всегда успешны. Первое - чтоб не привлекать внимания и не стать целью охоты самому, а второе - потому что не так много опыта. Но он быстро учится как на своих, так и на чужих ошибках. Бывало и такое, что он становился свидетелем убийства, тогда убийца умирал сам. Ворам же доставлись переломы предплечий и пальцев рук.
Навыки
ЙарвейнСледопыт 2 ур. / Лесной эльф / Принципиальный нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 30 Божество: Хоар Языки: общий, эльфийский Опыт: 300/900 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 176 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 23/23 Кость Здоровья: к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 15 Пассивный Анализ: 11 ---------------------------------- СИЛ: +1: 12=12 ЛОВ: +4: 18=16+2 ВЫН: +2: 15=15 ИНТ: +1: 12=12 МУД: +3: 16=15+1 ХАР: 0: 11=11 Спасброски: сила, ловкость СИЛ:+3, ЛОВ:+6, ВЫН:+2, ИНТ:+1, МУД:+3, ХАР:0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила● Атлетика: +3 (+1СИЛ +2БМ) -- Ловкость● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) -- Интеллект○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) -- Харизма○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: 1) 2 скимитара: +6 на обе атаки. Урон 1д6+4 рубящий Дальние атаки: 1)Короткий лук: +6 атака, урон 1д6+4 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 (8+2БМ+3МДР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (+3 МДР +2БМ) Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 Известные заклинания: 2 Прыжок 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика) Длительность: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза. Скороход 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности (Лесной эльф): ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость +1 Мудрость ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Владение: Длинный меч, короткий меч, короткий лук, длинный лук. ● Черты: - Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. -Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. -Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями Классовые умения и особенности: Следопыт [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Выживание, Анализ, Проницательность - Избранный враг люди, полуэльфы Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
- Исследователь природы (Исследователь города (Нижний город)): Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
Сражение двумя оружиями: Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Использование заклинаний: Прыжок, Скороход
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, набор для грима ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
Инвентарь
На персонаже: 2х Скимитар (1д6, легкое, фехтовальное, Вес: 3) Короткий лук (1д6, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, тяжёлое, Вес: 2) Колчан (20 стрел, Вес: 1) Кожаный доспех (КД 11, Вес: 10) Медальон из дерва, сделаный эльфами Ручная мышь Кошель (10 пм, 9 зм, 8 см) Рюкзак(5 фнт): Ломик (5 фнт) Молоток (3 фнт) 10х шлямбур (1/4 фнт) 10х факел (1 фнт) Трутница (1 фнт) 10х рацион (2 фнт) Бурдюк (5 фнт) Маленький нож Карта города Комплект одежды (3 фнт) 2х Фоторобот Вильгельма Торна
50-футовая пеньковая верёвка (10 фнт) Вес общий: 82,75/120 Вес на персонаже: 19,25 Вес рюкзака: 63,5
|
Дорн
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
-- Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. -- Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) -- Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. -- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
История
Отряд Серебряных Воронов отправился на спец задание из Сембии. Его цель не раскрывается до сих пор, даже несмотря на то, что она не была достигнута.
Отряд подвергся нападению, и скорее всего это были арфисты, но прямых подтверждений тому нет. Но Серебряные Вороны в ту пору были особенно сильны, и это могло привлечь внимание этих самых арфистов.
Засада была спланировано на отлично, и скорее место засады стало бы братской могилой для Воронов, но Дорн Наездник каким-то чудом смог перевернуть эту битву в пользу Серебряных. Сам воин признался что совсем не помнит хода сражения. Для него всё было как в тумане, до тех пор пока его не нашёл Дарвин, паладин, и не вытащил его с того света.
Этот момент был переломным в жизни Дорна. После этого в его жизни изменилось всё. Отношение к другим, приоритеты в жизни. Сам же Дорн, когда полностью поправился принял решение стать паладином. Ему позволили уйти из Серебряных Воронв, даже несмотря на то, что его последние задание так и не было выполнено.
Для оруженосца паладина он был уже староват, да и его боевые навыки были более более чем удовлетворительны, так что он не задержался в оруженосцах и почти сразу приступил к обучению.
К 38ми годам Хельм стал называться паладином и готовился принести священную клятву преданности. Он уже старается следовать её догматам, стараясь во что бы то ни стало стать достойным паладином. Но он был не тот паладин, которых вы все привыкли видеть. Он не облачён в сияющий доспех, и его лицо не светится. Но он, как и прочие, любит говорить громкие слова и в то же время подкреплять их делом.
Навыки
Хельм Паладин 2 ур. / человек / принципиальный добрый / солдат ---------------------------------- Возраст: 38 Божество: Ильматер, бог стойкости Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 187 см Вес: 95 кг Класс Брони: 18 (16+2) Очки Здоровья: 10+2+8+2 = 22 Костей Здоровья: 2к10 Чувства: ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 10 (0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 15 (+2) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4 , ЛОВ +0 , КОН +2 , ИНТ +0 , МУД +3 (+1+2 БМ) , ХАР +4 (+2 +2 БМ) Опыт: 500/900 +100 (Поимка вора) +100 шифр ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 ○ Магия/Аркана:0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: один музыкальный инструмент - флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч - 1к8 рубящий - Универсальное (1к10) Дальнобойные атаки Метательное копьё - 1к6 колющий - Метательное (дис. 30/120) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 ловкость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Проницательность ● Черта: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые умения и особенности: паладин [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. Знает 3 заклинания на день (мод. Харизмы + половина уровня (2+1) Имеет 2 ячейки заклинаний на день Громовая кара Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног. Лечение ран Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Приказ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. ===== Особенности предыстории: Солдат, Кавалерист ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок знамени), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. -- Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) -- Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. -- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. ---------------------------------- Инвентарь: Стартовые деньги поясной кошель с 10 зм Оружие и боеприпасы: Длинный меч 5 метательных копий Броня и одежда: Кольчуга Щит со знаком Илматера Прочее: Священный символ Знак отличия трофей с убитого врага (кусок знамени) набор игровых костей комплект обычной одежды Набор путешественника. Включает рюкзак, спаль- ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Деньги: 0
Инвентарь
кольцо определения мировоззрения, одна цель в пределах 30 футов, 3 в день, уровень заклинателя 5
|
Майлз `Торит Баркосиган`
Автор: |
|
Ranadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Те кто знают Майлза поверхностно, видят его в основном на приемах у высокопоставленных особ врат Балдура, и считают его учтивым и культурным молодым человеком. Но те кто знают о его ночной жизни, знают что нет друга надёжней, и врага ужасней чем Майлз. Где не приходиться скрывать свою натуру, наружу выходит темная сторона его характера. Отсутствие моральных принципов, безразличие к окружающим, за исключением близкого круга, во главе угла любой деятельности, стоит получение прибыли тем или иным способом.
История
Корзинка, бумажка с именем "Майлз" да ребенок внутри. Вот все что Майлз знал про свое детство, до того как попал в тени. В тенях, люди или тонут нарвавшись на первый встречный кинжал, либо всплывают, превращаясь в тех, кто этот кинжал держит. Даже в таком захалустье как Теневая долина. Майлзу же повезло.
Однажды, попытавшись срезать у прохожего кошелёк он был пойман за руку, и не кем то, а одним из арфистов, членом тайной организации, меняющей судьбы мира. Разглядев в маленьком мальчике потенциал, оказавшийся магом представитель арфистов, назвавший себя Тересом, не стал сдавать его страже, а взял к себе на воспитание и обучение. Майлз был смышленым малым, история и знания арканы, необходимый минимум для любого волшебника, давались ему легко, и учитель гордился собой, думая что нашел прекрасного ученика, которого можно будет посветить в тайны их ордена. Майлз даже смог в юном возрасте, без посторонней помощи, найти себе фамильяра, прочитав об этом в одной из книг Тереса. Фамильром оказался маленький бесенок, который вырос вместе с ним, и был его основным другом большую часть юности. Когда же встал вопрос о вступлении в организацию, Майлз отказался. И хотя его тянуло к великим свершениям, историях которые он с удовольствием слушал в таверне, где он подрабатывал в свободное время, вначале, он хотел посмотреть мир, найти в нем свое место. Уважая выбор ученика, Терес, отпустил Майлза с чистым сердцем, завещая, что бы он нашел его если все таки захочет вступить в организацию.
Майлз поблагодарил учителя и отправился в путь с Бигсом, менестрелем, который остановился в их городе что бы дать пару выступлений. Во время путешествия с Бигсом, он освоил основы ремесла бродячих музыкантов, как сказал Бигс, в нем проснулась "бардовская струна", и хотя сам Бигс не был бардом, он свел его со своим другом Эйрином, бардом коллегии знаний. Майлз опять попал на обучение, которое правда, по сравнению с тем как преподавал Терес, было просто великолепным! Множество историй, шуток, прибауток, фокусы, чудеса. Все это показывал ему Эйрин, он же и заронил крупицу интереса к жизни у Майлза, тягу к знаниям.
Переломным моментом, когда Майлз опять скатился к тому с чего начинал, было путешествие в Амн, где в одну из дождливыхночей в Аткалте, после выступления, они с Эйрином шли в свою таверну после выступления, заработав неплохие деньги. Видимо не они одни видели свою выручку, и из теней на них набросились грабители. Как оказалось потом, это были какие то заезжие разбойники, которые находились в помещении в момент их выступления. И хотя в скором времени подоспели "Местные", для Эйрина было уже поздно. В память об учителе Майлз сохранил колокольчик-сережку, оригинальный музыкальный инструмент, который придумал Эйрин, что бы дополнять свою игру на афре, покачивая головой. Это были последние приятные воспоминания.
