|
|
|
В данной теме приведена некоторая информация из сорсбука «Свора Белиала», включая список Вкладов — особых магических умений, доступных только этому ковенанту. К сожалению, большая часть материала здесь на английском языке. Вы можете перевести их на русский и получит за это опыт для своего персонажа. Механика Вкладов была ориентирована на первую редакцию Vampire: the Requiem, и варианта для второй редакции так и не вышло. Мы играем по второй, поэтому действие некоторых ритуалов и Вкладов будут адаптированы и использоваться как хомрулы.
Лексикон: Противник (англ. Adversary, ивр. שָׂטָן śāṭān): Наиболее частое «имя» для истока вампирской души, единственного истинного «божества» всех вампиров. Кто-то ставит знак равенства между ним и Иудо-христианским Люцифером, тогда как другие считают, что подобное понимание слишком ограничено. (см. так же «Демиург».) Архонтии (Archontes): Официальные ритуалы и церемонии ковенанта. Из-за разрозненной природы ковенанта Архонтии редки и в основном вращаются вокруг Ваулдери. Белиал (англ. Belial, в греческой транскрипции Велиал): лидер-мессия, стоящий в основе верований Отрёкшихся. Одни члены Своры утверждают, что он был первым вампиром, другие — что он был Антихристом, третьи же — что он был обычным человеком, на которого пало благославение Противника. Если Белиал и существовал когда-то, его сущность была потеряна в Тумане Вечности. брат: обращение к другому представителю Своры. стая (covey): тесно связанная котерия местных членов Своры. Хронозон (Choronzon): Дисциплина, практикуемая кастой жрецов-ритуалистов из Отрёкшихся. Миряне (Credentes, лат. букв. “Верующие”): Вампиры Своры, не прошедшие ритуал принятия родословной Териона. Хотя это и устаревший термин, он всё еще регулярно используется среди Отрёкшихся-учёных. Крест (the Crux): уникальная связь, разделяемая членами одной стаи из Своры Белиала. Создаётся и поддерживается посредством регулярно повторяемого Ваулдери. Демиург (Demiurge): термин, использовавшийся Сворой в древности, но и поныне всё ещё использующийся учёными из Своры, и описывающий источник вампирской души. (см. так же “Противник”). динамеи (dynamei): Меньшие и/или местные ритуалы ковенанта. Тогда как Архонтии исполняются различными стаями по всему миру более-менее одинаково, образ и функции динамеи могут сильно различаться от одной стаи к другой, и от одной факции к другой. Отрёкшийся (the Forsworn) — вампир из Своры Белиала. Они зовут себя Отрёкшимися потому, что отреклись от лжи, что они ранее принимали за правду. Лжи как смертных, так и других вампиров. Вампиры из других ковенантов обычно зовут их “Дьяволопоклонники”, “Сатанисты” или “Ах ты ж ёбаный ты нахуй!!!”. Вклады (Investments): Способности преобразования и особой силы, появляющиеся у Отрёкшегося через его мистическую связь с Демиургом и благодаря его приверженности Погоне. пневма (pneuma): Дух в триединстве существования в представлении Отрёкшихся. Перфекти (лат. Perfecti, букв. “Совершенные”): Название Терионов, по большей степени используемое в стаях из Алой Церемонии. Термины пришли из христианства, разделявшее всех на клир и мирян. Погоня (the Pursuit): повседневный термин, обозначающий непрекращающийся процесс, во время которого представитель Своры забывает то, чему его учили, когда он был человеком, и принимает наследие, доставшееся ему как вампиру. саркс (sarx): плоть в триединстве существования в представлении Отрёкшихся. сестра: обращение к женскому представителю Своры. сома (soma): тело в триединстве существования в представлении Отрёкшихся. Терион (Therion, греч. “Зверь”): “Родословная Зверя”, жрецы-ритуалисты Отрёкшихся. Троица (the Trinity): Трёхчастная суть существования, состоящия из пневмы (дух), саркса (плоть) и сомы (тело). Невежда (the Unlearned): Термин, которым Отрёкшиеся называют вампиров не из Своры Белиала. Ваулдери (the Vaulderie): Главный ритуал ковенанта, Ваулдери включает в себя обмен Витэ между членами одной стаи. Ваулдери формирует сильные социальные и мистические узы, которые являются ключевыми в философии и практиках Своры Белиала.
Престол Господень (the Mercy Seat): Факция Своры, члены котрой верят, что их долгом является направлять души человечества к саморазрушению. Фаустианец (Faustian): Член факции Своры, известной как Престол Господень. Безымянные (the Nameless): Предположительно самая древняя и могущественная фракция Своры, Безымянные придерживаются веры в то, что Белиал был порождён Демиургом, и ожидающие его возвращения. Пандемониум (the Pandaemonium): Сильная и многочисленная факция, Пандемониум притягивает к себе вампиров, которым интересна классическая оккультная атрибутика. Лишь небольшая их часть считает Демиурга библейским Люцифером, но все Отрёкшиеся обожают жертвоприношения. Антиномист (Antinomian): Член факции Своры, известной как Пандемониум Ревущий Змей (the Roaring Serpent): одна из главных факций Своры, чьи возраст и сила сопреничают с Безымянными. Представители Ревущего Змея придерживаются веры, что Белиал был первым вампиром. Архонт (Archon): Член факции Своры, известной как Ревущий Змей. Алая Церемония (the Scarlet Rite): Возможно, самая малочисленная из главных факций Своры, гедонистические Гилетиуи гордятся своим аппетитом к разложению и пороку. Гилетик (Hyletic): Член факции Своры, известной как Алая Церемония. Трон Бездымного Пламени (the Throne of Smokeless Fire): факция, чьи представители постоянно соперничают в другими Отрёкшимися, чтобы выиграть ещё больше власти и влияния. Джинн (Djinn): Член факции Своры, известной как Трон Бездымного Пламени.
|
1 |
|
|
|
The Call Зов
Самый первый шаг, который вам суждено сделать для того, чтобы присоединиться к Своре - еще до того, как вы начнете даже думать о пути, по которому вас поведет ваша Погоня, - это почувствовать то, что Отрекшиеся называют Зовом. Большинство вампиров приходит в Свору после того, как они провели какое-то время среди других себе подобных - обычно в качестве члена одного из ковенантов. Чаще всего в глубине души они чувствуют себе чуждыми своим Сородичам - так, как будто бы они никогда не были одним из них. Для других момент осознания приходит сравнительно неожиданно. Некоторые прилагают значительные усилия для того, чтобы казаться своими, для того, чтобы впитать сердцем уроки своих Сиров и других вышестоящих. Тем не менее даже в жизни таких вампиров рано или поздно неминуемо наступил момент, когда их начинают одолевать сомнения.
