Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12389
[
+0
]
, онлайн:
35
Персонажей: 74397
[
+6
]
Игр: 7940
[
+0
]
Игровых сообщений: 2605903
[
+75
]
Активные игры
-
Удивительные приключения ящеродевушки и симбиота
(
50
/
0
)
-
Монохромная радуга
(
4
/
0
)
-
By Magic
(
46
/
31
)
-
Акселерация
(
72
/
0
)
-
Очередная история о выборах
(
72
/
25
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
2
/
1
)
-
Dungeon Keeper
(
26
/
49
)
-
Искра нового мира
(
202
/
0
)
-
Отражение
(
773
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
12
/
3
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[⚽️] MORE THAN A GAME: DIAMONDS ARE UNBREAKABLE
(
26
/
1
)
-
[Coriolis] Горизонт Событий
(
20
/
2
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
30
/
93
)
-
«At the Gates»
(
38
/
56
)
-
Army of two
(
17
/
9
)
-
Временной трансфер
(
12
/
12
)
-
Крепость на границе с пустотой
(
50
/
3
)
-
[DW] Миф
(
46
/
22
)
-
Usual Meta
(
118
/
10
)
-
Фантазиум 4а
(
476
/
67
)
-
FriendshipHammer50k
(
26
/
37
)
-
Солнечные Искры
(
60
/
79
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
95
/
2
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
59
/
75
)
-
Фантазябра
(
21
/
37
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
56
/
0
)
-
DM FM
(
8
/
23
)
-
Рисовал_очка
(
39
/
50
)
-
Солнечная Империя
(
79
/
354
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
76
/
68
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3761)
-
Общий
(17814)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41746)
-
Котёл идей
(4373)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20458)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4395)
-
Новости проекта
(14745)
-
Неролевые игры
(11857)
[*W] Добро пожаловать в Академию превосходство (социальная песочница)
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Что это за система для игры?
Показать содержимое
Это самодельный хак-компиляция, выполненная на основе таких былинных игр, как Apocalypse World 1st ed, The Hood и Dungeon World с целью играть в "социальный сэндбокс", то есть напряженные социальные взаимоотношения между персонажами, обладающими интересными личностями, и находящимися в условиях искусственного замкнутого социума. Хак выполнен под жанр, который мы видим в анимации "Classroom of Elite".
Недалекое будущее в ноу-нейм стране, которая представляет собой собирательный образ. Общество страдает от экономических кризисов. Система образования разваливается, поэтому правительство принимает решение кардинально изменить программу обучения. Вместо школьного выпускного таких как вы ждут специальные Академии, основная задача которых - сформировать общество, в котором вы научитесь быстро самообучаться, уважать ресурсы, договариваться между собой, уважать старших и решать проблемы без помощи старшего поколения. Эта задача должна быть достигнута любой ценой, и это вопрос не столько обучения, сколько социальной инженерии. После поступления в Академию ваши права как граждан будут сильно ограничены, но вылететь не захочет никто из вас, потому что за пределами Академий общество переживает не лучшие времена. Сможете ли вы добиться своих целей, сохранить статус-кво, переиграть "старших" или хотя бы просто не пасть под натиском проблем?
Почему это нам должно быть интересно?
Во-первых, потому что ваши персонажи офигенно круты, когда начинают защищать свои интересы.
Во-вторых, потому что, как бы круты они ни были, они ещё лучше и круче, когда собираются вместе. Парочки, соперники, друзья, враги - круто же.
В-третьих, потому что персонажи вместе противостоят условиям, в которых на них идет охота других учебных групп в рамках рейтинга Академии. Они вырезают себе небольшой островок надежды и свободы в этом жестком мирке Академии с ее погоней за баллами и репутацией, а дальше пытаются его удержать. Хватит ли у них духу? На что они пойдут, чтобы всё это сохранить? Готовы ли они, достаточно ли круты, сильны и упорны?
В-четвёртых, потому что они, конечно, вместе, но они ещё ощущают на себе огромное давление. Если чего-то не хватит на всех (а когда хватает?), кто сплотит ряды, а кто обратится против других? Кому ты веришь, а кому бы надо верить? И где ты ошибся?
В-пятых, потому что Академия играет по скрытым правилам. Каковы цели "старших" на самом деле и кто на вершине цепочки, определяющей правила? Если кто это и узнает, так это вы и ваши персонажи.
Что-то не так с этой Академией, и я не знаю, что... Играем, чтобы узнать, что будет...
РАЗДЕЛ ДЛЯ ИГРОКОВ
Основные элементы игромеханики, такие как статы (характеристики персонажей), стресс (урон), баллы (деньги), опыт и т. п.
Показать содержимое
Статы (ака характеристики), бонусы и штрафы к броску
Показать содержимое
Статы твоего персонажа это модификаторы к броскам кубиков, олицетворяющие качества его личности:
• Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим.
• Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально.
• Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, грациозен, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь.
• Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, эрудирован и тренирован.
• Прилежно — это то, насколько ты успеваешь по предметам, насколько умеешь быть "послушным" в глазах "старших", насколько умеешь учиться и готовиться к экзаменам Академии, насколько понимаешь и используешь "белые" правила Академии для учебы.
Когда в ходе сказано, например, "Действуй Умно (название стата)", это означает, что нужно бросить 2d6 и прибавить значение модификатора стата Умно, после чего свериться с описанием хода. Персонажи Мастера Церемоний (ведущего игры, далее сокр. МЦ) не имеют статов и за них МЦ не бросает кубики.
Помимо этого некоторые ходы могут давать тебе бонусы или штрафы к броску. Например, ход "Помочь или помешать" даёт бонус +1 (когда тебе помогают) или -2 (когда мешают).
Бонусы и штрафы могут быть следующих видов:
- на тот ход, который ты или кто-то выполняет прямо сейчас ("Помочь или помешать");
- на следующий ход (что значит любой последующий ход с броском кубика);
- на конкретно указанный ход (получи +1 к "Оценить человека");
- по оговоренному условию ("пока защищаешь беззащитного" или "пока действуешь в согласии с полученными данными");
Бонусы или штрафы прибавляются после бонуса/штрафа от стата и могут превышать вместе с ним +3/-3.
Истории
Показать содержимое
Истории - это небольшие истории, случившиеся между персонажами
игроков
, они отображают то, насколько хорошо один персонаж знает другого и на чём конкретно это знание основано. За каждую историю с другим персонажем запиши себе одно короткое предложение, выражающее суть события и отношения к нему. Истории, записанные в твоем буклете про другого персонажа показывают "насколько ты хорошо его знаешь, но не насколько он тебе нравится". И они не показывают, насколько он знает тебя: если хотите отразить то, что какой-то случай повлиял на обоих персонажей и в целом их взаимоотношения, нужно, чтобы каждый из двух игроков взял соответствующую историю (и интерпретация истории с точки зрения каждого персонажа, скорее всего, будет отличаться). Ты не обязан найти способ предложить другим игрокам все истории из своего буклета, достаточно успешно договориться об одной.
Ты записываешь историю с другим персонажем игрока, если:
- ты выбрал его для заполнения историй буклета на старте игры (с его согласия);
- кто-то расплачивается перед тобой за свои долги или кидает тебя вместо возврата долга (концепция "ты мне должен" очень важна в Академии);
- ты встречаешься с студентом противоположного пола или вступаешь в иной тип отношений (или делаешь вид, в любом случае остальным обычно интересен только внешний аспект вопроса - как повод поговорить о вас);
- случилось что-то по ходу игры, что сильно влияет на отыгрыш и напрашивается на запись в историю (с согласия другого игрока);
- в ходе игрока написано "запиши историю" или "можешь записать историю"...