Потом были похороны, на кладбище рядом с городом. А потом опять жизнь в тенях. Вступление в организацию воров тени Амна. Выполнение заданий. Разочарование в гильдии. Попытка уйти спокойно, и как итог, убийство при самозащите одного из членов гильдии. Срочный побег на север. По пути Майлз попал в засаду к разбойникам, был пленен, но при помощи отряда приключенцев, которые перерезали весь лагерь, был спасен. Это был хороший урок для Майлза, он понял что если не хочешь вступать в чужие организации, необходимо организовать свою. И отряд приключенцев - это хорошее начало. Зуг, полу-орк из числа его спасителей, посоветовал ему добраться до Враг Балдура, в тавернах этого города, сказал он, часто можно найти искателей приключений, которые ищут себе работу. Попрощавшись с искателями приключений, Майлз отправился дальше.
На одной из стоянок он услышал крики из леса, и заинтересованный побежал туда. Там он увидел как стая волков атаковала какого-то путешественника, лошадь которого уже лежала с разорванным горлом,. В итоге разогнав волков, Майлз подошел к человеку, который внешне, сильно на него походил. Не предав этому значения, он постарался спасти жизнь парня, представившегося Торитом Баркосиганом. Но не получилось, раны были слишком тяжелыми, о чем Торит и поведал ему, попросив побыть с ним оставшееся ему время, и захоронить согласно его предпочтениям. Майлз пожав плечами согласился. С интересом изучая его лицо Торит спросил откуда Майлз, и получив ответ, услало хмыкнул, сказав он из соседнего с Теневой долиной города, и является единственным сыном Дарика Баркосигана, одного из мелких дворян. Что он держал путь во врата Балдура, что бы попытаться устроится при дворе. И что такое явное сходство его с Майлзом напомнило ему о.. Большего он ее успел рассказать. А у Майлза хватало и своих забот, что бы забивать голову себе еще и этим. Собрав вещи покойного, он нашел рекомендательное письмо, а так же перстень, знак на котором повторял печать оттиснутую на письме. План созрел в голове почти сразу же. Торит Баркосиган все таки добрался до Врат Балдура.
Начав с самых низов, за счет своих умений, и пропуска, который дало письмо и печатка, Майлз быстро стал участником выходов в свет местной знати. А уж оттуда, тем или иным способом, он находил "ключ" к богатствам "напыщенных павлинов", как называл он участников этих баллов. Но действовал всегда аккуратно, если был риск провала - не шел, много не брал, что бы пропажу не заметили. Этого хватало для спокойной жизни. Вспомнив случай с разбойниками, он начал посещать таверны, знакомиться с приключенцами, собирая потихоньку костяк для своего собственного отряда. Проверну несколько мелких дел (законных) с новыми знакомыми, которых считал уже практически друзьями, он понял что необходимо выходить на новый уровень. Узнав что на празднике в честь годовщины возвращения Балдурана будет Абдель Адриан, Майлз решил что пора действовать. Достав билеты на праздник, он позвал с собой своих друзей, предлагая им вырваться из -пучин неизвестности, и встать на путь поиска славы, попытавшись устроиться на работу к Абделю. ---------------------------- Расследование: Основа: Винсент был растерзан в арсенале. Солдаты забили тварь алебардами. Сильвершилд недоговаривает. Убит Виеканг. Мощная отрава. Награда платиной, черные свечи, символ Баала. Рэйвенгард не договаривает. У убийцы дама сердца- куртизанка. Доки. Стремятся сместить наше расследование в другое русло. Глава Кулаков гонит, что Высокий Граф не якшался в Гильдией, а он якшался.
Наем: Раскусить шифр: Газета - есть 4 плавающих наименования товаров (пеньковая веревка, золото в слитках, наконечники копий слева, мех пустынной лисы справа). Есть статьи некого Гарольда Блума. Статьи насыщены левыми словами.
Второстепенные: 1) храм Илматер предлагает 500 золотых за расследование обстоятельств гибели одного человека. Тело обнаружили посреди города с глубокой раной. Обезжиренное и усохшее. Вероятнее всего это сделала с ним мумия: при вскрытии был найден кусочек бинта, а сам убитый восстал из мертвых, но, к счастью, сразу же был упокоен настоятелем, не успев натворить бед. Ходжес – это настоятель – полагает, что тело своего товарища туда подбросили незадачливые искатели сокровищ. Я же предполагаю, что в той же степени может быть замешан какой-нибудь злой колдун, и однозначный ответ давать пока рано.
2) Тело человека, подверженное ритуалу амберлиток, насквозь пропитывается солью, а жертвы накануне гибели становятся просто-таки помешанными на воде.
Навыки
Майлз Баркосиган Бард 3 ур. / человек / принципиально-злой / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: общий, эльфийский, Опыт: 1400/2700 +50 за речь с Сильвершилдом 500 за допрос и прочее +50 за стычку у торговца + от мастера 3 уровень.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 8 + 4 + 2 + 3х2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +1 МУД +1 БМ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 18 (+4) = 17 +1(раса) ВЫН 15 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4) = 17+1(раса) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: +2(+1 СИЛ + 1БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ + 2БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2БМ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2БМ) - компетентность -- Интеллект ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ● Анализ: +7 (+3 ИНТ +2БМ) - компетентность ○ Природа: +4 (+3 ИНТ + 1БМ) ○ Религия: +4 (+3 ИНТ + 1БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+1 МУД + 1БМ) ○ Проницательность: +2 (+1 МУД + 1БМ) ○ Медицина: +2 (+1 МУД + 1БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2БМ) ○ Выживание: +2 (+1 МУД + 1БМ) -- Харизма ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР + 1БМ) ● Выступление: +6 (+4 ХАР + 2БМ) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2БМ) Скрыть содержимое ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: лютня, флейта, колокольчик, набор для фальсификации, воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона - Праща (боеприпасы (дис. 30/120)): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Скрыть содержимое Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 ловкость ● Языки: общий, эльфийский, ● Навыки: скрытность ● Черта: Посвящённый в магию Классовые умения и особенности: бард 3 уровня КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ОСТРОЕ СЛОВЦО Также на 3 уровне вы узнаете, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. Компетентность (2 навыка) ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи -- Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: лютня, флейта, колокольчик ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: анализ, магия/аркана, история ● Использование заклинаний: -- Заговоры (2) -- Заклинания (6) -- Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч.1 ур., 2 ячейки 2 уровня) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент) -- Мастер на все руки (половина бонуса мастерства к любому умению) ● Вдохновение барда (бонусное действие, 60 футов, д6, 10 минут) 4 раза/ продолжительный отдых -- Проверки характеристик -- Броски атаки -- спасбросок Особенности предыстории: Шарлатан (изменено владение навыком, изменено владение инструментом) ● Навыки: обман, убеждение ● Владение: -- Инструменты: набор для фальсификации, воровские инструменты ● Умение: поддельная личность Шарлатан. Излюбленные махинации - Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт. Черта характера - Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы Идеал - Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. Привязанность - Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили. Слабость - Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: 2 + 2 (черта: посвящённый в магию) Известные заклинания: 6 + 1(черта: посвящённый в магию) [* — ритуальное заклинание] • 0 уровень - Малая иллюзия(черта: посвящённый в магию) - Магическая рука(черта: посвящённый в магию) - Дружба - Починка Список Заклинаний ● 1 уровень - Определение магии* - Огонь фей - Падение пёрышком - Усыпление - Поиск фамильяра (черта: посвящённый в магию) 1 раз / длительный отдых - диссонирующий шепот ● 2 уровень Внушение ---------------------------------- Фамильяр - бес Невермор Вариант: Фамильяр бес Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинателей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, зная, что в результате душа смертного может достаться ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов имеется следующая особенность: Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Бес Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злое
Класс Доспеха 13 Хиты 10 (3к4 + 3) Скорость 20 фт., летая 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Убеждение +4 Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к состоянию отравление Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 Языки Инфернальный, Общий Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остаётся той же самой, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ДЕЙСТВИЯ Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. фамильяры (если не у варлока) не умеют атаковать =(
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.
Инвентарь
16/20 хп
Затраты на существование 120зм
Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города. Возможно,у вас есть несколько слуг.