Когда таким сомнениям дана воля, когда уже куда как более темные мысли закрадываются в душу вампира, очень часто конечный результат - это Зов. Этот момент наступил, когда вампир решил, что, по сути, его «жизнь» - это ложь, когда даже его промытые мозги и вся ученость не смогли убедить его в обратном. Ни Традиции, ни пустые обещания Голконды не могут удержать его от того, чтобы чувствовать то, что он чувствует. Единственный вопрос теперь заключался в том найдет ли вампир другой путь или просто прервет свое мучительное существование. Будем честны, очень многие потенциальные члены Своры заканчивают свою Погоню в этот самый момент. Для многих Окончательная Смерть предпочтительнее, нежели не-жизнь, полная постоянных сомнений, или грех. Но именно в этот момент - часто на апогее отчуждения и отчаяния - вампир слышит Зов.
Подобно Погоне, Зов неким неуловимым образом отличен для каждого вампира, что его услышал. Некоторые описывают его как серию кошмаров во время дневного сна — кошмаров, в ходе которых истина бытия, альтернатива тому аду, которым стало бытие вампира, приоткрывает себя. Для других Зов — это не больше и не меньше, чем тихий шепот в глубине черепа, легкий толчок в другом направлении, толчок к другой не-жизни. Каким бы образом Зов не дал о себе знать, в не-жизни каждого потенциального члена Своры наступает очень важный период, когда он его услышит. Определяющий фактор здесь — внемлет ли вампир Зову после того, как тот будет услышан. Заметьте, пока мы говорим о «потенциальном члене Своры». Не каждый вампир, который считает себя отверженным собственным племенем, чувствует потребность или необходимость отречься также и от своей Человечности. Многие такие вампиры продолжают существовать вполне неплохо и без чего-то подобного - их просто называют Отстранившимися.
Но если вампир, кои услышал Зову, избрал следовать Зову, это значит, что он уже выбрал отбросить в сторону ложь общества себе подобных. Это значит, что он предпочел отречься от извечной трагедии существования, как он знал ее до того, что он принял для себя тот простой факт, что Зверь - в сущности - не его враг. В этот переломный момент - он все еще не один из Своры. Тем не мене он готов к тому, чтобы искать истину Белиаловой Своры и вступить в её ряды. Но прежде, чем это случится, его Зверь должен пробудиться к схожему осознанию. Чтобы это произошло, вампир должен открыть свое сердце Противнику.Переведено Алостором. Стоимость Вкладов:Человечность Стоимость 10-5 Недоступно 4 4 exp per dot 3 3 exp per dot 2 2 exp per dot 1 1 exp per dot 0 недоступно
При восстановлении Человечности выше 4, все Вклады теряются, и персонаж получает 1 exp за каждый Вклад (не точку), который может потратить только на повышение Человечности.
|
2 |
|
|
|
Вклады пневмыАспект пневмы есть аспект духа, души и воли. Вклады пневмы обычно опираются на собственное понимание греха и духовного места, как в стае, так и в испорченном материальном мире. Для члена Своры, связанного с фракцией, чей избранный аспект есть пневма (чаще всего либо Безымянные, либо Престол Господень) увеличение понимания пневмы дарует соответствующий подъём способности Отрёкшегося одурачивать мир живых, убеждая, что он не такой монстр, каким выглядит. Каждый Вклад пневмы означает для персонажа подъём его значения Человечности на 1 для взаимодействия с не-вампирами, до максимального значения Человечности 10. Например, Безымянный Отрёкшийся с Человечностью 2 и тремя Вкладами пневмы, взаимодействует с миром живых как будто он во всех отношениях имеет Человечность 5. Это преимущество не влияет на то, насколько долог для персонажа вынужденный торпор, как активен он, пробудившись днём, или любые другие элементы, связанные или зависящие от Человечности. Это преимущество влияет только на то, каким он выглядит для не-вампиров, которые контактируют с ним (см. Vampire: The Requiem 2nd ed, стр. 106). Обновление правил: бонус к Человечности действует во всех ситуациях кроме взаимодействия с солнцем.Вековой КрестОдна из вершин достижений для изучающих пневму — это способность сплетать разные души в Крест, связь которую разделяют между собой члены стаи. Через эту связь с Крестом вампир может действовать как проводник, через который связанные друг с другом Звери могут обращаться к первобытным силам друг друга. Требования: Чувство Зверя, Запах Сподвижника Действие: мгновенное Цена: 1 Сила Воли Длительность: 1 ход за успех Запас кубов: Решительность(Resolve)+Сила Крови Результаты броска Полный провал: Сила Воли тратится впустую и Отрёкшийся больше не может тратить Силу Воли в этой сцене. Провал: Сила Воли тратится впустую и не оказывает эффекта. Успех: Каждый член стаи мистически связан на один ход за каждый успех в броске. В это время каждый член стаи может использовать любые Вклады, известные любому другому члену стаи, так, будто он изучил их сам, независимо от требований (хотя всё ещё должен заплатить требуюмую цену и сделать все требуемые броски для использования данной силы). В это время, тот, кто призвал Эру Креста, должен концентрироваться на поддержании связи и не может призывать другие сверхествестные силы (в том числе другие Вклады). Если и когда это случится, эффект этой силы закончится незамедлительно. Данная сила не позволяет использовать Практики (Devotions), Дисциплины, Преимущества (Merits) или любые другие другие черты пресонажей. Исключительный успех: Использующий эту силу может использовать Вклады, как обычно, сохраняя эффект Эры Креста (хотя он всё ещё не может активировать Дисциплины или другие силы без немедленного уничтожения этого эффекта).