Если ты считаешь, что какая-то история сюжетно себя исчерпала, можешь "сжечь" её и получить +1 опыт. На ее место ты можешь записать другую историю о том же персонаже, но только с его согласия. А если он не согласен, то ты просто получаешь опыт и теряешь историю.
Максимальное количество историй ограничено, ограничение зависит от того, насколько "социален" буклет твоего персонажа (от 3 до 6).
Контакты
Показать содержимое
Контакты - это те, с кем ты общаешься, твоя "социальная группа". На старте игры у тебя число контактов, равное лимиту историй. Если иного не сказано отдельно в ходах твоего буклета, то твои контакты из твоей учебной группы, а кого-то за пределами неё ты пока не знаешь. Если кого-то нет в твоих контактах, то значит вы с ним толком не общаетесь, пусть даже он/она испытывает к тебе симпатию или тебе он/она нравится, а если кто-то есть в твоих контактах, значит вы регулярно общаетесь, пусть даже и не приятели. А раз так, есть какая-то причина, почему это так. Это не буквально список контактов в телефоне, но некоторая связь с ним прослеживается, так что помни, что многие разговоры совершать можно и по телефону, однако важные вопросы так не решай (но это лирическое отступление...). Список контактов это оружие обоюдоострое: он создает сюжетную деталь, с которой может быстро и просто взаимодействовать персонаж игрока, но, конечно, эти люди тоже могут быстро его найти и усложнить жизнь. В отличие от историй, на число контактов у тебя нет ограничений, число историй определяет лишь стартовое ограничение контактов, кроме того правило "вы регулярно общаетесь со своими контактами" распространяется только на старт игры, когда все создают свои начальные контакты.
Репутация и статус
Показать содержимое
Репутация - уровень твоего одобрения в обществе Академии, так сказать фон, который домысливают люди, когда с тобой имеют дело. Твоя репутация показывает, как к тебе относятся контакты, твои одногруппники и "старшие", а также те, кто о тебе слышал через них. Иногда важно и то, при каких обстоятельствах репутация была получена.
Репутация понижается:
- когда ход "Вести себя недостойно" или иной ход говорит тебе понизить репутацию;
- когда МЦ делает жесткий ход в ответ на твой провал.
Репутация повышается:
- когда ты выбираешь соответствующую опцию при успехе ходов "Вести себя недостойно" или "Сдавать тесты";
- когда ты используешь развитие своего персонажа и выбираешь повысить репутацию за опыт.
Репутация персонажа игрока может быть:
- Герой (+2)
- Крутой (+1)
- Никакой (+0)
- Отстой (-1)
- Изгой (-2)
На каждом уровне репутации у персонажа может быть конкретный статус.
Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением твоего персонажа и принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "Лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник" или что-то вроде того. Для того, чтобы снять статус может понадобиться кропотливая социальная работа или изменение репутации.
Обладать титулом - это всё равно, что повесить на себя мишень. Иногда тебе это надо для чего-то, а иногда ты бы и рад не иметь его, да уже поздно. Но в любом случае, если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску любого
базового
хода если может объяснить, как именно он использует это преимущество. Если ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому базовому ходу. За один бросок можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает.
Избавиться от титула можно либо повышением/понижением репутации, либо проводя кропотливую работу в коллективе по этому вопросу (скорее всего МЦ сделает для тебя счётчик, при заполнении которого необходимыми действиями в верном стиле поведения, твой статус сбросится.
Долги и кредиторы
Показать содержимое
Долги и кредиторы - это, во-первых, обещания другим, которые ты должен в будущем выполнить в уплату за их помощь здесь и сейчас, иначе будет считаться, что ты их кинул, а во-вторых, необходимость "платить" компенсацию тем, кого ты обманул или подставил. Ну или напротив, когда тебе кто-то задолжал. Список долгов и кредиторов следует вести в статистике своего персонажа.
Имена в твоем списке кредиторов, это твоя проблема: даже если ты заключил с кем-то другим сделку, чтобы он помог тебе выполнить требования персонажа МЦ, этот персонаж МЦ будет разбираться с тобой, а не с ними, если все пойдет наперекосяк. МЦ может также захотеть отметить какой-то твой особо эпичный долг как счетчик, отсчитывающий сегменты до твоей экзекуции.
Если ты заключил сделку с персонажем другого игрока, но не выполнил своих обещаний, хотя он все сделал как договорились, значит ты его кинул. Это определяется исключительно в беседе: именно игроки и МЦ решают, действительно ли кидалово имело место. Однако, если есть сомнения, то, наверное, его и не было. Следует помнить, что если ты кидаешь другого персонажа игрока вместо уплаты долга, то он записывает историю о тебе и может захотеть отомстить. В таком случае, если он сможет разыграть из этого представление на публику, урон может получить твоя репутация, а если выберет личный путь мщения, то вы станете соперниками, а то и врагами. Если у него нет места под историю (лимит исчерпан), то он может сжечь одну из своих историй без получения опыта, чтобы записать эту.
Если ты подгадил персонажу МЦ или воспользовался им, с тебя причитается: занеси его имя в свой список кредиторов и отметь, как и почему он хочет получить с тебя компенсацию, например: Маркус - я спрятался за его спину в той драке, которую сам начал, похоже, что с меня дорогой обед". Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов.
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, МЦ сам выберет, какой расплаты он захочет. При любом твоём провале МЦ может использовать любого своего персонажа, которому с тебя причитается, чтобы помешать твоим планам или что-то с тебя потребовать.
Отношения
Показать содержимое
Отношения - это роли в отношениях между людьми, которые можно сыграть: сообщники, друзья, парочка и т. п. Обычно отношения завязываются как-то само собой по мере развития сюжета, но если ты хочешь форсировать их (или их видимость), можешь попытаться использовать ход "Манипулировать / Соблазнить" (возможно, даже поможет ход "Лгать / Обманывать" или "Играть жёстко").
Отношения бывают разных типов:
- союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче
- сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела
- друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга перед лицом опасности
- соперники - вы соревнуетесь или противостоите, на публику или лично, но стараетесь делать это честно
- парочка - вы встречаетесь как пара, что "привлекает внимание общественности"
- враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами
Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем.
Благополучие, баллы и гешефты
Показать содержимое
Благополучие - это мера твоего успеха в Академии с точки зрения бальной системы, заменяющей тут деньги. В целом ты либо "на плаву", либо "на мели", и последнее означает проблемы. Повседневные траты зависят от твоего благополучия. Пока ты "на плаву" по баллам, ты можешь себе позволить жить без проблем, то есть можешь вести себя "как обычно" (не есть какую-то дрянь и не экономить на самом необходимом). Проблемы начинаются, когда твое "благополучие" оказывается под угрозой, что может быть вызвано разными причинами, например:
- рейтинг учебной группы меньше 2 в начале месяца (см. ход группы "Пожинать плоды");
- жесткий ход МЦ при твоем провале;
- необходимость потратить баллы, когда у тебя их нет.
Если твое благополучие под угрозой, значит ты "на мели" по баллам: пока ты "на мели", ты не можешь позволить себе ничего кроме мелочей и вынужден прибегать к секции бесплатных второсортных товаров. Теперь тебе как-то надо решить проблему, которая привела тебя к этому состоянию. Чтобы решить эту проблему, тебе придётся работать вместе с другими в твоей группе.