Всегда на себе: •Серебряная флейта мастерской работы (300зм, +2 на проверки исполнения) •Проклёпанная кожа (-цена старого доспеха) •Кинжал •Рапира •Комплект отличной одежды •Кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога •Поясной кошель с 1 зм 9 см
•Лютня •Колокольчик (1зм) - можно прикрепить к рапире •Колокольчик - сережка (осталась от учителя) •Воровские инструменты (25зм) - спрятаны на теле •Праща, +кошель с снарядами (20/20) (2зм) - спрятана на теле •Контейнер для карт и свитков •шкатулка с платиной(50 монет)
- замок в дверь, магический, КС взлома 25, способен запомнить одну приветственную фразу, а также записывает первые десять ответов на эту фразу для дальнейшего воспроизведения. Приветственной фразой может быть любой звук, включая вербальный компонент заклинания
Беру с собой "на дело": •Рюкзак (2зм) •Калтропы (1зм) •Металлические шарики (1зм) •Комплект для лазания (25 зм) •Веревка, пенькова (50 футов) (1зм)
Лежит в доме, спрятана в секретной комнате: •Сундук: •Комплект отличной одежды, •Контейнер для карт и свитков •Бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5-1 листов бумаги. •Флакон духов, воск и мыло. •Набор для грима
|
Ллилевин Полиоркет
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Рост: 5 футов 7 дюймов Вес: 160 фнт Возраст: 27
Бледный молодой человек с длинными черными волосами. Он среднего роста, хорошо сложен, хотя несколько худощав. Эльфийская кровь в его внешности почти не проявилась, разве что уши слегка заострены на самых кончиках, да черты лица отличаются тонкостью и изяществом, не свойственным людям его круга. Глаза полуэльфа горят живым огнем, этот беспокойный блеск не утихает ни на мгновение. На что бы он не смотрел, кажется, что он нашел сокровище, которое искал всю жизнь - такое лихорадочное внимание уделяется предмету.
Характер
Характер Хельма сложился скорее под действием внутренних причин, чем внешних обстоятельств. Он рано открыл в себе силы и страсти, недоступные окружающим. По сравнению с мощью бушевавшей в нем магии, по сравнению с безграничной красотой алхимических формул, по сравнению с всепоглощающей страстью к знаниям реальная жизнь казалась скучной и серой. Он научился презирать людей, смотреть на них, как на колбы с раствором - таинственные на первый взгляд, но поддающиеся экспериментам - стоило нагреть их жадностью, разложить на компоненты страхов, желаний и убеждений, как все нехитрое содержание их мелких душ оказывалось перед ним, как на ладони; хоть сами себя они и считали необычайно глубокими и уникальными, чародей знал - манипулировать ими можно так же, как своей внутренней силой - дикой и непредсказуемой, если не понимать её, но дающей безграничную власть, если сумеешь понять и принять. Его высокомерие и отчужденность, конечно, бросались в глаза, но, выработав собственный свод правил общения, он научился показывать свои негативные стороны только тем, кто этого заслуживал.
Мировоззрение: хаотично-добрый Черты: 1. Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. 2. О своей профессии я могу говорить часами. Идеал: Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный) Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех. Слабость: Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то редкое или очень ценное.
История
"Бах!" - был первый звук, который услышал Хельм в своей жизни. "Бах!" - было первое слово, которое он произнес. Хельм был сыном высокопоставленного члена гильдии алхимиков Невервинтера и заезжей эльфийки-гетеры, экзотическими услугами которой пользовался цвет городской знати. К несчастью, однажды она оказалась недостаточно осторожна, и на свет появился Хельм. Ей ребенок был совсем не нужен, а вот отец обрадовался - он был вдовцом и надеялся, что сын продолжит его дело и унаследует место в городской иерархии.
Сын мастера-алхимика просто не мог избежать своей судьбы. С самого раннего детства он проводил время в лабораториях, глядя на таинственное кипение разноцветных жидкостей, вдыхая ароматы кислот, солей, щелочей и всевозможных растворителей. Они вошли в его плоть, кровь и душу, став его сущностью, его движущей силой. Он усердно учился ремеслу и обещал стать самым молодым членом гильдии в истории, заслужив признание старших членов настойчивостью, любопытством и тщательностью в проведении опытов. Как сына выдающегося мастера его ждало самое блестящее будущее в гильдии. Обширные познания и навыки экспериментатора готовили ему высокий пост, но... С ним что-то было не так. Реакции шил не как надо, растворы вскипали от одного его взгляда, а колбы взрывались сами собой, стоило ему лишь войти в лабораторию. Поначалу отец старался внушить ему строгие требования безопасности и дисциплины в работе, нанимал опытных преподавателей, способных мгновенно распознать малейшее отклонение от предписанных правил - все было без толку. Хельм был настоящим бедствием, и никакими научными причинами объяснить это не удавалось. Лишь когда однажды ночью он поджег собственную кровать, и все домочадцы едва спаслись из пылающего дома, отец начал подозревать правду. Обратившись к городскому волшебнику, он с горечью узнал, что его любимый сын действительно не такой, как все - но наделен даром повелевать самой сущностью мира, творить магию силой своей мысли. Отец на чем свет стоит клял потаскуху-мать, одарившую сына таким проклятием, но сам юный чародей знал, что дело тут совсем в другом... Он никогда не испытывал желания бегать голышом по лесу или гладить всяких зверушек - нет, демоны, приходившие внутрь его головы, шептали о прокаливании, растворении, расщеплении. Разноцветные огни, в свет которых он провел свое детство, навсегда вошли в его душу, изменили её. Теперь не было и речи о том, чтобы посвятить свою жизнь делу столь точному и строгому, как алхимия: в ней нет места хаосу, и его вычеркнули из списков. Некоторое время он пытался учиться на волшебника, надеясь подчинить захватывающие его силы твердым законам, но его магия имела другую природу, и он вынужден был оставить надежды занять достойное место в обществе. Утратив статус, который полагал естественным и неизбежным для себя, он поступил в наемники, встав на путь поиска приключений и опасностей.
ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.
Навыки
Опыт 1125/??? Хиты: 16 (кость хитов 1к6 за каждый уровень +Тс) Скорость: 30 Инициатива: +1 Размер: Средний Спасброски: -1 Сила +1 Ловкость +3 Телосложение (класс) +0 Интеллект -1 Мудрость +5 Харизма (класс) КД: 11 (10 + Лов) Сложность заклинаний: 13 (8 + бонус мастерства + Хар) Атаки: Кинжал: атака +3 (+1Лов, +2 мастерство), урон 1к4+1 колющий, (легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт) Огненный снаряд (заговор): атака +5 (+3Хар +2 бонус мастерства), урон 1к10 огненный Брызги кислоты: Спасбросок ЛОВ Сл 13, урон 1к6 (до 2х целей) Бонус мастерства +2 Владения: Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи (класс). Доспехи: нет Инструменты: инструменты алхимика (предыстория) Языки: Общий, Эльфийский (раса), Дварфийский (раса), Орочий (предыстория). Навыки (Skills): (WIS) Perception +1 Проницательность (предыстория) (CHA) Persuasion +5 Убеждение (предыстория) (CHA) Deception +5 Обман (класс) (INT) Arcana +2 Магия (класс) (INT) Investigation +2 Анализ (раса) (INT) History +2 История (раса) (STR) Athletics -1 Атлетика (DEX) Stealth +1 Скрытность (DEX) Sleight of Hand +1 Ловкость рук (DEX) Acrobatics +1 Акробатика (INT) Religion +0 Религия (INT) Nature +0 Природа (WIS) Medicine -1 Медицина (WIS) Animal Handling -1 Уход за животными (WIS) Survival -1 Выживание (WIS) Insight -1 Внимательность (CHA) Performance +3 Выступление (CHA) Intimidation +3 Запугивание Расовые особенности: 1) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1 (Лов и ТС) 2) Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 3) Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. 4) Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор (Анализ, История) 5) Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор (Дворфийский). Классовые особенности: Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение. Предыстория: Владение навыками: Проницательность, Убеждение Владение инструментами: Инструменты алхимика Языки: один на ваш выбор (Орочий). Специализация гильдии: 1. Алхимики и аптекари Будучи членом гильдии, вы знаете, как создавать готовые предметы из сырья (отражается вашим владением определённым инструментом), а также основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в том, отказались ли вы от торговли в пользу приключений или стараетесь успевать и там, и там. УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». (4 на 3 уровне). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. 4 заклинания на 2 уровне. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. 4 ячейки 1 круга, 2 ячейки 2 круга на 3 уровне ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ - Дикая магия. ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. 3 единицы на 3 уровне СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячейки заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. +1 (выбираю) ЗАГОВОРЫ (4 на 2 уровне): 1. ОГНЕННЫЙ СНАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). 2. БРЫЗГИ КИСЛОТЫ Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). 3. ФОКУСЫ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. 4. ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
ЗАКЛИНАНИЯ (на 1 уровне 3 заклинания 1 круга) 1. ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. 2. УСЫПЛЕНИЕ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ТУМАННОЕ ОБЛАКО 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Начальное богатство = 120 зм Переносимый вес Слх15 = 120 фнт
Закупка: Инструменты алхимика (мастерское качество, +2 к проверке) 50 зм 8 фнт Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт 2х Поясной кошель 5см 1 фнт Магическая фокусировка: Кристалл 10 зм 1 фнт. Набор путешественника: Рюкзак 2зм, 5 фнт Спальник 1зм, 7 фнт Столовый набор (В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска) 2см, 1 фнт 10х Рацион 5см 2 фнт Бурдюк 2см 5 фнт Шелковая верёвка (50 фт) 10зм 5 фнт Кинжал 1к4 колющий (Лёгкое, фехтовальное, метательное - дистанция 20/60,) 2 зм 1 фнт Кинжал зачарованный +1 1к4 колющий (Лёгкое, фехтовальное, метательное - дистанция 20/60, заклинание "невидимость" 1 раз в неделю) 2 зм 1 фнт Ведро 5мм 2 фнт Комплект целителя (Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина). 5зм 3 фнт Контейнер для карт и свитков (В этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.) 1зм 1 фнт 10х Бумага 2см Писчее перо 2 мм Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм Весы торговые (В набор входят рычажные весы, чашки и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью можно точно измерять вес небольших предметов, таких как драгоценные металлы или товары.) 5зм 3 фнт Кольцо-печатка 5зм Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть.) 1зм 4 фнт Масло (фляга) (Вы можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.) 1 см 1 фнт Мел, 1мм Мыло, 2мм
Всего 7,2 зм 74 фнт
Изменения: медальон послания
|
Торадин Изумрудный Клинок
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Всё в облике Торадина выдаёт бывалого оптимистично настроенного путешественника. Идлеалиста знатного рода, которому всё равно, путешествовать одному, или с компанией. Кожа Торадина светлокоричневого оттенка, глаза – тёмно-карие. Волосы, как и борода, средней длинны, тёмно-коричневого цвета, что выдаёт в нём достаточно молодого представителя своей расы. Невысокий дворф ростом метр с четвертью, Торадин одет в обычную походную одежду коричневато-тёмнозелёных тонов, украшенную витьеватой вышивкой и полудрагоценными камнями. На правой руке виднеется металлический перстень-печатка с изумрудом в форме клинка, на левой – серебряный перстень-печатка с головой единорога. К поясу пристёгнут мешочек с монетами, два коротких меча, трутница, бурдюк с вином или водой, а также фляга с маслом. В коробке, прикреплённом также к поясу, лежит всё то, что доставляет дворфу удовольствие – пара игральных костей и трубка с табакеркой. Именно таким его можно увидеть в таверне или на постоялом дворе - с трубкой в зубах и улыбкой на губах, попивающим разбавленное пойло, либо развлекающим посетителей своими просто сложенными песнями о жизни приключенца, с шалмеем, оснащённым воздушным мехом, в руках .