Переведено Ингероидом.
Обновление правил: Данная сила позволяет использовать не только Вклады, но и Практики, Дисциплины, Преимущества и Навыки.
Неумирающий ЗверьГоворят, что Зверь — лишь продолжение Демиурга, палец на его темной длани. Отрекшийся — пламя, которое никогда не потухнет, пламя, что сожжет каждого, кто попытается поглотить его. Вампир, который выпьет кровь его сердца, сам будет поглощен. Те самые уста, что вкусили последние капли души Неумирающего Зверя, раскроются в улыбке, приветствуя его неминуемое возвращение. Хоть этот Вклад имеет весьма узкую область применения, многие Отрекшиеся все равно развивают его в себе — либо потому, что не доверяют своим товарищам-хищникам, либо из желания отомстить своему будущему убийце. Требования: Нет Действие: Соревновательное и Продолжительное; сопротивление рефлексивное Цена: Специальная (см. текст) Продолжительность: Нет Запас кубов: Решимость (Resolve) + Сила Крови против Самообладания (Composure) + Сила Крови диаблериста. Первый, набравший число успехов, равное перманентному значению Воли оппонента побеждает в этом конкретном броске. Результат броска: После того, как над ним совершено диаблери, вампир, владеющий этим Вкладом, мертв во всех смыслах, которые имеют значения. Тем не менее часть его души все еще цепляется за психику диаблериста. Если Отрекшемуся удастся понизить рейтинг Воли своего убийцы до нуля прежде, чем он исчезнет навсегда, он узурпирует контроль над его телом. Данная сила может быть активирована только раз за игровую сессию и не чаще одного раза за ночь. Обычно она активируется в ситуации, когда Порок диаблериста выступает на авансцену действа. Всякий раз, когда этот Вклад активирован, сделайте состязательный бросок — при этом диаблерист не знает, что на самом деле происходит. Драматический провал: Отрекшийся теряет один перманентный пункт воли, пытаясь набрать достаточное число успехов равное Воле диаблериста. Он должен дождаться следующей игровой сессии, прежде чем сможет попробовать снова. Если перманентное значение Воли Отрекшегося понизилось до нуля, его душа умирает Окончательной смертью. Провал: У души Отрекшегося не получилось набрать необходимое количество успехов прежде своего оппонента. Отрекшийся теряет точку Воли и должен дождаться следующей игровой сессии, чтобы попытаться снова. Если перманентное значение Воли Отрекшегося понизилось до нуля, его душа умирает Окончательной смертью. Успех: Когда Отрекшийся набирает необходимое количество успехов прежде, чем это удается сделать его оппоненту, диаблерист теряет точку Воли — душа Отрекшегося постепенно уничтожает его самоконтроль. В случае ничьей (оба оппонента набрали необходимое число успехов одновременно) никто не теряет Волю — борьба возобновляется на следующей игровой сессии. Если Воля диаблериста опустилась до нуля (в результате серии продолжительных состязательных бросков), душа Отрекшегося захватывает контроль над его телом. Значения Человечности и Воли диаблериста заменяются аналогичными значениями Отрекшегося. Тоже самое происходит с его Добродетелью и Пороком. Душа Отрекшегося получает полный контроль над телом, но она наследует Атрибуты, психозы, Достоинства, силы (Отклонения, Дисциплины, Вклады) и Навыки диаблериста. Отрекшийся теряет все психозы, Достоинства и силы, что были у него прежде. В большинстве случаев это означает изгнание персонажа из Белиаловой Своры (в числе других Достоинств он потерял свой Статус в ковенанте). Де-факто он становится новым и интересным гибридом двух личностей. Эта новая душа помнит очень мало о своей жизни в Своре, но может почувствовать стремление воссоединиться с ней. То, последует ли она этому Зову, определит курс всей новой не-жизни. Исключительный успех: Отрекшийся очень близок к победе над своим оппонентом. (Никаких других бенефитов, кроме этого осознания — прим. переводчика).
Примечание: Это сюжетообразующая сила, а потому ее использование требует равно прилежания и серьезных затрат времени со стороны Рассказчика. Он определяет, когда каждый новый бросок должен быть сделан и при каких обстоятельствах. Независимо от того, кто играл персонажем-Отрекшимся до диаблери, осколок его души де-факто персонаж под контролем Рассказчика. Предполагается, что Рассказчик сам сделает все необходимые броски в приватном порядке. Если осколок души захватит контроль над телом диаблериста, Рассказчик может передать контроль над персонажем игроку или оставить его NPC.
==== Переведено Алостором.
Обновление правил: так как во 2й редакции у вампиров нет ни Добродетели, ни Порока, вклад будет активироваться при Маске (Mask), либо Панихиде (Dirge) Отрёкшегося. Кроме того, по желанию игрока-жертвы игрок-дьяблерист может получить автоуспех на попытку совершения Дьяблери (таким образом, игрок-жертва автоматически получает шанс избежать окончательной смерти).