Даже если ты "на мели", у тебя всё ещё остаются твои баллы в распоряжении. Понимай это так: благополучие (состояния "на плаву" / "на мели") это твоя "мелочь на карте" для повседневных трат на твой уровень жизни, а баллы (игромеханический счётчик 1 балла, 2 балла и т. п.) - это резерв, который ты собираешься пустить на настоящие дела, поэтому иногда ты можешь оказаться "на мели", даже имея за собой несколько баллов по игромеханике.
Когда ты "на плаву" по баллам (то есть всё нормально с твоими повседневными тратами), ты можешь заработать дополнительные баллы и улучшить условия своей жизни. Обычно, если ты хорошо показал себя на тестах или провернул какое-то дельце, то получишь условный 1 балл (на самом деле в системе Академии цифры наград и штрафов имеют больше разрядов, так что это "условный балл"). Кроме того, чтобы как следует заработать, ты можешь потратить время на то, чтобы сделать свои услуги по-настоящему ценными. Когда студенты в отчаянии, они заплатят практически любое количество баллов: раскаяние придет позже. Если учитывать, что на территории Академии никогда не затихают попытки получить превосходство над другими, возможно, что и для твоего дела найдется достойная цена.
Список обычных повседневных предметов, которые есть у твоего персонажа вести не надо, как и волноваться о том, чтобы их прикупить: пока ты не "на мели", ты можешь купить практически все, что продают в обычных магазинах средней руки, хотя качество этих вещей будет отражать то, сколько у тебя баллов:
- "На мели": даже не пытайся что-то купить; если будешь ты на мели слишком долго, потеряешь и то, что есть. Все твои новые вещи из бесплатной секции академии.
- 0 баллов: все твои вещи подержанные, старые, немодные. Даже если ты покупаешь что-то новое, оно отвратительного качества и дешевле некуда.
- 1 или 2 балла: норм, не шибко круто, но и не полный ужас; ты покупаешь дешево, но не по бросовым ценам.
- 3 или 4 балла: это уже настоящий уровень успеха; ты можешь покупать не самые дешевые товары, а если телик в комнате сдохнет, можешь в тот же день пойти и купить новый.
- 5 или 6 балла: роскошь – это часть твоей повседневной жизни как элиты Академии; вещи может и не образец хорошего вкуса, зато дорогие. Абонементы в заведения, что находятся на территории Академии, пакет кабельных каналов премиум-класса и визит профессионального медицинского персонала в медпункт по твою душу просто потому, что тебе кажется, так будет лучше и спокойнее. И это далеко не все, что тебе доступно.
- 7 баллов и больше: если у тебя постоянно есть столько баллов, что ты еще делаешь в своей учебной группе? Пора переводится в ту, что повыше рангом.
Учти, что покупать ты можешь даже исходы ходов (не всех, но многих). Так что если ты работал за свои балы, то теперь они всегда сработают для тебя пока они у тебя есть.
Гешефты используются в ходе "Стартовать гешефт" для того, чтобы твой персонаж мог подзаработать баллов "в штатном режиме". То есть, гешефты не требуют каких-то особо выдающихся способностей "проворачивать дела", но тоже содержат в себе риски, правда эти риски обычно реализуются тогда, когда в сюжете игры затишье ("между сессиями"), так что могут сделать жизнь твоего персонажа интереснее, а не просто набросать ему штрафов или урона.
У каждого буклета есть свои гешефты, в которых описана твоя выгода, когда всё идёт так, как надо, и твоя беда, когда всё идёт не по плану. Для МЦ самое интересное, конечно, это беды, которые несут гешефты, потому что они могут стать отправной точкой сюжета, когда персонаж влипает в неприятности и вынужден проявить себя, чтобы из них выбраться.
Стресс, урон по нему и броня
Показать содержимое
Стресс - это "очки прочности" твоего персонажа. Вместо урона ты получаешь стресс. Каждый день после отдыха ты восстанавливаешь 1 стресса (если нет болезней или травм, иначе МЦ может придумать тебе замедленное восстановление). А вот получить можешь и больше, следи за собой, будь осторожен...
Когда получаешь 5 стресса, ты в больнице, а твой учебный год под угрозой.
Вместо получения стресса, можешь взять себе болезнь или травму (интерпретируйте совместно с МЦ, отдельные названия для каждого стата не предусмотрены), которая опустит один из статов на 1. Этот именно изменение стата, а не штраф к броску, и оно в силе до тех пор, пока ты не вылечишься. В этом вопросе можно примерно рассчитывать на срок в неделю, ибо, как известно, простуда проходит с лимончиком за семь дней, а с лекарствами за неделю.
Когда персонаж МЦ получает стресс и в итоге у него оказывается:
- стресс 1: потрепанная одежда и/или психологическая встряска.
- стресс 2: синяки и ссадины и/или лёгкий психологический шок.
- стресс 3: 50/50, что он вырубится, он побит и/или сломлен психологически
- стресс 4: немедленная потеря сознания или нервный срыв, только исключительные люди еще будут пытаться сопротивляться
- стресс 5: любого гарантированно отправит в больницу, а может и в реанимацию...
Если у персонажа есть оружие, то он наносит больше стресса:
+1 стресс - мелкие вещи, вроде папки для бумаг в руках, тяжелой книги, импровизированной дубинки
+2 стресс - крупные вещи, вроде биты, табуретки
+3 стресс - ты это откуда взял, студент?
Иногда у персонажа может быть броня
1 - спортивная или самодельная
2 - специальная и редко доступная
Броня вычитается из урона каждый раз, когда ты получаешь стресс.
Опыт
Показать содержимое
Опыт - это очки развития персонажа.
Ты получаешь опыт, когда:
- проваливаешь бросок, совершая ход
- сжигаешь историю с другим персонажем
- в ходе сказано "отметь", "получи" или "запиши" опыт
Когда опыт достигает 5, можешь выбрать одно улучшение своего персонажа, зачеркнув этот вариант из списка и второй раз его уже не выбирая:
- выбери ход развития из своего буклета
- получи новый ход от МЦ
- получи улучшение своего базового хода от МЦ
- получи улучшение хода из своего буклета от МЦ
- получи +1 к одному из своих статов (макс. +2).
- получи +2 гешефта
- увеличь свою репутацию на 1
- сними 1 палева
- получи новый статус согласно своей текущей репутации
- получи 1 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску, когда захочешь
- увеличь лимит историй на 1
После того, как выбрал 5-е развития, 6-й раз и далее можешь выбирать еще и из этого списка:
- выбери ход развития из своего буклета
- получи новый ход от МЦ
- получи +1 к любой характеристике (макс. +3)
- получи улучшение выбранного тобой хода учебной группы от МЦ
- займи место в Академсовете и увеличь свою репутацию на 1
- создай второго персонажа, так что теперь будешь играть двумя (с согласия МЦ, эти двое не могут иметь истории один с другим)
- поменяй буклет персонажа на новый (с сохранением того, что является неотъемлемой частью личности твоего персонажа)
- выбери 2 базовых хода и улучши их
- выбери 2 хода своего буклета и улучши их
- начни учебу с нового листа и обнули своё палево
- получи 2 удачи, которую можешь потратить на +1 к броску за каждую
- увеличь лимит историй на 2
Палево
Показать содержимое
Палево - это то, насколько ты близок к решению "старших" о своей несостоятельности как студента. Когда ты нарушаешь дисциплинарные правила Академии, ты обращаешь на себя внимание "старших". "Старшие" это все те, кто стоит в дисциплинарной иерархии выше тебя, кто имеет право использовать "белые" правила академии, чтобы держать тебя в узде. Старосты, Академсовет, преподаватели и, на вершине всего, - директорат.