Характер
У меня грубое чувство юмора. Я всегда вежлив и почтителен. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, и врага, устроившего это. Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
История
Торадин Изумрудный Клинок родился в Арабеле (Кормир) в Год Ненастроенной Арфы. Отец - Тордек из клана Изумрудных Клинков, почитателей Отца Низин Вергадейна, был рождён в Год Сияющего Щита под Горами Омларадин, что в Тетире, во время правления представительницы династии Бормул Сирианы Великой. Мать - Хельджа из клана Кулделвер, почитателей Сияющей Балерины Шариндлар, рождена в Год Дерзкого Приветствия под Горами Звёздного Шпиля, что в Тетире, во время правления представителя Львиной Династии Аламандера Первого. В Год Чёрной Орды трёхсотпятидесятилетний Тордек и стапятидесятилетняя Хельджа помогают войскам Хаэдрака Второго, Принца-Корсара, противостоять орде орков. С тех пор они вместе путешествуют по Тетиру и под ним. Через сто лет, в Год Раскалённого Клейма, они покидают Тетир и начинают путешествовать по Фейруну, время от времени заглядывая домой, к своим кланам, поэтому в событиях Десяти Чёрных Дней Элейнта в Год Яркого Клинка особого участия не принимали. В Год Башни они отправляются вместе со многими тетирцами сражаться на стороне Кормирского короля Азуна Четвёртого против Орды Туиган, после чего оседают в Арабеле в Кормире. Через десять лет, в Год Пивной Кружки, благосостояние семьи начинает расти, и это связано не только с началом торговли между Кормиром, Миф Нантаром, Нарамиром и Идраалем. Два года назад в Тетире была коронована избранная народом Королева Заранда, и в её восхождению на престол активно способствовал клан Кулделвер. Соответственно, молодой семье приходит немалая помощь от соклановцев. Уже через год у Тордека и Хельджи рождается сын, Торадин. За полсотни лет отец и мать успели многое передать юному Торадину. Мать привила любовь к Шариндлар, Леди Жизни, а отец - к Вергадэйну, Смеющемуся Дворфу. Торадин научился лишь минимальными навыками владения кузнеческими инструментами, сделав акцент на пивоварне, кроме того научился торговле, знанию минералов, а также искусству их добычи. В поклонении Думатойну и Морадину он постиг азы всех остальных искусств, которыми должен обладать любой дворф, включая игру на музыкальном инструменте – шалмее, работающем на мехах. . Трагедия, произошедшая в Год Тихой Флейты, изменила уклад жизни семьи Торадина. Убийцы, нанятые правительством соседствующей с Кормиром Сембии для устранения короля Азуна Пятого, убивают его сноху, Джемру Риндон, племянницу королевы Тетира Сибиллы Риндон. Клан Кулделвер призывает мать Торадина, трёхсотпятидесятилетнюю Хэльджу, вернуться в Тетир. Торадин остаётся на попечении своего отца, Тордека. Осознав необходимость в умении постоять за себя, отец тренирует сына владению боевыми навыками. За это время почти все заработанные до этого средства ушли на жизнь, так как Тордек перестал заниматься торговлей и кузнечным делом, полностью сосредоточившись на воспитании сына. В Год Молчаливой Слезы произошло боевое крещение Торадина в боях между Кормиром и Сембией, тогда же юный дворф знакомится с Рыцарями Единорога, их богинями Лурьей и Миллики. В один из таких боёв в возрасте пятисотпятидесяти лет погибает Тордек Изумрудный Клинок. Похоронив отца, Торадин пытается восстановить своё финансовое состояние занимаясь кузнечным ремеслом и торговлей, тем самым продолжая дело отца. Разочаровавшись в ремесле и торговле и лишившись за три года всех денег, которые у него оставались, в Год Явления Тварей Тьмы Торадин становится наёмником, следопытом и бродячим музыкантом. Путешествия вместе с торговыми караванами и Рыцарями Единорога по Кормиру приносят достаточно стабильный доход для того, чтобы выжить, да и позволяют узнать много нового – к примеру, расширить свои познания в теологии и религии недворфийских рас. В Год Малахитовых Теней, во времена правления Форила Обарскира, молодой девяностолетний Торадин Изумрудный Клинок официально вступает в Орден и покидает Кормир, начиная свои странствия по Фейруну. Именно тогда к нему обращается богиня Шариндлар, и Торадин становится её жрецом. На данный момент завершилось очередное задание Торадина по сопровождению каравана до Врат Балдура, поэтому у юного дворфа есть время немного развлечься, спустить заработанные денежки, да подыскать нового нанимателя.
Навыки
Опыт: 300/900 +300 - спасение графа Адриана
Торадин Изумрудный Клинок. Мировоззрение: НД Класс: Жрец Уровень: 1 Характеристики (Навыки): Сила С = 8+2(раса) = 10 (+0) Ловкость Л = 11 (+0) Телосложение Т = 12+2(раса) = 14 (+2) Интеллект И = 12 (+1) Религия (происхождение), История (Класс) Мудрость М = 15 (+2) Проницательность (класс) Харизма Х = 12 (+1) Убеждение (происхождение) ХР: (8+2)+(7+2)=19 Рост: 125 см. Размер: Средний Скорость: 25 Доспехи: Лёгкие, Средние, Тяжёлые доспехи, Щиты Оружие: простое оружие, боевой и ручной топоры, лёгкий и боевой молоты Инструменты: Инструменты пивовара (раса), музыкальный инструмент шалмей (предыстория) Языки: Общий, Дворфский (раса), Драконий (предыстория) Раса: Горный Дворф Спасброски: Мудрость, Харизма Происхождение: Солдат (Рыцарь) Возраст: 118 (на 1489ЛД) Кость хитов: 1к8 Заклинания жреца: Сл спасброска заклинаний = 8 + 2 + 2 = 12 Модификатор броска атаки заклинаний = 2 + 2 = 4 Заговоры (3): Священное пламя, Указание, Чудотворство 1 уровень (1+2=3, Ячейки - 2) : Лечащее Слово, Направленный Снаряд, Приказ + Благословение, Лечение Ран.
Дворф (Горный) Скорость. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9). Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Солдат (Рыцарь Ордена) Умение: Рыцарские связи: Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.
Жрец (Жизнь) Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень жреца после первого Подготовка и сотворение заклинаний: Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний: При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства (2) + модификатор Мудрости (2) Модификатор броска атаки = бонус мастерства (2) + модификатор Мудрости (2) Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинания: Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. Божественный домен (Жизнь): Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). Заклинания домена: У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Божественный канал: Изгнание Нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Божественный канал: Сохранение жизни. Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
Заговоры жреца (Священное Пламя, Указание, Чудотворство):
Священное Пламя Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Чудотворство Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Заклинания (Обнаружение Магии*, Лечащее Слово, Лечение Ран, Направленный Снаряд, Приказ, Благословение):
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Лечащее Слово 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение Ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Направленный Снаряд 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Кольчуга +1 (КД 16+1) – 75зм Щит с начертанным на нём святым символом (КД+2) – 15зм Боевой молот – 15зм СТОИМОСТЬ: 105зм
Бурдюк с крепким вином – 0,4зм Верёвка пеньковая (50фт) – 1зм Воск х2 – 1зм Кислота (флакон) – 25зм Колокольчик – 1зм Кольцо-печатка – 5зм Комплект для рыбалки – 1зм Кошель – 0,5зм Масло (фляга) х5 – 0,5зм Мел х5 – 0,05 Мыло х2 – 0,04 Одежда, дорожная – 2зм Одежда, обычная – 0,5зм Писчее перо х5 – 0,1зм Рационы х2 – 1зм Рюкзак – 2зм Ряса – 1зм Свеча х10 – 0,1зм Сигнальный свисток х2 – 0,1зм Столовый набор – 0,2зм Трутница – 0,5зм Фляга с пивом – 0,06зм Чернила (30 грамм) – 10зм Пергамент х10 – 1зм Контейнер для карт и свитков – 1зм СТОИМОСТЬ: 55,05
Кости – 0,1зм Шалмей – 2зм СТОИМОСТЬ: 2,1
ОСТАТОК: 200-162,15=37,85
|
Майлз `Торит Баркосиган`
Автор: |
|
Karandaev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Те кто знают Майлза поверхностно, видят его в основном на приемах у высокопоставленных особ врат Балдура, и считают его учтивым и культурным молодым человеком. Но те кто знают о его ночной жизни, знают что нет друга надёжней, и врага ужасней чем Майлз. Где не приходиться скрывать свою натуру, наружу выходит темная сторона его характера. Отсутствие моральных принципов, безразличие к окружающим, за исключением близкого круга, во главе угла любой деятельности, стоит получение прибыли тем или иным способом.