|
3 |
|
|
|
Вклады сарксаСаркс - это самый базовый и самый инстинктивный аспект Троицы. Саркс — это плоть, просто и ясно, и это нельзя ни отрицать, ни отвергать. Вампирские культы саркса верят в важность материального в материальном мире и силы, которые они проявляют, как правило сфокусированы на укреплении и изменении этого. На пике силы их Вклады могут резко и обычно монструозно влиять на плоть как живых, так и мёртвых. Тем членам Своры, кто принимает путь плоти (например выродки Гилетики или Антиномисты Пандемониума), глубокого понимания саркса помогает расширять собственные способности к потаканию. Каждую ночь каждый Отрёкшийся, избравший аспект саркса, может безмолвным актом воли расширить свой запас крови на одно очко за каждый известный ему Вклад саркса. Это расширение не даёт Витэ, которая мистически приходила бы с дополнительным местом, но только позволяет вампиру хранить в своём теле больше крови. Каждое такое расширение длится одну сцену, либо один час (смотря, что закончилось раньше), но вампир не обязан «тратить» все свои бонусные слоты сразу. Рассмотрим Антиномиста с Силой Крови 1 и тремя Вкладами саркса. В обычное время он может хранить максимум 10 Витэ в своём теле. Поскольку он имеет 3 Вклада саркса (и поскольку он Антиномист), он может увеличить свой запас крови на, максимум, 3 очка в течении одной ночи; он может использовать их всё сразу, получив запас крови 13 на одну сцену, или он может тратить их между двумя или даже тремя разными сценам в течении вечера (предполагая, что он находит пользу в повышении своего запаса крови всего на 1 каждый раз). Этот эффект не создаёт Витэ и не влияет на возможное количество потраченного Витэ в ход. Любую кровь, превышающую нормальный максимальный запас крови вампира, он выблёвывает алым сгустком, если не потратил её до конца сцены. Обновление правил: Бонусные слоты действуют всегда, их не надо активировать, они не пропадают на рассвете. То есть вампир, обладающий Сарксом, увеличивает свой дефолтный запас крови.Руки ЗверяОтрёкшиеся, что предаёт свою плоть Зверю, понимает, что Противник жаждет крови живущих. Усиленные тёмным Витэ кулаки вампира покрываются ссадинами и синяками. Направляя запятнанную сарксом кровь в свои руки вампир пробуждает аппетит своего Зверя к насилию, позволяя своим рукопашным атакам рвать плоть и кости пугающей лёгкостью. Требования: Искажённый Труп Действие: Рефлексивное Цена: 1 Витэ Длительность: 1 ход (особое) Запас кубов: эта сила не требует броска для активации. До начала следующего хода после активации этого Вклада все рукопашные(brawl) атаки вампира причиняют летальный урон. В дополнение к этому он также получает +2 к урону против живых противников на это время, а вампиры, раненные Руками Зверя, получают штраф в 2 очка к сопротивлению Безумию и Ротшреку, пока не залечат причинённые этой силой раны. Если Отрёкшийся активирует эту силу, находясь в Безумии(а он может) эти преимущества длятся до конца безумия.
Обновление правил: Сила действует не 1 ход, а одну сцену. Сравнение с дисциплинами: Руки Зверя: Стоимость изучения: 2-8 опыта. +2 к атаке по смертным и штрафы к Безумию вампирам. Изменчивость •• (Аспект Хищника). Стоимость изучения: 6 опыта(Гангрел) / 8 опыта(не-Гангрел). Бонусы: +1 к атаке по всем. Есть другие аспекты Хищника для использования. Могущество: Стоимость изучения: 6/8 опыта. Бонус к урону остаётся бэшингом. Перманентный бонус к Силе. Паук ПлотиОтрёкшиеся часто говорят, что дух сильнее плоти, но плоть – это могущественный инструмент, когда она поставлена под строгий надзор ока Зверя. Так же просто, как нечестивая сила Противника позволяет трупу вампира двигаться и имитировать жизнь, эта сила анимирует плоть и кость, отделённые от всего остального. Руки и конечности можно заставить корчиться и двигаться по воле вампира, пока они остаются в его поле зрения. Отделённые, эти части могут двигаться сами, следуя указаниям отделившего их Отрёкшегося. Требования: Искажённый Труп Действие: немедленное Цена: 1 Витэ Длительность: 1 сцена Не ограничена Запас кубов: Решительность(Resolve) + Оккультизм(Occult) Результаты броска: Драматический провал: Витэ тратится впустую и вампир получает летальный урон, пытаясь. Провал: Витэ тратится впустую и конечность или часть тела не отделяются. Успех: конечность или часть тела вампира отделены и анимированы. Отделённая конечность имеет уровень Здоровья, равный своему Размеру, Защиту 1, Силу 1 и Скорость 8. Это удаление не влияет на уровни Здоровья вампира. Отделённая голова может двигаться сама по себе, но оставляет тело вампира беспомощным. Отделённая голова имеет Размер 2, уровни Здоровья, равные своему Размеру(2)+Выносливость вампира, Скорость 8 и +1 к Защите. Отделённая голова даёт о себе знать верчением и серпантином тянущейся за ними массы болтающихся потрохов, которые отделяются от тела вместе с головой. Отделённая голова имеет полный доступ к запасу крови вампира и может использовать любые дисциплины, не требующие тела или жестикуляции. Отделённая голова, не воссоединившаяся с телом в конце сцены должна тратить один дополнительный Витэ в сцену или вампир впадёт в непреднамеренный торпор. Части тела, кроме головы, могут быть анимированы, если вампир преднамеренно отделил их в прошлом ходу. Исключительный успех: отделённая конечность или часть тела может управляться даже вне поля зрения контролирующего вампира. Конечности и части тела не могут уходить дальше, чем [Сила Крови*10] метров [Сила Крови] километров от тела, как только она покинет поле зрения. Конечности, которые преодолевают этот предел, становятся безжизненными и разлагаются, пока вампир не приближает тело на достаточное расстояние, чтобы анимировать их. Возможный Описание модификатор модификатора +2 вампир ранит себя, чтобы физически удалить конечность или часть тела перед анимацией её. Этот бонус не применяется к отделению головы. -1 вампир пытается отделить кисть или стопу. -2 вампир пытается отделить руку или ногу. -3 вампир пытается отделить голову. Обновление правил: Действие дисциплиной не ограничено 1й сценой. Конечность не обязана находиться в поле зрения вампира. Расстояние, на которое можно отодвинуть конечность увеличено на порядок. Сравнение с Дисциплинами: Искажённый Труп: Стоимость использования: 1 Витэ. Длительность: сцена. Стоимость изучения: 2-8 опыта. Изменчивость ••• (Облик Зверя) + Форма Роя(••). Стоимость использования: 2 Витэ. Длительность: не ограничена. Стоимость изучения: 9(12)+2=11(14) опыта в зависимости от клана. Сопротивление к урону. Невозможность разделиться более чем на [5*Сила крови] метров. Хождение по стенамПодобно насекомому, вампир, использующий этот вклад, может с лёгкостью ползать по отвесным вертикальным или горизонтальным поверхностям. Во время ходьбы по стенам или потолку, Скорость вампира уменьшается вдвое. Требования: Нет. Действие: Рефлексивное. Цена: 1 Пункт Крови. Длительность: Одна сцена. Запас кубов: Сама способность не требует броска, но бросок Силы + Атлетики понадобится, чтобы уцепиться за разрушающиеся или опасные поверхности, а также для того, чтобы двигаться быстрее, чем половина Скорости. Двигаться проще всего, когда и руки и ноги находятся в контакте со стеной, но вампир может попробовать зацепиться, используя только руки или только ноги. Возможные модификаторы От -1 до -3 – Поверхность разрушается, непрочная или опасная. -2 Зацепившись, вампир пытается двигаться с полною скоростью. -3 Вампир пытается зацепиться в вертикальном положении или используя только руки.