Палево можно получить двумя основными способами: в качестве цены хода или в результате жесткого хода МЦ против тебя после провала. Так или иначе, твое палево поднимается на +1. Если на тебе есть палево, то нужно как-то решать вопрос, само по себе оно не снимется. Ты можешь задействовать все свои ресурсы или показать себя на тестах, выполнять поручения "старших" и что-то в этом роде. Проблема в том, что тут нет конкретной цены, которая бы заставила "дисциплинаров" забыть о твоём косяке... стоп, или есть, просто ты её не знаешь?
Когда получаешь палево, отметь опыт. Но не важно, сколько палева за раз ты получил, все равно отмечаешь только +1 опыт.
Если твое палево достигает 5+, ты спалился: тебя отчислят за дисциплинарные нарушения (это будет оформлено как хулиганство или несдача тестов, даже если на самом деле всё было не так просто).
Некоторые предметы (например, крупная сумма настоящих денег, но это типичный пример и потому самый безобидный) сами по себе запрещены на территории Академии. Каждый палевный предмет добавляет +1 к твоему палеву, но от этого палева нельзя избавиться какими-то "белыми" поступками. Как только ты избавляешься от такого предмета, +1 палево уходит вместе с ним.
Буклеты (классы) персонажей для выбора игроками
Показать содержимое
Choose your destiny...
Каждый буклет даёт тебе ходы буклета, как стартовые (сразу же), так и для развития (покупки за опыт в будущем). Подразумевается, что каждый буклет будет присутствовать в игре в единственном экземпляре.
Якудза
Показать содержимое
Ты властная и сильная личность, от которой зависят другие, и вероятно, ты отчасти сам приложил руку к этой зависимости. Но твои мотивы связаны не с желанием унизить других, а с намерением применить их как слуг в своих целях. Если бы это были никчёмные личности, стал бы ты тратить на них время, разве не так? Как бы парадоксально это не звучало, иногда ты видишь в них больше потенциала, чем их приятели, которых они называют "друзьями". Более того, для тебя вопрос чести поддерживать между собой и своим слугами "правильные взаимоотношения", куда входит и их защита от угроз, с которыми они не могут справиться. Иногда вмешиваться приходится даже в их личные проблемы, если всё становится совсем плохо, потому что эффективность твоих слуг зависит от того, в насколько уязвимом они положении, так что ты, в некотором роде, вынужден заботиться об этих людях, хоть и по-своему. Ты им не мамочка, но и они не твои рабы. Между вами заключено жёсткое соглашение: они на тебя работают, а ты возвращаешь им их жизнь, которую они чуть было не потеряли. Соглашение жёсткое, но прямое и честное с точки зрения твоего мировоззрения, так что ты всегда сделаешь всё возможное, чтобы они не потеряли свою жизнь: своих союзников или парочку, свои клубы и возможность держаться на плаву по баллам и т. п. Но, конечно, ты вмешиваешься только если без такого вмешательства не обойтись. Да, ты по прежнему считаешь их людьми, а не вещами, просто пришло время им показать на что они способны без всяких розовых соплей и компромиссов, за которыми обычно прячутся люди, которые не умеют отдавать приказы и не умеют им подчиняться. Кем ты стремишься стать: лидером учебной группы, попасть в Академсовет или стать тем, кто выведет вас на вершину иерархии?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +2, 0, -1, -1.
Твоя начальная репутация - "Крутой"
Ты начинаешь с телефоном Академии, крутой личной вещью из своего дома (опиши её) и двумя слугами (см. ход "Эти работают на меня").
Твои гешефты:
1 Помощь по учёбе от твоего слуги (выгода - 1 балл, беда - твой слуга увяз в проблемах по учёбе)
2 Охрана от твоего слуги (выгода 1 балл, беда - твой слуга не смог защитить цель)
3 Наблюдение за местом или мероприятием твоим слугой (выгода 1 балл, беда - твой слуга был введен в заблуждение)
4 Доставка твоим слугой (выгода 1 балл, беда - кто-то напал на него и отобрал товар)
5 Посредничество между игроками по "серым" правилам (выгода 2 балла, беда - ты на прицеле у обиженной стороны)
6 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то называет тебя шпионом)
Твой лимит историй = 5.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков твой слуга, пусть и всего на неделю
2 Один из персонажей игроков знает всю схему, которой ты заполучил одного из своих слуг
3 Твой слуга ненавидит или любит одного из персонажей игроков
4 С одним из персонажей игроков тебе выгодно работать на равных
5 Один из персонажей игроков беспокоится о сути твоих отношений со слугой, но медлит вмешиваться, опасаясь сделать тому только хуже
Стартовые ходы буклета Якудза
Эти работают на меня!...
В начале сессии запиши двух персонажей МЦ как своих слуг (опиши их и ответь на вопросы о них). Они должны быть из твоей учебной группы, а если хочешь, чтобы один из них был из другой группы, то его опишет МЦ, а ты скажи кому ты за это должен и помни, что это может не понравится элите той группы.
Твои слуги работают на тебя и выполняют любые твои поручения в сферах разумного, пока эти поручения не разрушают их жизнь в Академии, например, следят за кем-то после занятий для тебя или относят твои книги в библиотеку, но не бросают по твоей причуде свои любимые клубы или своих союзников, не лезут в драку с местным садистом-бугаём и т. п. Такое их положение, в частности, означает, что тебе, мягко говоря, очень сложно им задолжать, пока они всё ещё твои слуги (главным образом такое если и происходит, то согласно игромеханическому действию твоих ходов), да и тебе нет особого смысла пытаться их убедить, что они ещё больше тебе должны. Кроме того, ты должен вмешиваться, когда они становятся жертвой подстав или интриг других. Для тебя это ещё и вопрос личного понимания чести.
Должник моего слуги - мой должник
Ты можешь убрать имя одного из твоих слуг (в том числе тех, кто были завербованы после старта игры) из списка кредиторов персонажа другого игрока и выбрать одно:
- перенеси персонажа МЦ из своего списка кредиторов в его список (он возьмёт на себя твой долг).
- убрать его из своего списка кредиторов (взаимозачёт долга);
- заключить сделку с ним: он должен сделать то, что ты хочешь, но может "Поторговаться" (ход) насчет конкретных деталей.
Вербовать слугу
Когда кто-то из персонажей находится в критической затруднительной ситуации, которая угрожает его благополучию или социальному статусу в Академии, либо у тебя есть соответствующий компромат на него, предложи ему сделку: он становится твоим слугой, и все его долги, записанные у тебя, аннулируются. Или он отказывается и огребает по полной от последствий истории, в которую угодил. Срок вашего соглашения может колебаться от месяца (по умолчанию) до конца курса и за него, в ряде случаев, с тобой могут "Торговаться".
Разумеется, если он согласится, тебе придется как-то решить его проблему (если компромат у тебя, оно и понятно как, но если ты должен "Торговаться", "Лгать" или "Купить что-то особенное", то все может повернуться по-разному), и это для тебя вопрос чести. Если ты не сможешь решить его проблему, то ваша сделка разрывается, за тобой причитается должок ему, а кроме того, МЦ может сказать тебе сделать ход "Вести себя недостойно".