История
Корзинка, бумажка с именем "Майлз" да ребенок внутри. Вот все что Майлз знал про свое детство, до того как попал в тени. В тенях, люди или тонут нарвавшись на первый встречный кинжал, либо всплывают, превращаясь в тех, кто этот кинжал держит. Даже в таком захалустье как Теневая долина. Майлзу же повезло.
Однажды, попытавшись срезать у прохожего кошелёк он был пойман за руку, и не кем то, а одним из арфистов, членом тайной организации, меняющей судьбы мира. Разглядев в маленьком мальчике потенциал, оказавшийся магом представитель арфистов, назвавший себя Тересом, не стал сдавать его страже, а взял к себе на воспитание и обучение. Майлз был смышленым малым, история и знания арканы, необходимый минимум для любого волшебника, давались ему легко, и учитель гордился собой, думая что нашел прекрасного ученика, которого можно будет посветить в тайны их ордена. Майлз даже смог в юном возрасте, без посторонней помощи, найти себе фамильяра, прочитав об этом в одной из книг Тереса. Фамильром оказался маленький бесенок, который вырос вместе с ним, и был его основным другом большую часть юности. Когда же встал вопрос о вступлении в организацию, Майлз отказался. И хотя его тянуло к великим свершениям, историях которые он с удовольствием слушал в таверне, где он подрабатывал в свободное время, вначале, он хотел посмотреть мир, найти в нем свое место. Уважая выбор ученика, Терес, отпустил Майлза с чистым сердцем, завещая, что бы он нашел его если все таки захочет вступить в организацию.
Майлз поблагодарил учителя и отправился в путь с Бигсом, менестрелем, который остановился в их городе что бы дать пару выступлений. Во время путешествия с Бигсом, он освоил основы ремесла бродячих музыкантов, как сказал Бигс, в нем проснулась "бардовская струна", и хотя сам Бигс не был бардом, он свел его со своим другом Эйрином, бардом коллегии знаний. Майлз опять попал на обучение, которое правда, по сравнению с тем как преподавал Терес, было просто великолепным! Множество историй, шуток, прибауток, фокусы, чудеса. Все это показывал ему Эйрин, он же и заронил крупицу интереса к жизни у Майлза, тягу к знаниям.
Переломным моментом, когда Майлз опять скатился к тому с чего начинал, было путешествие в Амн, где в одну из дождливыхночей в Аткалте, после выступления, они с Эйрином шли в свою таверну после выступления, заработав неплохие деньги. Видимо не они одни видели свою выручку, и из теней на них набросились грабители. Как оказалось потом, это были какие то заезжие разбойники, которые находились в помещении в момент их выступления. И хотя в скором времени подоспели "Местные", для Эйрина было уже поздно. В память об учителе Майлз сохранил колокольчик-сережку, оригинальный музыкальный инструмент, который придумал Эйрин, что бы дополнять свою игру на афре, покачивая головой. Это были последние приятные воспоминания.
Потом были похороны, на кладбище рядом с городом. А потом опять жизнь в тенях. Вступление в организацию воров тени Амна. Выполнение заданий. Разочарование в гильдии. Попытка уйти спокойно, и как итог, убийство при самозащите одного из членов гильдии. Срочный побег на север. По пути Майлз попал в засаду к разбойникам, был пленен, но при помощи отряда приключенцев, которые перерезали весь лагерь, был спасен. Это был хороший урок для Майлза, он понял что если не хочешь вступать в чужие организации, необходимо организовать свою. И отряд приключенцев - это хорошее начало. Зуг, полу-орк из числа его спасителей, посоветовал ему добраться до Враг Балдура, в тавернах этого города, сказал он, часто можно найти искателей приключений, которые ищут себе работу. Попрощавшись с искателями приключений, Майлз отправился дальше.
На одной из стоянок он услышал крики из леса, и заинтересованный побежал туда. Там он увидел как стая волков атаковала какого-то путешественника, лошадь которого уже лежала с разорванным горлом,. В итоге разогнав волков, Майлз подошел к человеку, который внешне, сильно на него походил. Не предав этому значения, он постарался спасти жизнь парня, представившегося Торитом Баркосиганом. Но не получилось, раны были слишком тяжелыми, о чем Торит и поведал ему, попросив побыть с ним оставшееся ему время, и захоронить согласно его предпочтениям. Майлз пожав плечами согласился. С интересом изучая его лицо Торит спросил откуда Майлз, и получив ответ, услало хмыкнул, сказав он из соседнего с Теневой долиной города, и является единственным сыном Дарика Баркосигана, одного из мелких дворян. Что он держал путь во врата Балдура, что бы попытаться устроится при дворе. И что такое явное сходство его с Майлзом напомнило ему о.. Большего он ее успел рассказать. А у Майлза хватало и своих забот, что бы забивать голову себе еще и этим. Собрав вещи покойного, он нашел рекомендательное письмо, а так же перстень, знак на котором повторял печать оттиснутую на письме. План созрел в голове почти сразу же. Торит Баркосиган все таки добрался до Врат Балдура.
Начав с самых низов, за счет своих умений, и пропуска, который дало письмо и печатка, Майлз быстро стал участником выходов в свет местной знати. А уж оттуда, тем или иным способом, он находил "ключ" к богатствам "напыщенных павлинов", как называл он участников этих баллов. Но действовал всегда аккуратно, если был риск провала - не шел, много не брал, что бы пропажу не заметили. Этого хватало для спокойной жизни. Вспомнив случай с разбойниками, он начал посещать таверны, знакомиться с приключенцами, собирая потихоньку костяк для своего собственного отряда. Проверну несколько мелких дел (законных) с новыми знакомыми, которых считал уже практически друзьями, он понял что необходимо выходить на новый уровень. Узнав что на празднике в честь годовщины возвращения Балдурана будет Абдель Адриан, Майлз решил что пора действовать. Достав билеты на праздник, он позвал с собой своих друзей, предлагая им вырваться из пучин неизвестности, и встать на путь поиска славы, попытавшись устроиться на работу к Абделю.
Навыки
Майлз Баркосиган Бард 2 ур. / человек / принципиально-злой / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: общий, эльфийский, Опыт: 300/1000 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 16 = 8 + 4 + 2х2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 18 (+4) = 17 +1(раса) ВЫН 15 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4) = 17+1(раса) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: (+1 СИЛ) -- Ловкость ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2БМ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) -- Харизма ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: лютня, флейта, колокольчик, набор для фальсификации, воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона - Праща (боеприпасы (дис. 30/120)): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 ловкость ● Языки: общий, эльфийский, ● Навыки: скрытность ● Черта: Посвящённый в магию
Классовые умения и особенности: бард 1 уровня ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи -- Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: лютня, флейта, колокольчик ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: анализ, магия/аркана, история ● Использование заклинаний: -- Заговоры (2) -- Заклинания (4) -- Подготовка и сотворение заклинаний (2 яч.1 ур.) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент) ● Вдохновение барда (бонусное действие, 60 футов, д6, 10 минут) 4 раза/ продолжительный отдых -- Проверки характеристик -- Броски атаки -- спассбросок
Особенности предыстории: Шарлатан (изменено владение навыком, изменено владение инструментом) ● Навыки: обман, убеждение ● Владение: -- Инструменты: набор для фальсификации, воровские инструменты ● Умение: поддельная личность Шарлатан. Излюбленные махинации - Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт. Черта характера - Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы Идеал - Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. Привязанность - Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили. Слабость - Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 2 + 2 (черта: посвящённый в магию) Известные заклинания: 4 + 1(черта: посвящённый в магию)
[* — ритуальное заклинание] • 0 уровень - Малая иллюзия(черта: посвящённый в магию) - Магическая рука(черта: посвящённый в магию) - Дружба - Починка Книга Заклинаний ● 1 уровень - Определение магии* - Огонь фей - Падение пёрышком - Усыпление - Поиск фамильяра (черта: посвящённый в магию) 1 раз / длительный отдых ---------------------------------- Фамильяр - бес Неверьмор Вариант: Фамильяр бес Бывает, что бесы состоят на службе у смертных заклинателей, помогая им как советники, шпионы или фамильяры. Бес подталкивает хозяина к совершению злых поступков, зная, что в результате душа смертного может достаться ему. Бесы демонстрируют необыкновенную верность своим хозяевам, и могут быть довольно опасными, если хозяину что-то угрожает. У некоторых из таких бесов имеется следующая особенность: Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 футов от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Бес Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злое
Класс Доспеха 13 Хиты 10 (3к4 + 3) Скорость 20 фт., летая 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Убеждение +4 Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к состоянию отравление Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 Языки Инфернальный, Общий Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий ворона (20 фт., летая 60 фт.), крысу (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остаётся той же самой, исключая указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает. Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ДЕЙСТВИЯ
Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
фамильяры (если не у варлока) не умеют атаковать =(
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое бес несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.