Сравнение с Дисциплинами: Хождение по стенам: Стоимость использования: 1 витэ. Стоимость изучения: 1-4 опыта. Изменчивость •••. Стоимость использования: 2 витэ. Стоимость изучения: 9/12 опыта. В отличие от вклада, возможно затруднение с использованием оружия, зацепки за скользкие поверхности типа стекла (если Аспект Хищника не подходит). Есть возможность настроить другие аспекты хищников. Искорёженный ТрупКажущееся человеческим тело вампира лишь марионетка из плоти, подделка, которой Зверь заманивает живых в свои когти. Для большинства вампиров эта уловка становится ловушкой, когда они принимают физические ограничения своих смертных жизней, несмотря на то, что теперь носят лишь мёртвую плоть. Однако, с простейшим пониманием саркса, Отрёкшийся может пользоваться неестественностью своего тела, не испытывая фальшивой боли или дискомфорта. Вампир, использующий Искорёженный Труп может искажать своё тело, чтобы протискиваться под дверями, сквозь трубы или даже решётки. Требования: Нет. Действие: Мгновенное. Цена: 1 Пункт Крови Длительность: 1 ход 1 сцена Запас кубов: Ловкость + Атлетика Результаты броска: Драматический Провал: Кровь потрачена в пустую, а вампир получает летальный урон. Провал: Кровь потрачена впустую, вампиру не удаётся продвинуться к своей цели. Успех: Вампир двигается сквозь отверстие, слишком узкое для его тела. Проходя через узкое место, вампир двигается с половиной своей нормальной Скорости. Если требуется поддерживать искажение тела дольше одного хода одной сцены, нужно тратить дополнительные Пункты Крови (это рефлексивное действие, не требующее нового броска). Вампир, который не может или не хочет тратить Кровь для поддержания искажения, выдавливается из занимаемого пространства со скоростью равной половине его Скорости. Если выдавливаемый вампир всё ещё искажен в конце хода сцены, он получает летальный урон. Исключительный Успех: Вампир двигается сквозь узкие отверстия с полной Скоростью.
Возможные модификаторы: +2 Вампир использует Превращение или другую Дисциплину чтобы принять форму немного меньшего размера, например – волка. +3 Вампир использует Превращение или другую Дисциплину чтобы принять форму существенно меньшего размера, например – летучей мыши. -1 Отверстие такое узкое, что вампир может просунуть в него только голову. -2 Отверстие такое узкое, что вампир может просунуть в него только руку.
Обновление правил: Длительность действия: 1 сцена. Сравнение с Дисциплинами: Искорёженный труп (1-4 опыта): Стоимость использования: 1 витэ. Изменчивость 3 (9/12 опыта): Стоимость использования: 2 витэ. Не возможно просунуться в отверстие меньше 1 (примерно 15х15 см). Нет ограничения во времени. Изменчивость 3 + Форма роя (11/14 опыта): Стоимость использования: 2 витэ. Вампир получает сопротивление урону и возможность атаковать. Нет ограничения во времени. Изменчивость 5 (15/20 опыта): Стоимость использования: 3 витэ. Иммунитет у урону, возможность атаковать, не нужны броски. Нет ограничения во времени. Переведено Ингероидом: 2 бита. Переведено dusha: 1 бит.
|
4 |
|
|
|
Вклады СомыАспект сомы есть аспект тела. Вложения этого рода вращаются вокруг величия вампирского Зверя и вокруг его превосходства над физической формой. Для любого Отрёкшегося, связанного с основанной на соме идеологии (например, для Архонта или Джинна) понимание сомы само по себе похоже на создание питательного чрева для Зверя внутри. Для тех, кто избрал аспект сомы, каждый Вклад сомы добавляет 1 очко к эффективному значению Силы Крови вампира, но только для Ауры Хищника. Всякий раз, когда такие Отрёкшиеся соприкасаются Аурой с другими вампирами, их Зверь для всего мира выглядит, как соразмерно более сильный, более хищный. Например, Архонт с Силой Крови 2 и четырьмя Вкладами сомы излучает «энергию» вампира с Силой Крови 6. Это преимущество не добавляет кубиков для сопротивления Дисциплинам и даёт никаких других преимуществ, свойственных высокой Силе Крови; оно влияет только на то, каким Зверь выглядит при контактах с чужим Зверем. Обновление правил: т.к. Аура Хищника переработана в более сложный эффект, описанный в главе Lashing Out (стр. 92), бонус к Силе Крови действует для всех описанных вариантов использования этой способности и накладывания (либо защиты от) Bestial, Wanton и/или Competitive Condition. Кроме того, он действует и в случаях сопротивления Дисциплинам, при Clash of Wills, а так же в случаях, когда нужна повышенная Сила Крови для покупки каких-либо умений/вкладов/дисциплин. Бонус НЕ действует при определении: запаса Витэ, количество витэ в раунд, урона от огня и солнца, длительности торпора, бонуса при блад баффе, бонуса при френзи.Проклятье кровиШёпотом Противника пробудив кровь врагов, Отверженный может открывать артерии и взрывать сердца. Проклятье Крови — это один из старейших Вкладов, всё ещё практикуемый Сворой Белиала, как призыв к Демиургу, что часто выглядит неуместным среди менее духовных членов ковенанта. Наложив Проклятье Крови на другое существо, Отверженный проливает свою собственную кровь перед будущей жертвой, предупреждая о том, что сейчас случится. Вскоре после этого тело жертвы начинает отвергать её собственную кровь через открывающиеся трещины в коже и запёкшаяся кровь начинает присоединяться к пролитой у её ног метке. Требования: Сила Крови 3+, Кровь Взывает к Крови, Кровь Зверя Действие: Соревновательное; сопротивление рефлексивное Цена: 2 Витэ 1 Витэ Длительность: 1 ход за успех Запас кубов: Интеллект + Обман против Выносливости + Силы Крови жертвы
