Цитадель клана Огнебородых | ходы игроков | Информация

 
DungeonMaster Inshal
21.02.2014 06:26
  =  
Литература:

Корные книжки (ПХБ, комплиты, компендиумы)
ссылка

Рилмсовые книжки
ссылка

Кому еще что надо, говорите, выложу.
Отредактировано 14.04.2014 в 13:26
1

DungeonMaster Inshal
21.02.2014 12:28
  =  
Плейнскейпские книжки
ссылка

Just for lols
ссылка
Отредактировано 25.02.2014 в 21:04
2

DungeonMaster Inshal
25.02.2014 17:46
  =  
Время действия: месяц Элейнт 1360 года DR (Year of Turret/Года Башни)
Место действия: Ириебор (Iriaebor), Западные Хартленды

Место действия на карте Фаэруна


Ириебор, Дальние Холмы и Закатные Горы


Ириебор, Черезземный Город (Iriaebor, Overland City).

Многобашенный город Ириебор занимает обширный кряж над северным притоком реки Хионтар. Это конечная точка, до которой по реке могут подняться баржи, что, в сочетании с тем, что в городе заканчиваются торговые пути из Кормира и с берегов Внутреннего Моря, делает Ириебор одним из самых населенных и экономически развитых городов региона.

Ириебор называют Черезземным городом, потому что именно здесь собираются караваны для путешествия через Западные Хартленды, будь это спуск по Хионтару к Скорнубелю и дальше к Вратам Балдура, или путешествие на Север, к Даггерфорду и дальше, к Уотердипу в тени Хаймора.
Обрыв, на котором выстроен город, впечатляет. Он представляет собой хорошую защиту от большинства нападений, но ограничивает доступное пространство на относительно ровной вершине кряжа, так что в Ириеборе больше башен, чем в любом другом городе подобного размера. В принципе, на самом деле разные торговые дома погрязли в беззастенчивых попытках превзойти друг друга, сопровождающихся периодическими обрушениями по мере того, как изнашиваются использованные при строительстве заклинания или использованные некачественные материалы.
Окружающие город равнины делают Ириебор центром разведения отличных скакунов и рабочих животных. Кроме башен, городские ремесленники известны своими бочками и баржами, по распространенноум мнению, гораздо лучшего качества, нежели башни.

Правитель города - Брон, бывший приключенец (LN hm F10), падший паладин Элдат, взлетевший до текущего положения в разгар реальных боевых действий между несколькими торговыми кланами. Брон считает, что у Ириебора есть потенциал стать вторым Вотердипом, если он сможет удержать воюющие торговые кланы от экономического саботажа, безрассудного строительства башен и безжалостности в проводимых торговых операциях. Пока ему не удалось даже притушить горящие в городе междоусобицы.

В Ириеборе есть три действующих храма. Безмолвный Зал - это крупнейший храм Элдат в Западных Хартлендах. Его матриарх - Луакка Абсалассрин (N hf P13), в чем подчинении находится девять жрецов более низкого уровня. Золотая Чаша Богини посвящена Чантее, и ее 42 жреца возглавляются Высшей Владычецей Поклонения Нальвой Илмсри (NG hf P11). Наконец, Высокий Алтарь Луны, называемый также Лунной Башней, храм Селюн, руководится Астярил Хилумене, (CG hf P17), надзирающей за кликой из 36 жрецов меньших способностей.
К югу от обрыва находится большой заброшенный храм Ваукин, Башня Золота. Ее жрец Хасалон Ормлиир, по слухам, сошел с ума после смерти своей богини и испарился в голубом взрыве магической энергии. Башня и ее владения остаются закрытыми и запретными с того самого времени, хотя церковь Лииры проводит перегоры с руководством города о открытии храма и освящении его во имя Леди Радости и Свободы.
Усложняет вещи тот факт, что по слухам некогда на месте Башни Золота находилась башня могущественного (и исчезнувшего) архимага Таскора Грозного.

Истинг (Easting).
Истинг - это небольшой поселок к востоку от Ириебора. Его основное население - дварфийские переселенцы, и он известен своими дварфийскими кузнецами (и их изделиями), четырьмя лошадниками (и барышниками), сделавшими не одно состояние на продаже сменных коней путешествующим между берегами Внутреннего Моря и Моря Мечей, и знатоком растений и их свойств мудрецом Рултавеном. Через Истинг ведется торговля с последними дварфийскими поселениями Сансетов и Дальних холмов.

Дальние Холмы и Закатные горы (Far Hills and Sunset Mountains).

Дальние Холмы и Северные и Южные Закатные горы представляют собой единую горную цепь, вытянувшуюся с севера на юг к северу от Ириебора и к югу от Анауроха, Битвы Костей и Эверески, между Тунскими болотами и Полями Мертвых. Центральная часть цепи известна как Дальние Холмы, Северные и Южные Закатные горы, соответственно, расположены к северу и к югу от них.

Дальние холмы называются холмами только в сравнении с расположенными рядом Закатными Горами. Это гряда невысоких гор, каменистых возвышенностей, узких, непредсказуемо расположенных долин и густых, труднопроходимых рощ. В холмах часто встречаются всадники, по-видимому дозорные, не терпящие излишнего внимания к холмам. Кроме них, в холмах встречаются гоблиноиды и разнообразные чудовища.