С историей про компромат будь аккуратен. Да, ты волен так поступать, но помни, что люди по разному относятся к тем, что специально загнал их в ловушку и к тем, кто просто предложил сделку, воспользовавшись ситуацией: сделка, которая всё же решает проблему, а не сделка, которая её и создала, понимаешь разницу?
Мои люди, моя честь
Каждый раз, когда ты решаешь крупную проблему, угрожающую твоему слуге и возникшую не согласно планируемому тобой курсу действий, отметь +1 опыт. Для этого ты, в частности, можешь отправить тому, кому твой слуга должен, весточку, что долг твоего слуги - теперь твой долг, но только этим всё не ограничивается: думай и дерзай, как можно оседлать сложившуюся ситуацию. При этом слуга, которому ты помог, тебе ничего не должен.
Отпустить слугу
Когда срок твоей сделки со слугой прошёл или ты сам посчитал, что так следует сделать, объяви, что он больше не должен на тебя работать.
Если это персонаж игрока, ты можешь записать историю о нём, а он о тебе. Ты записываешь себе + 1 опыт. Ещё вы взаимно вычеркиваете по одному долгу друг перед другом.
По моей воле
(Хладнокровно)
Когда ты приказываешь слуге сделать что-то опасное или унизительное, действуй Хладнокровно.
На 10+ он это делает.
На 7-9, он содрогается, колеблется или медлит: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор, чтобы он выполнил твой приказ спустя какое-то время колебаний. Если ты согласен, он это делает, если нет, он отказывается.
Если это персонаж игрока, он может выбрать одно:
- согласиться и получить +1 опыт
- согласиться и записать тебя в должники
- отказаться и "Идти ва-банк"
Чем чаще ты требуешь что-то от своего слуги и чем более разрушительная для него эта просьба, тем более жёсткий ход в отношении тебя совершит МЦ при провале.
Оценить как следует
Когда ты оцениваешь человека, можешь в списке вопросов добавить себе ещё один: чем твоя личность может быть полезна в моих делах?
Не достоин своего места
Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа (но не механики буклета) и статы. При этом ты должен "Отпустить" (ход) всех своих слуг.
Ходы буклета Якудза для развития
Чё слышно?
Ты можешь спросить у своих слуг (персонажей МЦ) о чем угодно, даже об их самых тёмных тайнах. Действуй Хладнокровно.
На 10+ он выложит тебе все, что знает, без утайки.
На 7–9 выбери 1:
- он скажет тебе все, что знает, но в качестве услуги, отметь его в списке кредиторов.
- он направит тебя к кому-то, кто знает больше; получи +1 к следующему броску с тем человеком.
Если это персонаж игрока, то он может согласиться, "Торговаться" или отказаться, но если он говорит тебе правду, то получает +1 опыт, а если отказывается, то за ним должок (он записывает тебя в кредиторы). Пока этот долг на нем, ты не можешь снова применить к нему этот ход.
Дзю-дзюцу
Когда ты "Берёшь силой" что-либо с помощью захватов, получи +1 к броску хода.
Особые ходы Якудза
Истинно равный
Когда ты создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, ты записываешь с ним историю и больше не можешь использовать на нем ходы своего буклета, а если он сейчас твой слуга, то ты немедленно применяешь к нему ход "Отпустить слугу".
Венчание якудза
Когда ты создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, сожги все истории со своими слугами (получи опыт по +1 за каждую) и запиши историю со своей парой. Отныне ты можешь применять к ней/нему все ходы своего буклета как к своим слугам, но действуют только положительные части ходов, а не отрицательные или принуждающие, либо ход действует противоположным образом, чтобы отразить такую логику его функционирования. Например, при использовании хода "Эти работают на меня!...", ты записываешь на себя долг своей пары, а при использовании хода "Чё слышно?" она/он может отказаться без штрафов. Конечно, при этом, твоя пара твоим слугой не считается.
Староста
Показать содержимое
Ты староста своей учебной группы. Кто-то должен делать эту работу, а значит, кто-то должен и получить полагающиеся за нее привилегии. Это дает тебе возможность стать лидером своей группы, но не право... право нужно будет еще заслужить. Твоя связь со "старшими" очень важна для всей группы, так вы можете хоть как-то посмотреть на ту сторону системы. А без такой возможности вся группа окажется слепым котёнком, которого занесло на дырявом тазе в шторм. Но у "старших" на тебя тоже есть свои планы, потому тебе придется поддерживать свою репутацию и много работать, если хочешь сохранить своё положение. Пока ты находишься на "своей территории", с тобой сложно иметь дело противникам, а твоя высокая успеваемость и репутация позволяют тебе многое. Но какую стратегию ты предпочтёшь, когда это перестанет быть универсальным "решателем проблем"?
Твой основной стат Прилежно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1.
Твоя начальная репутация - "Крутой"
Ты начинаешь с телефоном Академии, учебным журналом с персональными данными (бумажным или программным на телефоне - не важно) и каким-то небольшим аксессуаром, позволяющим тебе подчеркнуть твою серьёзность или строгость (опиши его и своё мнение о нём).
Твои гешефты:
1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности)
2 Работа для Академсовета (выгода 2 балла, беда - у тебя сложное задание от Президента)
3 Статистика для куратора (выгода 1 балл, беда - кто-то интересуется, что это ты "роешь")
4 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты кинул его или свою группу)
Твой лимит историй = 6.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков сильно поддержал твою кандидатуру
2 Один из персонажей игроков был сильно против твоей кандидатуры
3 На одного из персонажей игроков можно положиться в том, чтобы сохранять дисциплину
4 Один из персонажей игроков по твоему мнению может доставить проблемы в учебе всей группе
5 Один из персонажей игроков нужен тебе лично и дела группы тут не при чём
6 Один из персонажей игроков мог бы достичь гораздо большего для всей группы, но не желает высовываться вперёд
Стартовые ходы буклета Cтаросты
Я тут за всё отвечаю
Пока ты на территории своей учебной группы (в аудитории, закрепленной за ней), получи +1 к базовым ходам персонажа (не из разделов группы и Академии).
Команда дополнительной подготовки
(Прилежно)
Когда ты помогаешь своим одногруппникам с учебой (тем, которые на это согласны) и организуешь команду дополнительной подготовки, действуй Прилежно. Учти, что это займёт у вас время. Также вы можете по-желанию, добавить кого-то из группы в свои контакты.
При успехе все персонажи игроков, состоящие в группе дополнительной подготовки, получают +1 к следующему тесту.
На 10+ выбери 2 из этого списка или списка ниже.
На 7–9 выбери 1:
- ты получаешь +1 к следующему тесту (можешь выбрать только 1 раз)
- запиши одного из команды в свой список должников
- получи +1 к следующему ходу против кого-то из них
Административный ресурс
(Умно)
Когда ты на кого-то стучишь куратору своей учебной группы, действуй Умно.
При успехе твой одногруппник получает +1 палево, а ты можешь выбрать одно:
- ты получаешь -1 палево
- ты переводишь стрелки с одного своего одногруппника на другого (тот получает палево и опыт вместо него) и записываешь в кредиторы своего куратора
- ты создаёшь подробный отчёт о инциденте со всеми мотивами и взаимосвязями, а твой куратор в списке твоих должников
На 10+ мало кто знает, что ты стучал, хотя это можно узнать, "Купив что-то особенное".