Результаты броска: Драматический провал: Витэ тратится впустую и Отрёкшийся не может тратить их до конца сцены. Провал: Витэ тратится впустую и Проклятье Крови не срабатывает. Успех: каждый успех на кубах заставляет один пункт крови в ход выливаться из вен и кожи цели. Кровь, потерянная таким образом, противна и бесполезна. Живые жертвы получают 1 агравированный урон каждый ход, вампиры теряют 1 Пункт Крови и получают 1 летальный урон каждый ход, пока эффект длится. Вампиры (как и все остальные), не имеющие Витэ или крови в теле, имунны к действию этой силы, так что она может закончиться раньше времени, если цель теряет последнее Витэ под её действием. Исключительный успех: вампир получает штраф в 2 куба к сопротивлению Безумию, пока Проклятье Крови активно. Смертные немедленно испытывают сердечный приступ и умирают в страшной агонии. Предлагаемые модификаторы: –2 Жертвой является вампир с пятью и менее Витэ +2 Жертва находится в Безумии. +2 Сила используется на вампире, с которым есть узы крови.
Обновление правил: Стоимость использования снижена до 1 витэ. Кровь взывает к крови Вампир может контролить кровь, взывая к ней со смертельным очарованием Зверя. Разлитая кровь может быть притянута к вампиру почти без усилий, а кровь, всё ещё находящаяся в теле жертвы, может сопротивляться мистическому зову. Кровь, контролируемая таким образом, и стекает к земле и начинает струиться к вампиру, вытекая из глаз, губ и даже пор жертвы. Чувство того, что их кровь мистически украли, сильно ударяет по нервам вампира, а для живых жертв этот опыт может быть совершенно невыносимым.
Требования: Кровь Зверя Действие: Мгновенное Цена: 1 Сила Воли Длительность: 1 сцена (особое) Запас кубов: Манипулирование(Manipulation) + Эмпатия(Empathy) против Выносливости(Stamina) + Сила Крови(Blood Potency) жертвы. Для контроля пролитой или бесхозной крови бросок не требуется. Результаты броска: Полный провал: Сила Воли тратится впустую и Отрёкшийся больше не может использовать этот Вклад в этой сцене. Провал: Сила Воли тратится впустую и вампиру не удаётся манипулировать кровью цели. Успех: Каждый успех, полученный на броске, наносит летальную рану живой жертве, а вампиры теряют число Витэ, равное числу полученных успехов. В обоих случаях число пунктов крови, равно набранным успехам, перемещается со скоростью 10 по земле к контролирующему вампиру всё то время пока он концентрируется на этой силе или до конца сцены, смотря что наступает раньше. Как только кровь достигает использующего силу, кровь немедленно начинает проникать в его тело со скоростью до двух [Сила Крови] пунктов крови в ход, так долго, пока он сохраняет концентрацию. Если вампир активирует Дисциплину, атакует, исполняет манёвр уклонения или двигается больше, чем его скорость, в ход, эффект от этой силы прекращается. Витэ, украденная у другого вампира имеет свой нормальный эффект, когда поглощена. Вампиры и другие сверхъестественные существа без Витэ или крови в своём теле имунны к этой силе. Исключительный успех: Полный успех означает, что контролируемая кровь движется со скорость 20 и пользователь силы может поглощать вплоть до пяти [Сила Крови*2] пунктов крови в ход, пока поддерживает концентрацию.
Возможные модификаторы: От -1 до -2 Пролитая кровь стара или смешана с другими веществами. -2 Цель дальше 10 метров. -2 Цель вампир с пятью или меньше Витэ в запасе крови. +1 У цели есть кровоточащие раны. +2 Вампир касается крови, которую контролирует. +2 Сила активирована на вампире, с которым пользователь имеет кровавые узы.
Изменения правил: увеличена скорость поглощения. Удар ПротивникаМастера сомы часто учат, что инстинкт быстрее мысли. Думать значит мешкать; планировать значит Реагировать. Действие требует инстинкта и ничего больше. Чтобы ударить, как Противник, надо отбросить мысли и наполнить тело изначальной страстью Зверя. Требования: Сила Крови 4+, Ведомый Жаждой Действие: рефлекторное Цена: 1 Витэ Длительность: 1 ход Запас кубов: эта сила не требует бросков для активации. Вампир может потратить одно Витэ, чтобы немедленно передвинуть себя на вершину таблицы Инициативы до того, как будет разрешено первое действие в таблице Инициативы. Если больше одного вампира активируют эту силу в один ход, они все действуют одновременно и их действия на ход принимаются раньше начала обычной таблицы Инициативы. Отрёкшийся обязан совершить физическое действие сразу же после активации этого Вклада.
Обновление правил: К активному действию добавляется постоянно действующее пассивное действие: вампир всегда действует быстрее тех, у кого Сила Крови ниже, чем его, если это физическое действие. Если персонаж обладает Аспектом Сомы, позволяющим ему купить этот Вклад, имея меньшую Силу Крови, приоритет в инициативе всё равно учитывает его реальную Силу Крови.