Закатные горы - это гряды высоких, неприступных пиков, в которые переходят Дальние холмы к северу и югу. Южные Сансеты расположены к северу и востоку от Ириебора, Северные затеряны в диких землях между Дальними холмами и Анаурохом, близ Гоблинской Марки и населены орками и всевозможными чудовищами. Через северные Сансеты идет единственный перевал, Перевал Желтой Змеи, позволяющий подойти к Кормиру с северо-запада. На данный момент торговля и путешествия через перевал не ведутся - таинственные бандиты оккупировали его, перекрыв для свободного проезда. По легендам, в Северных Закатных горах живет гигантский красный дракон, настолько огромный, что может спались своим дыханием целую армию и проглотить в один присест кормирского рыцаря на коне и в полных доспехах.
Отредактировано 27.02.2014 в 14:56
3

DungeonMaster Inshal
28.02.2014 00:14
  =  
Homebrew Kit (Regional): Warrior of Thornwood

4

DungeonMaster Inshal
06.03.2014 23:26
  =  
Базовые основы механики 2ой редакции:

Бросок атаки:
1d20+положительные модификаторы-отрицательные модификаторы >= THAC0-AC противника
ИЛИ
1d20 >= THAC0 - AC противника - положительные модификаторы + отрицательные модификаторы

Сейвы:
1d20+положительные модификаторы-отрицательные модификаторы >= соотв. сейв
ИЛИ
1d20 >= соотв. сейв - положительные модификаторы + отрицательные модификаторы

Скиллы:
1d20 =< соотв. стат +/- базовая сложность + положительные модификаторы - отрицательные модификаторы

Настойчиво рекомендую всем игрокам проставить в NWP базовые числа - соответствующая NWP абилка +/- базовая сложность, указанная в табличке в ПХБ. Например Alertness (13), Tumbling (10) и т. д. Сильно облегчает игру.

Обратите внимание, что в скилл-системе чем меньше бросок, тем лучше, в комбат-системе, чем больше бросок, тем лучше.
5

DungeonMaster Inshal
14.04.2014 11:19
  =  
По просьбам тру... играющих, в связи с выдачей халявных лошадей:

Что может делать с лошадью персонаж без Riding, Land-based/Horses
- самостоятельно собирать-разбирать (одевать-снимать амуницию)
- садиться на лошадь, слезать с нее
- ехать шагом (1/2 MV), рысью (MV) и галопом (1 1/2 MV) в спокойной обстановке по более-менее ровной и проезжабельной территории до 8 часов в день

Чего не может персонаж без профы:
- скакать карьером (2 MV), прыгать через препятствия, спуртовать (заставлять лошадь прибавить на несколько раундов)
- успокаивать и возвращать контроль за запаниковавшей или нежелающей слушаться лошадью
- оценивать качество лошади и амуниции
- более специализированно ухаживать за лошадью, знать особенности ее содержания и ухода
- заставлять лошадь выполнять сложные фигуры и движения
- выполнять элементы джигитовки (запрыгивать в седло, использовать лошадь, как щит, переползать под брюхом, подбирать что-то с земли и т. д.)
- выполнять форсированные марши в седле (ехать более 8 часов в сутки), ехать по неприспособленной для верховой езды территории (болото, каменистые участки, густой лес, выраженные склоны, холмы, овраги).

Что может персонаж с NWP Riding, Land-based/Horses (часть автоматическая, часть требует чека):
- ухаживать за лошадью и амуницией, самостоятельно собирать-разбирать ее, знает о принципах содержания и ухода за лошадью, лечить мелкие конские недомогания
- выбирать и оценивать лошадей и амуницию, имеет представление о связи внешнего вида и рабочих качеств, знает широкораспространенные трюки и уловки барышников
- садиться, слезать лошади со стременами и без, запрыгивать-спрыгивать с движущейся лошади, ехать шагом, рысью, галопом и карьером по любой местности сколько хватит сил
- прыгать через препятствия высотой до 7 футов, канавы и ямы шириной до 30 футов
- контролировать паникующую или нежелающую слушаться лошадь
- спуртовать - заставлять лошадь в течение короткого промежутка времени скакать со скоростью выше максимальной
- заставить лошадь выполнять сложные движения и фигуры (езда змейкой, резкие развороты, повороты на месте и т. п.)
- выполнять в седле элементы джигитовки
6

DungeonMaster Inshal
11.06.2014 18:02
  =  
Хоумрул/разъяснение базовых правил:

Неудачные броски спеллкрафта на recognize magic/magical endowed constructs можно перекидывать только:
- после увеличения уровня кастующего класса
- после увеличения навыка спеллкрафта (либо докидки слота, либо увеличения интеллекта)
- по особому разрешению ДМа (например, после консультаций с мудрецом-НПС или приобретения умной книжки)
7

DungeonMaster Inshal
19.06.2014 18:50
  =  
Вот так выглядят хобгоблины:

8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.