На 7-9 все знают, что сдал именно ты, сделай ход "Вести себя недостойно" и запиши его в список кредиторов.
Экстренный протокол
Зачеркни этот ход и не позволь кому-то другому из своей группы спалиться.
Либо зачеркни этот ход и не позволь своей репутации упасть.
Чёрная метка
Если твоя репутация опустилась ниже "Никакой", не уменьшай её, а смени буклет, оставив все ходы, которые являются неотъемлемой частью личности персонажа и статы.
Ходы буклета Старосты для развития
Органичная часть системы
У кого угодно из твоей учебной группы не может быть от тебя секретов, когда ты спрашиваешь:
- о дисциплинарных делах и планах по учёбе;
- о взаимодействии с другими группами;
- о взаимодействии с преподавателями.
Если твое палево > 0, ты должен пообещать человеку помочь в ответ и занести его в список кредиторов.
Если это персонаж игрока и он отказывается, то за ним должок (ты в списке его кредиторов). Но даже в этом случае ты можешь получить ответ на свой вопрос, если запишешь в список кредиторов куратора своей учебной группы.
С этим ходом тебе выгодно быть перфекционистом, и многие будут желать видеть, как ты оступишься.
Связь с Академсоветом
Когда ты идешь пообщаться со "старшими" из Академсовета, действуй Хладнокровно.
При успехе ты можешь спросить одно:
- дать совет по проблеме в делах организации учебной группы или вмешательства другой группы в дела твоей (пока действуешь согласно этому совету, получи +1 на все броски);
- уменьшить палево кого-то из твоей группы на 1, в том числе себя.
Но взамен тебя о чем-то попросят.
На 10+ ты можешь "Поторговаться" насчет деталей;
На 7–9 придется делать, что говорят, а то будет хуже.
Ты можешь спасти себя или своего одногруппника этим ходом, если сделаешься его сразу же как ты или он спалятся и выберешь вариант "уменьшить палево на 1".
Миротворец
(Хладнокровно)
Когда ты призываешь двух противников прийти к тебе и встретиться, чтобы обговорить проблему, выбери место, а затем действуй Хладнокровно.
При успехе они оба должны прийти в то время, которое ты выбрал.
На 10+ выбери 2, на 7–9 выбери 1:
- они должны прийти одни
- они должны прийти без уловок, оружия или "шпионских штучек"
- они должны прийти с подарками, символизирующими жесты доброй воли.
При провале они могут предъявить свои требования и прийти только если стороны согласятся.
Особые ходы Старосты
Советчик высокого полёта
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём и предоставь ему один из своих ходов, в котором нужно бросать кубик. Он планирует и определяет мероприятие, он бросает кубики от своего стата, он выбирает опции хода, но все эффекты хода, действующие на его исполнителя, действуют на тебя. Даже если ход будет успешен, запиши +1 опыт.
Первая леди / Первый рыцарь
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши о ней/нём историю, сними с него/неё 1 палево и повысь её/его репутацию на 1. Также ты получаешь +1 на ход Группа дополнительной подготовки, если он/она в ней участвуют.
Двуличный
Показать содержимое
Успех всюду зависит от социальных ролей. Но что если ты-настоящий не можешь предложить ничего подходящего? Почему бы тогда просто не создать того себя, который сможет? У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим. Со всей своей страстью надеваешь маску, которая подарит тебе необходимую жизнь... Ещё один шаг и ты сам почти поверишь в правдивость того себя... нет, ты-то как раз знаешь разницу, слишком хорошо помнишь, что привело к необходимости такой маски. Но что ты будешь делать, когда зайдёшь слишком далеко?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1.
Твоя начальная репутация - "Никакой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и каким-нибудь предметом-напоминанием о том, как создавалась твоя личностная маска (опиши его и как к нему относишься).
Твои гешефты состоят только из того, что указан в натуре и того, что указан в маске, а тут просто перечислены все:
1 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности)
2 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул)
3 Наблюдение (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение)
4 Приструнить кого-то (выгода 1 балл, беда - ты ввязался в противостояние)
5 Секретариат в чужих делах (выгода 2 балла, беда - тобой не доволен влиятельный человек)
6 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно")
7 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ссора)
8 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость)
Твой лимит историй = 4.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков видел мою натуру
2 Один из персонажей игроков очарован моей маской
3 Одного из персонажей игроков я бы хотел подпустить по-ближе, но как быть с тем, кто я на самом деле?
4 Один из персонажей игроков знает мою личность до создания маски, это для меня крайне опасно
Стартовые ходы буклета Двуличного
Второе Я
У тебя две личности - натура и маска. Обычно ты действуешь с помощью своей маски, потому что она была создана как наиболее выгодная для тебя личность, а в экстренных случаях приходится обращаться к своей натуре, которую ты бы не хотел раскрывать окружающим.
Выбери, аспект своей натуры:
- жестокость (основной стат Жёстко, гешефт - приструнить кого-то)
- слабость (основной стат Умно, гешефт - наблюдение за местом или мероприятием)
- эгоизм (основной стат Хладнокровно, гешефт - сдать кого-то)
- правильность (основной стат Прилежно, гешефт - помощь в учёбе)
Выбери аспект своей маски, каждый из которых даёт тебе ход, статус и гешефт:
- порядочность (+ход "Сама порядочность", статус - "Правильный парень"; гешефт - шефство над студентом)
- дружелюбие (+ход "Хорошие ребята", статус - "Дружелюбный"; гешефт - компания для группы)
- рациональность (+ход "Рыбак рыбака видит издалека"; статус - "Рассудительный"; гешефт - торговля информацией)
- перфекционизм (+ход "Без недостатков"; статус - "На все руки мастер"; гешефт - секретариат в чужих делах)
Снять маску
(Страстно)
Когда ты вынужден прибегнуть к своей натуре, действуй Страстно.
При успехе поменяй местами значения своего основного стата буклета и основного стата натуры (при переходе обратно к маске верни статы обратно).
На 10+ выбери 2, на 7-9 выбери 1:
- получи +1 на следующий ход в этой сцене
- ты чувствуешь достаточно храбрости, чтобы быть своей натурой длительное время (иначе - придётся скоро вернуться к маске)
- твоё преображение напугало, впечатлило или привело в смятение наблюдателя
При провале ты не можешь использовать ни свою натуру, ни свою маску (ходы буклета недоступны), а также оказываешься в ловушке, ступоре или панике и получаешь -1 на все базовые ходы, пока не сможешь успокоиться.
Выбери также стартовый ход, который соответствуют твоей маске:
Рыбак рыбака видит издалека
(маска Рациональность)
Если кто-то использует против тебя ходы "Лгать" или "Манипулировать", он получает -1 на них.
Хорошие ребята
(маска Дружелюбие)
У тебя на 2 стартовых контакта больше, чем позволяет твой лимит историй. Можешь записать в эти два дополнительных контакта даже студентов из конкурирующих учебных групп.
Сама порядочность
(маска Порядочность)
Увеличь свою стартовую репутацию на 1.
Без недостатков
(маска Перфекционизм)
Увеличь свой наименьший стат на 1.
Ходы Двуличного для развития
Украсть чужую тактику
Возьми себе ход другого буклета персонажа игрока, с которым у тебя есть история, и сожги эту историю без получения опыта. Если ты получаешь ход, который по своей механике обязательно связан с другими, то получаешь и те связанные ходы, которые обеспечивают механику выбранного хода (спроси МЦ о подробностях).