Сравнение с Дисциплинами: Удар Противника (2-8 опыта) Стремительность • (3/4 опыта): Активное действие то же самое, плюс быстрый бег и пассивный бонус к Защите. Ведомый жаждойПозволяя Противнику направлять свои действия, Отрёкшийся, обладающий этим Вкладом, может двигаться с пугающим рвением. Зверь внутри него чует опасности и возможности быстрее, чем любой вампир, и даже Отрёкшимся, заключившим союз со своим Зверем, бывает сложно соответствовать такой скорости. Требования: Blood Potency 2+ Действие: нет Стоимость: Нет Длительность: постоянно Запас кубов: Данная сила не требует броска для активации. Сила Крови Отрёкшегося добавляется к его инициативе в ситуациях, когда он предпринимает физические действия.
Изменение правил: Если персонаж обладает Аспектом Сомы, позволяющим ему купить этот Вклад, имея меньшую Силу Крови, бонус к инициативе всё равно равен его настоящей Силе Крови. Ведомый жаждой: стоимость приобретения: 1-4 опыта. Другие способы повысить инициативу: повышение атрибутов (4 опыта за каждый +1). Кровь ЗверяЗверь не слуга вампира, это его истинная душа, вопящая об освобождении. Плоть Отрёкшегося - это плоть Зверя, его кровь — кровь Зверя. Когда она разорвана, Зверь залатает её, когда раны кровоточат, Зверь будет их зализывать. Вампир с этим Вкладом позволяет своей лучшей половине исцелять свои раны, пока он концентрируется на более важных вещах. Зверь одновременно проницателен и хитёр, когда лечит раны, слишком жадный, чтобы рискнуть даже своим собственным голодом. Требования: Нет Действие: Рефлексивное Цена: Нет Длительность: Нет Запас кубов: эта сила не требует броска для активации. Вампир может потратить одно дополнительное Витэ в ход, независимо от Силы крови дополнительно [Сила Крови] Витэ в ход, но эта лишняя кровь должна быть потрачена на лечение летальных или нелетальных ран. Этот Вклад считается активным всегда и продолжает действовать даже когда вампир в Безумии или торпоре.
Изменение правил: количество затрачиваемого витэ привязано к Силе Крови Кровавая яростьПротивник не знает границ и учит своих монструозных детей следовать их пути. Пределы, которых может достичь вампир, не диктуются длиной его его рук, так почему ограничение его силы сдерживается телом, что он носил при жизни? Этот Вклад — дар, которым отвечает Противник, наполняя яростью силу вампира, поистине избавленного от ограниченности смертных. Требование: Сила Крови 3+ Действие: Рефлексивное Цена: 1 Витэ Длительность: 1 физическое действие Запас кубов: эта сила не требует броска для активации. Оплатив цену этого Вклада Отрёкшийся, взывая к Кровавой Ярости, может улучшит один любой физический запас кубов бонусом физический бросок успехами, равными его Силе Крови. Бонус, даруемый этим Вкладом, не складывается с бонусом, даруемым вампирской способностью улучшать физические возможности (см. Vampire the Requiem, 1st Edition, стр. 157, Physical Augmentation).
Изменения в правилах: кубы к броску заменены успехами. Всё складывается. Если персонаж обладает Аспектом Сомы, позволяющим ему купить этот Вклад, имея меньшую Силу Крови, бонусные успехи всё равно равны его настоящей Силе Крови. Сравнение с дисциплинами: Кровавая Ярость (1-4 опыта): бонус до 10 успехов. Мощь: по 3 опыта за каждый бонусный куб + успех к броску, до +5 максимум. Blood Buff: бонус +2 куба к броску за ту же цену. Спрятать в СердцеВампиры, овладевшие сомой, окунаются в истинную суть способности Зверя давать новую жизнь мёртвой плоти. Воля к жизни не находится в краткой вспышке нейрона; желание жить спит в сердце Зверя. Неважно, как искалечена, порвана или поругана плоть, тот, кто верен воле Противника, всегда вернётся, чтобы отдать свои долги. Требование: Сила Крови 6+ Действие: Нет Цена: Нет Длительность: Нет Запас кубов: эта сила не требует броска для активации. Когда обезглавлен, вампир не умирает, но немедленно входит в вынужденный торпор. Кровь других вампиров не может разбудить того, кто отправлен в торпор таким образом, однако кровь может быть использована для исцеления ран. Вампир просыпается полностью, когда длительность торпора заканчивается. Если вампир теряет этот Вклад из-за потери Силы Крови в торпоре, он всё равно просыпается целым в конце торпора.
Обновление правил: До тех пор пока у вампира есть кровь на лечение ран, попытка обезглавливания — это просто урон, который можно лечить, как и любой другой урон.. Переведено Ингероидом (x3)
|
5 |
|
|
|
Вклады саркса. Belial’s Feast While all vampires of Belial’s Brood understand the hunger intimately, some of the Forsworn even take pains to deepen their hunger for life. Blood is but the simplest substance the Beast craves, but flesh can also satisfy the Beast’s desire. Forsworn well versed in the sarx may make a meal of meat, both living and dead. It’s a dinner of souls as much as meat, and only the flesh of the sentient satisfies. Prerequisites: None Action: Instant Cost: 1 Willpower Duration: One scene Dice Pool: This power requires no roll to activate. For the duration of the scene, the Forsworn may derive a meager sustenance from the flesh of the living or the dead. Eating flesh garners but a single Vitae per three turns of consumption, and only the flesh of humankind (of either gender) can be transmuted via this power. Every Vitae gained inflicts an automatic lethal wound on the body from which its taken (even if the vampire feasts on his own flesh). Feasting on others, such as vampires or living mortals capable of resisting, requires that they be restrained or be willing victims. In either case, Vitae gained in this manner cannot exceed an active victim’s Stamina. When consuming the flesh of the truly dead (including expired vampires), the target body’s effective Stamina is reduced by 1 for every six hours that it’s been deceased, to a minimum of 1. Even the beefiest mortal body has only a single Vitae worth of “edible” flesh after being dead for 24 hours. Bones and the ashen remains of Kindred can be consumed by means of this power, but such meals provide no true sustenance to the Forsworn.
