[Morrowind] Забвение. | ходы игроков | Информаторий

 
Место действия - провинция Морровинд, населенная темными эльфами - данмерами, а вернее остров Вварденфелл:

Остров расположен в той же климатической зоне, что и холодный Скайрим, но благодаря самой своей известной достопримечательности - крупнейшему во всем мире вулкане Красная Гора - климат Вварденфелла жаркий, хоть и не подходящий для обычной фауны Тамриэля. Вварденфелл уникален своей флорой и фауной и наполнен достопримечательностями.


В прошлом, Вварденфелл был родиной загадочных двемеров, исчезнувших многие годы назад, оставив после себя опустевшие города и множеств артефактов. Руины двемерских городов, выполненных из желтого металла, опасны, ведь охраняются древними машинами двемеров, но могут быть источником огромных богатств для удачливых контрабандистов, ибо торговля двемерскими артефактами запрещена законом.
Помимо этого, по Вварденфеллу разбросаны руины древних даэдрических храмов и данмерских крепостей, теперь заселенные опасными бандитами и кровожадными культистами.

Для неосторожных Морровинд - опасное место.

Данмеры:

Народ Морровинда, данмеры - пепельнокожие эльфы с огненно-красными глазами.
Давным-давно, святой Велот привел народ кимеров - предков данмеров, в Ресдайн, тогда еще заселенный двемерами.
Вскоре между агностичными двемерами и ревностными даэдропоклонниками кимерами разразилась война, приведшая к возвышению Трибунала, исчезновению народа двемеров и превращению светлокожих кимеров в данмеров.

В целом, данмеры не любят чужеземцев и относятся к ним с подозрением. Чужеземцами считаются даже данмеры, родившиеся за пределами Морровинда.
В провинции законно рабство и рабы-хаджиты и аргониане здесь - привычное зрелище, с которым имперское правосудие вынуждено мириться.

В культуре данмеров все еще сильно клановое деление, пусть цивилизованные эльфы отрицают это. Кланы эшлендеров и Великие Дома, по сути, являются очень похожими образованиями.

Эшлендеры:

Кочевые племена данмеров, крайне редко покидающие пределы Морровинда. В основном они обитают в Эшленде, отчего и получили своё название.

Несмотря на это, из-за кочевого образа жизни, кланы эшлендеров могут обитать и в других регионах острова.

Каждое племя возглавляет вождь, ашхан, также большой вес в племени имеют гулханы — помощники ашханов, и шаманки. Эшлендеры — приверженцы древних традиций данмерского народа, в частности — они отрицают божественность Трибунала, хранят шаманизм и поклонение предкам, также полагают, что Неревар был убит не Ворином Даготом, а Альмсиви.

Хотя некоторые эшлендеры нападают на торговые караваны, крупные племена, по всей видимости, достаточно мирны, хотя и неприветливы к чужеземцам. Живут они преимущественно натуральным хозяйством, традиционными промыслами — так, вероятно, племя Ахеммуза разводит гуаров, племя Эрабенимсун охотится на диких шалков. Жилищами эшлендерам служат юрты, также в качестве материалов они охотно используют части местной фауны, в том числе и панцири мёртвых силт страйдеров. У эшлендеров нет письменности, однако у них развита культура устного творчества, с памятниками которой можно ознакомиться в записанном этнографами виде. Например, стихи, приведённые в книге «Слова Ветра», вероятно, в достаточной мере отражают ценности эшлендерских племён.

Великие Дома:
На Вварденфелле сильно присутствие трех великих домов -Хлаалу, Редоран и Телванни.

Хлаалу

Дом Хлаалу — наиболее влиятельный из всех Великих Домов Морровинда, несмотря на то, что и самый молодой. Основная забота Хлаалу — это бизнес и прибыль. Эти хитрые торговцы способны уболтать любого покупателя. Большинство из них являются продажными, и их лидеры не исключение. Члены Дома также хорошие мастера в скрытности, воровстве, шантаже и ударах в спину (в прямом и переносном смысле). Хотя некоторые советники и сохраняют честность, многие подвержены коррупции.

Телванни

Дом Телванни преимущественно состоит из амбициозных волшебников, которые на своём пути по служебной лестнице не брезгуют самыми жестокими методами устранения конкурентов. Пренебрежительное отношение к человеческой жизни, неразборчивость в средствах, политическая раздробленность — наиболее характерные черты этого Дома. Внутренние противоречия среди членов Дома нередко решаются путём обращения к Мораг Тонг. Раскрытое преступление против члена Дома карается изгнанием, но никак не влияет на отношение к преступнику других членов Дома. Считается, что способный убить мага Телванни достоин права его убить.
Дом очень славится своей парфюмерией, как в Морровинде, так и за его пределами. Особенно ценится их «Жучиный мускус Телванни» — очень дорогие духи с невероятно приятным ароматом.
Большинство членов Дома предпочитают вести уединённый образ жизни, в пользу своих исследований и амбиций.