Инвентарь
Затраты на существование 120зм Богатое. Богатое существование означает жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть унаследованных состояний как у дворян или членов королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут успешные торговцы, любимые слуги при дворе, или владельцы нескольких успешных предприятий. У вас комфортное жилище, обычно это просторный дом в хорошем районе города. Возможно,у вас есть несколько слуг.
Всегда на себе: •Серебряная флейта мастерской работы (300зм, +2 на проверки исполнения) •Проклёпанная кожа (-цена старого доспеха) •Кинжал •Рапира •Комплект отличной одежды •Кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога •Поясной кошель с 1 зм 10 см •Лютня •Колокольчик (1зм) - можно прикрепить к рапире •Колокольчик - сережка (осталась от учителя) •Воровские инструменты (25зм) - спрятаны на теле •Праща, +кошель с снарядами (20/20) (2зм) - спрятана на теле •Контейнер для карт и свитков Беру с собой "на дело": •Рюкзак (2зм) •Калтропы (1зм) •Металлические шарики (1зм) •Комплект для лазания (25 зм) •Веревка, пенькова (50 футов) (1зм) Лежит в доме, спрятана в секретной комнате: •Сундук: •Комплект отличной одежды, •Контейнер для карт и свитков •Бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5-1 листов бумаги. •Флакон духов, воск и мыло. •Набор для грима
|
Элан Гринн
Автор: |
|
ivgur |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Стройный мужчина, немногим выше среднего роста. Светлые каштановые волосы прикрывают лоб. Черты лица правильные и весьма привлекательные. Когда убрана чёлка, виден широкий лоб. Карие глаза с интересом всматриваются в окружающий мир. В них виден живой ум. Лёгкие морщинки вокруг глаз говорят о том, что мужчина часто смеётся и улыбается. Однако иногда, может показаться, что в этих глазах таится печаль, но это заметно лишь на несколько мгновений. Свойственны плавные и грациозные движения, которые просматриваются во всем. Прищур в глазах, вечно довольная и немного лукавая улыбка. Неспешность в словах и его поведении - всё это создаёт образ ленивого и самодостаточного кота. Который не особо обеспокоен происходящим вокруг, а просто находится в поисках тёплого местечка и ласковых рук.
Характер
Забавен и весел. Кажется, весьма простодушен. Склонен на риск и любит подбивать на это других. Иногда, словно ребенок, радуется совершенно простым и банальным вещам. Порой, что бывает весьма редко, впадает в меланхолию. Иногда любит поддеть или пошутить, но всегда готов забрать свои слова назад, если они задели. Бывает груб и жесток с незнакомыми или "плохими", на его взгляд, людьми. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ - Черта характера - Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. - Идеал - Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) - Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. - Слабость - Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
История
Чарки подняли все как один На свет появился маленький Гринн.
В ясный и чудесный день, аккурат в день летнего равноденствия, в доме четы Гриннов раздался детский крик. На свет появился очаровательный, пухлый и здоровый мальчонка, которого назвали Эланом. Рос веселым и шустрым, словно полевая мышь. Ему нужно было залезть в каждую щель, в каждый угол и заглянуть под каждый камень. Вместе с тем, неутомимая жажда к познанию часто играла с ним злую шутку. То он провалится в какую-нибудь забытую волчью яму, слава Богам без кольев, то спрячется в подвале, изображая приведение. Так решили родители, когда, обыскав весь поселок, додумались спуститься вниз. На самом деле, Элан где-то услышал, что если спуститься на дно колодца, то можно увидеть звезды, а потому решил посмотреть из подвала, так как местный колодец не был вариантом (подобных умников среди детей было много, по тому родители поселка установили решетку в колодце, чтобы пролазило только ведро, а никак не голова ребенка).
Вообщем рос и крепчал Элан, становясь с каждым годом все выше и сообразительнее. Он быстро осознал, что мир на много больше их дома, их селения и полей вокруг. Элан мечтал о том, что однажды станет путешественником и будет исследовать мир, высылая домой пергаменты с картами неизведанных земель.
Как-то в зимнюю пору, когда снега выпало по самые уши, у них в поселке остановилась цирковая труппа. Это было что-то невероятное. Фокусники-иллюзионисты, жонглеры-канатоходцы, факиры и метатели ножей. Сказать, что Элан был поражен - это как вулкан назвать спичкой. Он целыми днями наблюдал за этими "волшебниками". Он говорил о них каждому кого встречал. Делал это постоянно, пока помогал отцу с заготовкой дров; говорил о них, когда готовил еду. Когда ел, казалось, что у него открылся дар чревовещателя, так как и тогда он умудрялся говорить о цирковом мастерстве. Родители понимали к чему все идет, хоть и сопротивлялись по началу, но потом смирились и дали благословение на то, чтобы Элан ушел в помощники, а потом и в ученики к циркачам.
Спустя неделю работы в труппе, пока что в роли принеси-подай парня, Элан затащил своих родителей на сеанс к местной прорицательнице Госпоже Скай-Виндресс. Взрослые считали, что все это полная чепуха и лишь Богам ведома наша судьба, но решили поддержать страсть сына к цирку и согласились.
Гадалка говорила о прошлом и не ошибалась... Затем она спросила разрешения заглянуть в будущее, но предупредила, что её видения - это вариации грядущего, а не истина. Отцу семейства Гриннов она сказала, что он доживет до самой старости, если через пару лет переедет ближе к горам, так как горный воздух для него целебен. Будущее его жены постоянное ускользало от Скай-Виндресс. Но в итоге ей удалось что-то увидеть, вздрогнуть и посоветовать переехать не позднее следующей весны, так как здесь будет очень неспокойно. Это как-то было связанно с бандитами и торговым трактом. А когда она начала вглядываться в линии на руке юного Лета, некоторое время вообще ничего не говорила. Затем последовали её слова:
"Твое будущее словно ярмарка... на который ты играешь в прятки со смертью. Пестрый мир, станет черным. Солнце заслонит луна, а свет будет поглощен тенями. Ты трижды оставишь свою семью. А еще... Черная, серая и бурая смерть скользят по лезвию мечей, когда они коснутся земли, смерть заберет твою вторую семью. Помни, беги от смерти в виде трехкрылого ворона. Ты будешь бегать от смерти словно черно-золотой заяц от лисы, но лиса всегда найдет тебе замену". В шатре повисло молчание, которое первым нарушил Элан: "Да ладно, будет вам пугать меня, пойдемте лучше чего-то поедим".
Услышав такое предсказание, родители запретили сыну отправляться с цирком. Закрыли его на амбарный замок, но мальчонка к тому времени уже умел открывать замки, наблюдая за фокусником, и смог открыть замок своей самодельной отмычкой. Он написал письмо, в котором обещал писать и навещать родных.
Снег уже сошел, а Элан нагнал труппу спустя сутки. Почти все были рады пополнению. Гадалка протестовала очень сильно, говоря, что летний мальчик либо умрет сам, либо погубит их всех. Но общим решением было оставить его. Через некоторое время, парень осознал, что оставил семью в первый раз, но решил, что гадалка просто нагнетала драму. Как только они достигли большого города, он узнал, что мисс Скай-Виндресс покинула труппу.
------------------------------------------ Элан Гринн красил свои волосы позолоченной краской, которую покупал у алхимиков. Учился в цирке всему. Он хорошо овладел навыками пластики и акробатики. Научился прятаться в ящик с замками и отпирать их изнутри, пока ящик собирались опустить в воду. И прятаться, чтобы не мешать выступлениям, но помогать выступающим, и метать ножи. Как-то его даже обучили снимать кошельки с пояса, за что его чуть не выгнал главный, дав по шее и посадив на хлеб и воду. Жизнь была прекрасна до Невервинтера.
Парень, как обычно, рекламировал выступления, которые проводила его труппа в центре города. К нему подошел шикарно одетый торговец. Он предложил дать преставление перед кораблем его друга и компаньона из далекой страны. Представление для всей команды корабля, который поставлен на временный карантин. Чувствуя отличные и простые деньги, Элан прибежал и рассказал своим. Поначалу было страшно, но расспросив стражу, оказалось, что все законно. Уважаемые господа действительно оставлены на карантине по приказу властей, а потому маются и достали уже всех на берегу своими песнями и похабными шутками. Однако запретили подниматься на корабль. Что не было проблемой.
Представление проходило "на ура". Весь район доков собрался посмотреть. Матросы восхищались и ржали, свистели и аплодировали со своего судна. Однако капитана видно не было, хотя об этом никто не беспокоился, ведь торговец дал щедрый аванс. Когда же юный Элан увидел капитана, его сердце опустилось в пятки. Черные волосы, спадающие на плечи, острый крючковатый нос и маленькие глаза бусинки. На его плече сидел ворон, который очень походил на своего хозяина, а может наоборот. - А вот и капитан Воронье Крыло. Просто мой друг потерял одну руку в бою, а по тому и Крыло. Правда ловко придумано? "Нет, нет, нет!. Беги от смерти в виде трехкрылого ворона!" - Слова пророчества словно барабан стучали в ушах. На все мольбы и просьбы закончить, остальные не реагировали, считая парня безумцем. А на слова старой гадалки решили просто не обращать внимания. Проклиная всех, Элан решил переночевать в городе, ведь об этом ему кричало всё его естество... Так он оставил свою семью во второй раз...