Mantle of the Adversary Infusing her body with the power of the Beast, the Forsworn causes her flesh to bloat and harden with dead blood. In this monstrous form she is unnaturally large and inured to all but the most extreme pain. Despite the vampire’s increased girth and stature, the telltale signs of her undead nature are exacerbated while this Investment is active, often producing striking supernatural clues, such as a foul grave stench or an especially unnatural pallor to the skin. Prerequisites: Unfeeling Skin, Warp Corpse Action: Instant Cost: 2 Vitae Duration: One scene Dice Pool: This power requires no roll to activate. The vampire receives a +1 bonus to Size, a +2 bonus to Armor rating and ignores all wound penalties until her last Health box is filled with a lethal or aggravated wound, at which point the usual affects apply. In addition, all of the vampire’s social dice pools not relating to Intimidation are at a –2 penalty for so long as she maintains the Mantle of the Adversary. The mantle can be dismissed by silent act of will of the vampire.
Translate this to get 1 beat.
|
6 |
|
|
|
Взыскательный Вкус (Практика Отрёкшегося) (Пир Белиала, Анимализм ••) Для того, кто одновременно проявляет вкус к плоти и мистическое понимание первобытной сути бытия, эта сила обычно является следующим логическим шагом. Взыскательный Вкус позволяется Отрёкшемуся получать информацию из мяса других разумных существ просто поглощая его. Эта практика популярна среди разных стай, с преобладанием саркса, особенно среди вселяющих ужас Отрёкшихся из Зубов Ямату. Действие: рефлекторное Цена: 1 Витэ Длительность: нет Запас кубов: Смекалка(Wits) + Эмпатия(Empathy) + Анимализм(Animalism) против Решительности(Resolve) + Силы Крови(Blood Potency) Не важно, сколько плоти цели персонаж поглощает, он бросает на эту силу только однажды. Очевидно, погибшая цель не совершает бросков противодействия, но призыв этой силы на мёртвой плоти имеет свои недостатки (смотри модификаторы). Успехи позволяют вампиру получить часть информации о цели, тип и специфика которой определяется числом успехов, набранных им сверх успехов цели. С одним таким успехом вампир может узнать только что-то о теле цели — типичным примером может включать возраст, состояние здоровья, значения Физических Атрибутов, Навыков, Дисциплин или значение Силы Крови. С двумя успехами вампир может узнать часть личных данных о цели(т.е. вкусы, неприязнь, страхи и значения Ментальных или Социальных атрибутов, Навыков или Дисциплин). И с тремя или более успехами Отрёкшийся может раскопать специфичные воспоминания, даже скрытые в подсознании, предполагая, что он знает, что «искать». Независимо от успехов, единственная информация, получаемая от трупа, открывает причину его смерти, побочный продукт из которого может дать ощущение личности цели, а то и её реальное имя (но не личность убийцы). Вампир может применить эту силу только один раз за ночь, независимо от того, сколько плоти жертвы он употребит в пищу. Возможные модификаторы: +2 Цель в безумии во время поглощения плоти. +2 Сила используется на вампира, с которым пользователь силы имеет кровные узы. — Целью является животное, вампир или любое сверхъестественное создание. –1 Цель силы живой человек. –2 Пользователь силы применял эту способность на цель раньше. –3 Цель силы труп (включая разложившегося вампира).
Эта сила стоит 9 очков опыта для изучения.
[примечание к переводу: т.к. во очки опыта во 2й редакции не равны очкам опыта в 1й редакции, стоимость изучения теперь составляет 2 очка опыта.]
Переведено Ингероидом: +1 бит.
|
7 |
|
|
|
Практики Отрёкшихся: Mesmeric Taint (Predator’s Allure, Majesty •••) A vampire’s Beast is a creature of passion and territoriality. Weaker vampires can be cowed into submission by the mere presence of a Beast worthy of respect. Mesmeric Taint allows Forsworn to subjugate those who would challenge their authority by crushing any defiance presented to their own Beasts. Forsworn of the Throne of Smokeless Fire consider this aura a mark of some distinction within their ranks, and some take a perverse pleasure in the fawning attention of weaker vampires. Action: As Entrancement Cost: — Duration: As Entrancement Dice Pool: Manipulation + Empathy + Majesty contested by Composure + Blood Potency The potency of this Devotion is equally as substantial as it is narrow in scope; its effects only come into play in situations when touching Taints actually calls for opposed Composure + Resolve rolls (e.g., when meeting other vampires for the first time). When an unfamiliar or startled vampire fails his Composure + Resolve roll upon touching Taints with the character, instead of succumbing to frenzy, the other vampire must immediately enter a contested roll with the Forsworn to resist being Entranced (per Majesty •••). If the near-frenzy vampire fails this contested roll, his impending frenzy is averted, and he is instead affected per the Entrancement Discipline. If he wins the contested roll, his frenzy or Rötschreck proceeds as normal. This power costs 12 experience points to learn.
Child of the Night (Beast Sense, Animalism •) The primeval vampires of Belial’s Brood are known for their intuitive understanding of the more primal aspects of existence, and this power is a natural extension of that understanding. With Child of the Night, a Forsworn can draw upon the acuity of his own Beast to sense the presence of all “low animals” in his vicinity. Action: Instant Cost: — Duration: N/A Dice Pool: Wits + Animal Ken + Animalism Each success on the activation roll allows the user to increase the range of his perception. With one success, he can sense the presence of certain animal life in his immediate vicinity — defined as roughly 100 yards. Each success thereafter increases the range by a further 100 yards. A dramatic failure indicates that the vampire cannot get an accurate sense of nearby animal life for the remainder of the scene. Only “low animals” can be detected by means of this power, a category that includes arachnids, bats, rats, reptiles, wolves and insects of all varieties. (Apart from this list, the Storyteller is the final arbiter of what constitutes a “low animal” for the purposes of this Devotion.) The Forsworn detects the presence and approximate number of animals of each type, but he cannot pinpoint their exact location. This power does detect supernatural creatures who have assumed the shape of one of the aforementioned creatures, but it doesn’t distinguish them from any normal animal of the same type (unless it’s a vampire in animal form, in which case the Forsworn detects the vampire’s presence). This power costs six experience points to learn. Translate this to get 1 beat.
|
8 |
|