Редоран

Дом Редоран всегда славился традициями и воинской честью и благочестием.
Редоранцы верны принципам и достаточно консервативны, что иногда вызывает насмешки всех других данмеров, считающих редоранцев упрямыми, недалёкими и даже немного простодушными. Именно из-за этого Дом Редоран остался «в хвосте», когда Морровинд полностью вошёл в Империю Септимов. Со временем владения и ценности дома растерялись бы совсем, если бы не архимагистр Дома Болвин Веним. В то же время всё больше редоранцев, и среди них Лорд Атин Сарети, считают, что пришло время более гибко подходить как к вопросам внутренней и внешней политики, так и к сфере быта и вопросам стратегии и тактики военного дела.

Местом действия станет столица Дома Редоран - Альд-Рун

Наиболее интересной достопримечательностью города является Скар - гигантский панцирь вымершего императорского краба, вмещающий в себя район поместий знати и штаб-квартиру Великого Дома.
Помимо Скара в Альд-Руне присутствуют отделения гильдий Магов и Бойцов, а неподалеку расположен форт легиона Пестрой Бабочки.

Традиционным облачением воинов-редоранцев являются костяные доспехи, весьма необычные для глаз чужеземцев

Они изготовляются из толченных костей, которые смешиваются с клеевидной массой, получаемой из местных существ, после чего им придается форма элемента доспеха. После застывания, костяная броня очень прочна и способна выдержать не один десяток ударов.
Отредактировано 29.11.2014 в 16:04
1

Дагот Ур


Некогда бывший доверенным советником лорда Неревара - Ворином Даготом - Дагот Ур являлся чудовищем, совращенным инструментами Кагренака и влияние Сердца Лорхана.
С помощью Сердца, Дагот Ур планировал изгнать из Морровинда чужеземцев, выпуская из недр Красной Горы проклятье Мора - страшной болезни, мучившей Вварденфелл долгие годы. Простых жителей провинции он мучил кошмарами, сводящими их с ума и превращавшими в Спящих - агентов Шестого Дома вне Красной Горы.

Культ Шестого Дома состоял из кошмарных чудовищ, владеющих могучей магией и прославляющей корпрус - "божественную болезннь", порожденную Сердцем наравне с Мором.

Нереварин


Узник, прибывший из Сиродиила, данмер-чуземец, оказавшийся воплощением древнего героя темных эльфов - Неревара Индорила.

Получивший благословение самой Азуры и сумевший победить проклятие неизлечимого корпруса, объединить кланы эшлендеров и Великие Дома Вварденфелла, Нереварин взошел на Красную Гору, чтобы победить Дагота Ура и изгнать из Нирна Сердце Лорхана, разрушив тем самым, Акулахан - огромную машину разрушения, что возводилась в недрах вулкана и победив Мор.

После этого великого подвига, Нереварин отправился в Морнхолд, где раскрыл чудовищную правду о безумии леди Альмалексии, убившей Сота Сила.
Нереварин не мог молчать, и вскоре народ узнал страшную правду о Трибунале и его связи с Сердцем Лорхана, без которого они теряли свою божественную силу.

Вивек, единственный выживший член АЛЬМСИВИ, ушел в полное затворничество и заперся в своем дворце, прекратив какие-либо контакты с внешним миром. Правда о богах Трибунала потрясла Храм и весь народ данмеров.

Также, странствия воплощения занесли его на удаленный остров Солстхейм, где Нереварин оказал неоценимую помощь в возведении колонии Воронья Скала и помог народу Скаалов пережить времена Кровавой Луны и нашествие оборотней принца-даэдра Хирсина.


Но вскоре Нереварин покинул Морровинд, отправившись в далекий Акавир. Дальнейшая его судьба неизвестна.
2

Генерация

Раса и класс обязательны для заполнения.
Аватарка обязательна. Арт или скрин из игры прекрасно подойдут.

Внешность. Тут пары строк хватит, можно картинку под спойлер сунуть. А вот возраст, вес и рост в цифре, да.

На характеристики 90 очков, при этом значение хар-ки в 0 равно калеке, трупу или овощу, в зависимости от хар-ки. Так что не стоит так делать.
Среднее значение - 30.
Сила - физическая мощь персонажа, его выносливость, сила удара, способность переживать удары и ранения и все такое прочее.
Подвижность - ловкость и, собственно, подвижность. Умение выполнять различные акробатические штуки, уворачиваться от ударов и так далее и тому подобное.
Разум - интеллект и знания персонажа, умственное развитие. Очень важен для магов, ибо от него также зависит запас маны и шанс на успешное колдовство.

Характер можно сильно не расписывать, историю наоборот лучше подробно.

Инвентарь. Действует правило кирпича. Да, прописываем все, вплоть до трусов.
Доступны распространенные в провинции вещи, зачарованные вещи небольшой силы.

Навыки. Особо свирепствовать, вплоть до "умение ходить" не стоит.
Владение каким-то оружием, умение варить зелья или владение магией наоборот стоит указать.
Магам составить списки известных школ магии и известных заклинаний.

В квенте, также, нужно отразить принадлежность к фракции, если такая имеется.

Когда решите, что персонаж готов - сообщите мне. Оцифрую, может ништяков отсыплю.

Броски
Атака:
d100 + значение боевого навыка

Защита:
d100 + значение уклонения
или
d100 + значение блока
Отредактировано 29.11.2014 в 12:56
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.