Защита шантажом
Когда персонаж другого игрока пытается сделать ход против тебя или выбирает тебя целью его исхода, ты можешь сжечь 1 историю с ним (без получения опыта) и заставить выбрать кого-то или что-то другое.
Ни что не истинно, всё дозволено
Можешь сжечь историю с кем-то из персонажей игроков, кто есть в сцене, и получить автоуспех на ход "Снять маску".
Особые ходы Двуличного
Симпатия вне роли
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Теперь он может дать тебе по своему выбору +1/-2 к ходу "Снять маску", когда находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать).
Маска сброшена, цветы сорваны
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши историю о нём. Теперь на него не действуют все эффекты бонусы хода "Второе Я", полагающиеся за использование маски. Он также всегда может объявить провал хода "Снять маску" для тебя, пока находится в твоём присутствии. Можешь также поменять свой буклет с согласия этого игрока, показывая, что ты больше не используешь свою маску (новая личность, которой ты станешь, должна либо избавиться от части качеств маски и натуры, либо их непротиворечиво сочетать).
Кукловод
Показать содержимое
Ты умнее их всех. Ты умеешь манипулировать людьми для своих целей и безжалостно выдавливаешь из себя влияние своего прошлого, следовательно, твой успех это только вопрос времени. Вот только, как говориться, трагедия Гамлета заключалась не в том, что он не мог сделать выбор "быть или не быть", а в том, что понял то, что согласно законам природы положено понимать за пару мгновений до смерти: быть и не быть - одинаково нелепо. Есть ли тут что-то по-настоящему стоящее, ради чего тебе стоило бы сражаться?
Твой основной стат Умно. Поставь его в +3.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -2.
Твоя начальная репутация - "Никакой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и ни одного важного предмета с собой ты не взял, всё раздобудешь на месте.
Твои гешефты:
1 Торговля информацией (выгода 2 балла, беда - кто-то пытается заявить, что ты его кинул)
2 Глубокий анализ (выгода 2, беда - ты привлекаешь нежелательное внимание)
3 Приструнить кого-то тайно (выгода 1 балл, беда - ты кому-то должен за то, что он огрёб)
4 Сделка между группировками (выгода 3 балла, беда - к тебе претензии обоих сторон)
Твой лимит историй = 4.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков подходит для моего первого плана
2 Один из персонажей игроков имеет шансы меня раскрыть
3 Одного из персонажей игроков я не понимаю
4 Один из персонажей игроков мне бесполезен, но хотелось бы уберечь его от неприятностей
Стартовые ходы буклета Кукловода
Предсказать угрозу
В начале сессии назови от 1 до 3-х угроз: персонажей МЦ, которые действуют против интересов твоей учебной группы, кого-то конкретного из твоей учебной группы или тебя лично. Скажи, какой следующий шаг они предпримут. Ответь на вопросы МЦ по этому поводу. МЦ постарается сделать это истиной. Когда действуешь против предсказанных ими шагов, получи +1 на первый бросок против этой угрозы.
Как и запланировано
(Умно)
Если ты планируешь какую-то операцию, расскажи МЦ свой план действий (без подробностей!) и цель.
Действуй Умно.
На 10+ возьми три шанса, на 7–9 возьми два шанса.
Если при проведении операции возникает какое-либо осложнение (неважно, у тебя лично или у участвующего в операции союзника), ты можешь потратить шанс и выбрать подходящий вариант - ты предвидел это осложнение. Объясни, как именно ты подготовился, и что теперь должно произойти. Неиспользованные шансы сгорают, когда операция завершается.
Трать шансы 1 к 1, чтобы:
- использовать себе на пользу материал (аудиозапись, фото, записка и т. п.) прямо для этой ситуации
- найти проход, выход или путь к отступлению, либо лишить его противника
- испортить или украсть что-то, что противник должен применить против тебя или твоего союзника
- объявить, что противник введен в заблуждение по одному факту о происходящей ситуации
- снять или уменьшить ущерб от действия противника (полученный стресс или разрушение объектов)
Портрет личности
(Умно)
Выбери персонажа МЦ и наблюдай за ним некоторое время. Затем действуй Умно.
На 7-9 выбери 1, на 10+ выбери 2:
- ты разгадываешь его мотив;
- ты предсказываешь его следующий шаг (в этой сцене или в контексте твоего плана);
- ты понимаешь, что он пытается скрыть;
- твоё внимание осталось незамеченным.
Мастер может спросить тебя об ответе на выбранный вопрос и сделать твой ответ истиной.
Ходы Кукловода для развития
План Б
(Хладнокровно)
Когда в твоей операции всё идет наперекосяк и ты вынужденно переходишь к плану Б, действуй Хладнокровно. При успехе МЦ предлагает тебе выход из неприятностей, в которые ты влип; выбери варианты, если согласен.
На 10+ выбери 1. На 7–9 выбери 2:
- тебе придется кого-то или что-то бросить.
- ты не получаешь то, за чем пришел.
- ты привлекаешь внимание "старших", отметь палево +1.
Мистическая проницательность
Один раз за сессию, ты можешь в любое время превратить то, что ты знаешь, как игрок о персонаже другого игрока или персонаже МЦ, в знания твоего персонажа.
Особые ходы кукловода
Особый козырь
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём.
Когда ты открываешь свой план этому человеку и после он принимает активное участие в этом плане, у него есть +1 на все броски в рамках плана, а у тебя +1 на ход "Как и запланировано" с его участием.
Центр хрупкой сети взаимосвязей
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Когда ты выбираешь этого человека или её/его контакты/союзников в качестве целей или действующих лиц своего плана или любого своего хода, спроси себя:
- не несёт ли это ей/ему риска и возможные последствия?
- не ухудшит ли это общение с её/его друзьями/союзниками?
- не повреждает ли это вашу связь?
При отрицательном хотя бы на один или неуверенности получи -2 к броску хода "Как и планировалось" или того хода, который собирался использовать. Можешь также спросить лично, но в случае отрицательного ответа ты должен отказаться от этого плана.
Никто
Показать содержимое
Ты сама посредственность. Настолько не выделяешься, ни внешностью, ни талантами, ни вкусами и привычками, что тебя даже иногда не замечают, словно ты тень остальных людей. Быть может поэтому тебя всегда привлекали те, кто обладает выдающейся личностью. За ними лучше наблюдать издалека и строить всякие фантазии о том, какие бы отношения вы могли наладить, обладай ты хоть какими-то талантами и храбростью заявить о себе... Но что будешь делать, когда даже твои кумиры попадут в беду?
Твой основной стат - Прилежно. Ты здесь только потому, что чудом сумел поступить. Запиши его значение: 0. Тебе придётся постараться, чтобы не вылететь.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1.
Твоя начальная репутация - "Никакой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и постером своего медиа-кумира (опиши его и свои чувства к нему).
Твои гешефты:
1 Наблюдение за местом или мероприятием (выгода 1 балл, беда - ты введен в заблуждение)
2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно")
3 Принеси-подай (выгода 1 балл, беда - статус "шестёрка" или что-то вроде того)
4 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 3.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков презирает меня за то, что у меня нет прочных ориентиров
2 Один из персонажей игроков проявляет ко мне немного внимания и уважения, не смотря на мою никчёмность
3 Один из персонажей игроков подобен моему кумиру, наблюдать за ним - завораживающе
Стартовые ходы буклета Никто
И у стен есть уши
(Умно)
В начале сессии действуй Умно.
На 10+ получи 3 шанса.