Наутро, он узнал, что район доков закрыт на карантин. Так продолжалось много дней, а когда ему все же удалось пробраться в район и разнюхать что к чему, узнал, что труппа не выполнила приказ стражи и поднялась на борт отпраздновать. Оказалось, что почти все члены команды были больны какой-то заразой, что переносили крысы. Серые, черные и бурые крысы, что путешествовали на корабле по Побережью Мечей. Все, кто был на корабле - уже больны и не выжили, не смогли помочь и актерам, а корабль сожгли.
-------------------------------------- Опустошенный, парень нашел себе третью семью - ими были воришки Невервинтера, к которым он и пристал. В тот день его пестрый мир, стал черным. Солнце заслонила Луна, а дневной свет выступлений, поглотили ночные тени. Будучи очень рисковым, стремящимся взять все от этой жизни, Элан брал самые тяжелые заказы на кражу. Чтобы скрыть свое лицо, он использовал мазь из сажи. За что получил прозвище Черный Элан . Со временем он стал кем-то вроде городской легенды. Черная тень, с добрыми глазами, способная просочиться в каждую замочную скважину. Это забавляло и играло на самолюбии Элана. И вот, однажды он оказался не в то время и не в том месте. Украв очень ценные магические камни, вызвал гнев влиятельного волшебника. От града огненных шаров, которые в него летели, спасла только маскировка, так как это было ночью. Забежав в тупик очередной улочки, Элан накинул свой плащ с камнем на какого-то спящего бездомного, а сам вжался в противоположный угол. Огненный гнев настиг беззащитного человека, а Элану обожгло лишь часть волос. Он как крыса выскочил из подворотни, проигнорированный волшебником, который кинулся к своему сокровищу.
Через пару месяцев, Элан плюнул на этот город. Он вспомнил, что мир больше, чем Невервинтер. И прожить всю жизнь в этих тенях он не согласен, не такой ценой. Он все же пришел в этот мир для чего-то большего. Так он оставил свою третью семью и отправился исследовать мир, искать свое место в нем. Как он и мечтал... ------
Навыки
Эллан Гринн Плут 1 ур. / человек / хаотично-нейтральные (ХН) / преступник ---------------------------------- Возраст: 21 год Языки: общий, эльфийский, человеческий Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 14 = Кожаная броня (лёгкий доспех) 11 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8+1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8
---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [+ 1 раса] ЛОВ 17 (+3) [+ 1 раса] ВЫН 13 (+1) [+ 1 раса] ИНТ 16 (+2) [+ 1 раса] МУД 10 (+0) [+ 1 раса] ХАР 16 (+3) [+ 1 раса]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +2, ЛОВ +6=3+2(БМ), КОН +1, ИНТ +4=3+2(БМ) , МУД +0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +2х2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2х2 БМ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное):+4 атака (+2 СИЛ +2 БМ) (дис. 20/60), 1к4 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2шт) - Короткий лук (дис. 80/320): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 колющий ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: Значение всех характеристик увеличивается на 1. ● Языки: общий, эльфийский.
Классовые умения и особенности: Вор [1 уровня] ● Владение: --Доспехи: Лёгкие доспехи --Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи --Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение --Выбрал: Анализ, Ловкость рук, Скрытность, Убеждение. ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. -- Выбрал: Ловкость рук, Скрытность. ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: [преступник] (изменено владение навыком)
● Владение навыками: Обман, Скрытность ( предлагаемая "Скрытность" уже была взята ранее, заменил на "Акробатику", как и сказано, выбрал навык из той же группы) ● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ - Взломщик ●УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ -- У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ●ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ - Черта характера - Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. - Идеал - Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) - Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. - Слабость - Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ ● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, ● Поясной кошель с 15 зм
● Рапира - 25 зм. 2 фнт. ● Короткий лук - 25 зм. 2фнт --- Колчан с 20 стрелами - 1фнт. ● Кожаная броня - 10зм. 10 фнт. ● Два кинжала (х2) - 2зм. 1 фнт.
● Воровские инструменты 25зм. 1 фн.
● Набор взломщика (16 зм). - рюкзак -- сумку с 1 000 металлических шариков, -- 10 футов лески, -- колокольчик, -- 5 свечек, -- ломик, -- молоток, -- 10 шлямбуров, -- закрытый фонарь, 2 фляги масла, -- рационы на 5 дней, -- трутницу -- бурдюк. -- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Ломик - продать. + 160зм +1 предмемт МВ (пока думаю, к четвергу оформлю))
|
Гервиль
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Волосы темно-каштановые, вьющиеся, глаза голубые, кожа светлая и не испорченная физическим трудом, что не так уж часто встречается в Тетире да и вообще в мире. Рост 1,70 см, вес 63 кг, возраст 26 лет, в меру худого телосложения. Носит плащ жрицы Селуне: синий с золотой каймой и вышитыми на наружной части звездами и платье для путешествий в тех же тонах.
Характер
Обладает несколько противоречивыми чертами. С одной стороны Гервиль в какой-то степени подозрительно относится к окружающим, будто изучая и охотясь за деталями внешности и поведения. Ее доверие не приходит сразу. Но если уж оно пришло, то способна вести себя достаточно открыто и заводить друзей. Терпимость - та черта, которую она пытается в себе воспитать, однако соблюдать завет Селуне не всегда бывает просто. Особенно это касается врагов из ее прошлого. Гервиль - сторонница концепции добра с кулаками, хотя подразумеваются точно не ее собственные кулаки, а также поиска компромиссов, если это возможно. Если для совершения доброго деяния требуется преступить закон, она с полной уверенностью сочтет закон дефектным и нарушит его, ибо важна не буква закона, а дух справедливости и взаимопомощи. Дворянская кровь делает ее человеком с достаточно развитым с самого рождения эго, но власть обстоятельств над амбициями - это не то, что Гервиль пришлось бы доказывать. Ей кажется, что она обрела свою нишу в жизни, а потому большинство вызовов девушка принимает без излишних эмоциональных всплесков, полагаясь на волю Селуне. Она редко прибегает к юмору, но оценить его способна. С точки зрения темперамента ее можно охарактеризовать как подавленного обстоятельствами сангвиника, который попросту прячет свою способность радоваться жизни куда подальше, но иногда, все же, позволяет себе это при определенных обстоятельствах, особенно романтичных.
История
В королевстве Тетир, что пребывало под властью Королевы Аннэ, жил-был знатный и влиятельный лорд-герцог. Правил этот лорд мудро, осторожно и рассудительно, однако года его уж давно шли на убыль, а сыновей у него не было. Боги послали лорду одних только дочерей: три замечательных сестры появились на свет с разницей в три года. Вопрос выдачи дочерей замуж стоял перед этим лордом очень остро, потому как соседей на границах его земель было много, и каждый из правителей чужих доменов мечтал заполучить в невесты для своих сыновей дочек этого лорда. Доводы у них были разные: от торговых привилегий и знатных корней до богатой казны и хорошей армии, причем последний довод применялся не так уж редко и не только в хорошем смысле. Под напором сгущающихся обстоятельств и все более активным вмешательством других домов в дела его вотчины лорд сперва уступил самым настойчивым претендентам младшую дочь, рассчитывая, что удастся поступиться лишь малой кровью. Потому как наследование соблюдало вертикаль: в случае отсутствия сыновей старшая из трех замужняя за благородным дочь получает право на титул и семейные владения. Однако вскоре выяснилось, что лорд совершил ошибку. Когда соперники прознали, что прежние позиции старика начали сдавать, конкуренция среди желающих заполучить старшую наследницу едва не привела к войне. В итоге руку старшей дочери пообещали самому знатному из правителей-соседей, для которого, не смотря на огромную разницу в возрасте, девушка должна была составить вполне достойную партию. И все было бы ничего, но планам упомянутого старца помешала внезапная и трагическая кончина обещанной ему невесты. Девушка ночью выпала из окна и скончалась после трех суток мучений. Но слухи, дело ясное, пошли немного дальше в своих изысканиях, распространяя другую версию: за голову дочери престарелого лорда по воровскому подполью была объявлена баснословная награда, которую, впрочем, убийца так и не получил – сам был убит расчетливым заказчиком, чье имя осталось неизвестным. Вторая сестра, наша героиня, таким образом возглавила с одной стороны чарт самых видных невест в этих неблагополучных землях. А с другой – черный список заказанных персон. Третья сестра ведь уже была замужем. Другие соседи, кто не шибко преуспевал в заговорах и интригах, но обладал крепкой армией, замыслили совершить дело по своему, использовав старую добрую “провокацию” на границе, как повод для законного вторжения на территорию обозначенного домена. В отношении военном сие княжество оказалось на голову успешнее армии герцога, и вскоре его главная крепость пала - провернули настоящий блицкриг, сам он был сперва взят плен, но потом в этом плену скончался, не выдержав давления драмы. Королева предпочла не вмешиваться в склоки придворных, позволяя вопросу наследия разрешиться таким путем, который изберет судьба, не допуская лишь масштабной войны, потому как помогая одним неизбежно наживешь врагов в лице остальных. Так или иначе владения лорда за неделю оказались полностью под контролем армии вторжения, но второй дочери удалось бежать с помощью до конца верных лорду капитанов личной стражи. Все трое, так уж вышло, пожертвовали жизнью, прикрывая ее побег по подземным тоннелям к реке. По крайней мере, она так думает. Что же касается фактического обладания доменом, любому сведущему в политике правителю было ясно, что не заполучив в свои руки наследницу даже военное присутствие на указанной территории нельзя считать полноценным триумфом. Формально над владениями отца героини установился военный протекторат, и главные акценты грызни сместились на противостояние захватчиков и обладателей младшей дочери. Однако все участники понимали, что тот, кто вытащит из рукава вторую дочь, если она будет найдена, получит всё. После побега судьба беглянки сложилась таким образом, что на некоторое время ей дали приют в гильдии воров, хотя об истинном имени новой содержанки знали всего несколько персон. Там же она вышла замуж за понравившегося ей молодого искусного головореза, Обряд был совершен тайком и преследовал целью на все королевство объявить, что девушка больше не может считаться наследницей. Но этим надеждам очень скоро пришел конец: в один не очень хороший день она обнаружила, что всех тех людей, которые давали ей кров, внезапно, вырезала какая-то банда наемников. В их руки дочь герцога не попала чисто случайно, причем убийцы пренебрегли даже самым святым – уничтожили местный храм и каждого в нем жреца. Таким образом, больше никто не мог засвидетельствовать о том, что бракосочетание когда-либо состоялось. На самом деле содержавшие ее воры все это время активно торговались за свою добычу, но у одной из сторон переговоров, видимо, не выдержали нервы. Мужа своего она также не слишком любила, скорее, ухватилась за соломинку, протянутую влюбленным разбойником по имени Миттан. Но в конечном итоге она его оплакивала, ведь он погиб из-за нее. Спасаясь от дальнейшего преследования дочь лорда была вынуждена, притворяясь нищенкой, бежать из королевства Тетир на север, но какой-то жадный и весьма наблюдательный торговец раскрыл ее знатное происхождение элементарно по ухоженной коже, после чего навел справки и все понял. Конечно же, он включился в процесс торга, направив впереди каравана гонца к своему коллеге в Аткатлу, куда он и двигался. Однако по счастливой случайности, следуя трактом вместе с массой путешественников, торговцев и прочих, девушка услышала от одного из ремесленников весьма интересную историю о некоем ордене жриц, которые берут на себя обет безбрачия ровно до тех пор, пока у них не появится первый седой волос на виске либо пока девушка не будет “испорчена”. Тут в дело вступают юридические тонкости, которые говорят о том, что это должно произнести уже после принятия клятвы ордена. И представительство этого ордена находится в городе Муранн, мимо которого караван должен был пройти на север, при храме Селуне. От каравана она в тот же день сбежала , прихватив с собой еды и воды на пару дней пути. Закончилась история ее побега тем, что, буквально, преследуемая по пятам девушка успела-таки забежать на территорию храма в Муранне и произнести клятву. Связываться с большим количеством жрецов/магов, ставших на ее защиту, наемники побоялись, только молча доложились нанимателям о том, что произошло. Орден пользовался протекторатом более могущественных заступников, чем с таковыми могли связываться озлобленные знатные враги. Приметные способы заполучить девушку себе всем желающим пришлось спрятать под ковер, однако это совершенно не коснулось коварных далеко идущих планов придворных хитрецов… С той поры жизнь девушки пришла в относительную норму. Храм Селуне предлагал кров, защиту и веру в покровительство свыше, благодаря которому ее жизнь, наконец, могла наладиться. Пройдя через многие испытания, взявшая имя Гервиль практически рассталась с амбициями дворянки-наследницы на пути к становлению в качестве жрицы богини Луны. Правда, недоброжелатели в искренность отказа от притязаний вряд ли бы поверили, тем более, что девушка по прежнему могла быть банально использована в качестве ключа от Герцогства даже помимо своей воли. Свободное время Гервиль практически всецело уделяла служению божеству и работе на помощь храму, лишь изредка покидая его стены. Во время одной из таких прогулок на рыночную площадь в компании других жителей храма она познакомилась с весьма приятным, обворожительным молодым человеком – сыном купца из Амна – и довольно быстро поняла, что не против ответить ему взаимностью, но во сне к ней явилось видение или, другими словами, вещий сон, в котором Гервиль раскрылась правда – этот человек был специально подослан к ней, чтобы затащить бедняжку в постель и расторгнуть узы обета, связавшего жрицу с богиней. На утро девушку обуяла горечь и та еще на заре, воздав покаянную и благодарную молитву Селуне, покинула ставший для нее домом храм, чтобы странствовать по белому свету, нигде не задерживаясь надолго, но вместе с тем нести благословение Селуне каждому, кто его желает. Она поняла, что жизнь в храме подобна обитанию под стеклянным колпаком, который в любой момент может дать трещину, ибо взгляды ее врагов все еще сосредоточены на этом месте. Однако теперь, отправляясь в путь, она не была такой уж беспомощной, какой раньше. Гервиль задумала совершить паломничество по всем храмам богини, известным в Фаеруне, и присоединилась к купеческому каравану, идущему вдоль побережья мечей буквально на выходе из города. Персонажи из био: Имена близких родственников: Старшая сестра – Эйна Лафранская. Мертва Младшая сестра – Нарина Лафранская. Предположительно жива. Отец – герцог Виллир Лафран. Мертв Мать – Фенелла Лафранская. Предположительно мертва. Муж – Миттан. Мертв. Знакомые ей персонажи из гильдии воров Лафрана: Краг, Альво, Лави, Артур Корнелло, мадам Корнелло – все мертвы.
Жрица-наставница в ордене Селуне города Муранн - Илиссия “Цветок ночи”. Жива
Имя Гервиль при рождении: Аурея Лафранская
Навыки
Жрица Селуне 2 уровня, странствующая аристократка в изгнании, человек ОПЫТ: 800/1000 +300 - спасение графа Адриана +50 - проход через ворота Василиска +200 - поимка Караско +250 - получение шифра
Домен: Свет
Мировоззрение: Хаотичный добрый Опыт: 0 Вдохновение: нет
Str. 7 (-2) Dex. 13 (+1) (12 + 1 human Variant traits) Con. 14 (+2) Int. 8 (-1) Wis. 18 (+4) (16 +1 Feat Observant, + 1 human Variant traits) Char. 12 (+1) Size: Medium Speed: walking [30]'
Senses: Passive Perception 21 Passive Investigation 14
Armor Class: 14 (armor: 13 + 1)
Hit Points 10 (8 at first level + 2 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength -2, Dexterity +1, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +6 (+4 Wis + 2 prof), Charisma +3 (+1 Cha + 2 prof) [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Восприятие + 6 (+2 prof + 4 мудрость) - расовый Медицина + 6 (+2 prof +4 мудрость) - классовый Скрытность + 3 (+2 prof + 1 ловк) - бекграунд Обман + 3 (+2 prof + 1 хар) - бекграунд Проницательность + 6 (+2 prof + 4 мудрость) - классовый
Languages: Общий, язык полуросликов
Proficiencies: Легкие/средние доспехи, simple Weapons, Kits - нет.
Spellcasting. Gervil is a 2nd level spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Ability) Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Ability)
Racial traits: + 1 фит, + 1 скилл
Spells known: Щит веры, Лечащее слово, Порча, Убежище, Направленный снаряд, Огненные ладони, Огонь фей, Защита от добра и зла.
Известные заговоры: Священное пламя, Указание, Сопротивление, Свет
Божественный канал: Сияния рассвета. Умение домена: Вспышка
Background/Предыстория: Сбежавшая и скрывающаяся дочь герцога, путешествующая в качестве жрицы Селуне. Personality Traits. - если Гервиль оказывается свидетелем конфликта, она будет стремиться примирить стороны путем переговоров. - несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Ideals. Помогая людям, я укрепляю их веру и облегчаю не только их участь, но и свою. Селуне многое сделала для меня, теперь настал мой черед воздать страждущим от ее имени. Bonds/Привязанности: Верные подданные и родственники ее отца-герцога Flaws/Недостатки: Преследование со стороны нескольких домов королевства Тетир Feature: Внимательность( +5 к проверкам внимательности и расследования, +1 к мудрости, может читать по губам)
Инвентарь
50 зм - Кольчужная рубаха - 20 фнт 25 зм – Молитвенник: “Направляющий свет” – 5 фнт 5 зм – флакон духов – 0 фнт 5 зм – Священный символ: Амулет – 1 фнт 5 зм – Зеркало – ½ фнт 5 зм – одежда: костюм – 4 фнт 5 зм – рюкзак – 5 фнт 50 зм – зелье лечения – ½ фнт 10 зм – комплект целителя х2 – 6 фнт 10 зм – чернила - 0 фнт 3 зм – пергамент 30 листов – 0 фнт 2 см – масло 2 фляги – 2 фнт 2см - боевой посох - 4 фнт 2 мм – фляга - 1 ф 2 мм – перо – 0 фнт 2 мм - мыло - 0 фнт ---------------------------------- Всего: 173 з, 4 см, 6 мм. Остаток: 25 зм, 0 см, 4 мм Вес: 49 фнт
|