На 7–9 получи 2 шанса.
При успехе обменивай шансы 1 к 1: назови имя, которое знаешь и МЦ скажет тебе, с кем он говорил о чём-то таком, что не было предназначено для посторонних.
При провале все равно получи 1 шанс.
Да, босс
В начале сессии выбери среди своей учебной группы (не обязательно из контактов) одного или двух человек, чей образ тебя впечатляет.
Когда ты выполняешь приказ кого-либо из них не споря, не торгуясь и не задавая вопросов, получи +1 к следующему броску, направленному на выполнении этого приказа.
Серая мышка
(Репутация)
Когда ты пытаешься не привлекать к себе внимание или слиться с толпой, брось 2d6 минус уровень Репутации, отличный от "Никакой" (не важно в большую сторону или меньшую - всё равно отнимай её значение от результата броска).
На 10+ ты остался незамеченным.
На 7–9 то же, но тебе пришлось сделать что-то, чтобы спрятаться или замаскироваться, выбери 1:
- пришлось использовать кого-то для отвлечения внимания, запиши его в список кредиторов
- пришлось задержаться на одном месте или другим образом потратить много времени
- твоё поведение привлекло чьё-то молчаливое внимание
Заработать среди волков
Когда впервые "Восстанавливаешь благополучие" или зарабатываешь каждые первые 3, 4 и т. п. балла, отметь опыт.
Выход в люди
Если твоя репутация повышается выше чем "Крутой", отмени ее повышение и смени буклет.
Ходы буклета Никто для развития
Черный ПиАр
(Страстно)
Когда ты распускаешь нелицеприятные слухи о ком-то среди своих контактов действуй Страстно.
На 10+ это у всех на слуху.
На 7–9 то же, но выберите одно:
- жертва слуха поняла, что это был ты (отметь этого человека в списке кредиторов)
- слух становится полностью неконтролируемым
- тебя "вывели на чистую воду", сделай ход "Вести себя недостойно"
Также получи гешефт "Распустить слух" (выгода 2, беда - ход "Вести себя недостойно")
Человек-плейсхолдер
(Хладнокровно)
Когда ты скрываешь что-то небольшое на себе (записку, карточку, флешку) с целью пронести это, Действуй Хладнокровно.
На 10+ никто на тебе это не найдет.
На 7–9 тебе придется это спрятать и вернуться попозже.
При провале это находят и отбирают.
На стрёме
(Умно)
Когда ты стоишь на стреме, действуй Умно.
При успехе, ты заранее узнаешь, что кто-то идёт.
На 7–9 на все у тебя времени не хватит. Если задержишься, чтобы предупредить своих, враги застанут тебя, когда придут, но у тебя будет +1 к следующему броску против них. Если бросишь своих, то скроешься, но у твоих союзников будет -1 к следующему броску против них.
Опять неудача
Можешь отметить опыт и взять себе автопровал базового хода. МЦ сделает против тебя менее жёсткий ход, чем обычно. Со стороны нельзя будет сказать, что ты провалился специально.
Также получи +1 на следующий ход "Серая мышка" (не более +3).
Особые ходы Никто
Ведущий и ведомый
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём. Можешь выбрать один из ходов в его буклете и взять себе с позволения игрока этого персонажа, что отражает твоё подражание его стилю действия.
Мой реальный кумир
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Если его репутация выше, чем твоя, увеличь свою репутацию на 1. Теперь, когда помогаешь ему ходом "Помочь или помешать", он получает +2 вместо +1.
Атлет
Показать содержимое
Ты парень не промах: подготовлен в спорте и за словом в карман не полезешь. Тебе больше нравится твоя спортивная жизнь, чем учеба, но в этой Академии всё имеет свою цену, так что... какую плату выберешь ты?
Твой основной стат Жёстко. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1.
Твоя начальная репутация - "Крутой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и выигранным в прошлом спортивным кубком (опиши его и его историю).
Твои гешефты:
1 Тренер-помощник (выгода 1 балл, беда - травма курируемого)
2 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой)
3 Парочка ради репутации (выгода - 1 балл, беда - привязанность)
4 Громила (выгода 1 балл, беда - палево)
Твой лимит историй = 4.
Твои истории для старта игры:
1 Одного из персонажей игроков ты пригласил в свою команду
2 Один из персонажей игроков слишком слаб для спорта
3 Один из персонажей игроков слишком пренебрежительно относится к спортсменам
4 Одному из персонажей игроков ты обязан тем, что не вылетел на первом же тесте
Стартовые ходы буклета Атлета
Готовиться к соревнованиям
(Жёстко)
Когда ты тратишь время на подготовку к соревнованиям, действуй Жёстко.
При успехе получи два очка подготовки.
На 7–9 выбери одно осложнение:
- ты получил легкую травму, увеличь свой стресс на 1;
- ты получил на 1 очко подготовки меньше
- ты кому-то должен за эту тренировку (запиши его в кредиторы)
Спортивная Лига
(подготовка)
Ты участвуешь в спортивных соревнованиях Академии. Назови еще два контакта сверх своего лимита историй, даже если они из учебной группы, противостоящей твоей. Эти люди в твоей спортивной команде и нормально общаются с тобой.
Каждый раз, когда происходит соревнование Лиги, брось 2d6+подготовка (очки подготовки ты получаешь, когда "Готовишься к соревнованиям").
На 10+ получи 2 очка кубка
На 7–9 получи 1 очко кубка.
Трать очки кубка чтобы получить +1 к ходам "Пожинать плоды" (не более +3).
Ты можешь сохранять очки кубка на броски в другом месяце, но должен их потратить до конца учебного года, иначе они сгорают.
Ломать и гнуть
(Жёстко)
Когда ты пытаешься разрушить неодушевленное препятствие грубой силой, действуй Жёстко.
На 10+ выбери три варианта из списка.
На 7–9 - два.
- всё удалось сделать быстро.
- ничего ценного не повреждено.
- ты сделал это без лишнего шума.
- сломанное возможно починить.
Второе дыхание
Раз в день можешь восстановить 1 стресса.
Этот ход не перезаряжается, если ты не смог отдохнуть ночью.
Ходы буклета Атлета для развития:
Призвать друганов
(Жёстко)
Когда ты используешь своих соратников из спортивной секции для разборок, действуй Жёстко.
На 10+ получи все 3 возможности.
На 7–9 выбери 1:
- они делают то, что ты хочешь;
- они не наезжают на тебя из-за этого;
- они не ломают ничего лишнего
В разборках твои друганы считаются единым элементом повествования - бандой. Банда наносит +1 стресс одиночкам и получает на 1 меньше стресса от одиночек (словно на ней броня от стресса = 1).
Банда распадается и отступает, если получает значительный стресс:
- в присутствии сильного лидера она держится вместе до получения стресса 4;
- если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения стресса 3;
- если лидер слаб и отсутствует, она держится, пока не получит стресс 1 или 2;
- если лидера нет, она держится, получив стресс 1, но не более.
Ты можешь попытаться собрать банду вместе снова выполнив этот ход, но стресс они не излечат.
Если персонаж игрока входит в банду, получившую стресс, количество полученного им стресса зависит от его роли в банде:
- если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как и банда;
- если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того чтобы быть на передовой, он получает на 1 стресса меньше.
Разумность тела
Когда оцениваешь напряженную ситуацию, действуй не Умно, а Жёстко.
Серый спорт
Когда ты идёшь по кривой дорожке и хочешь зарабатывать на своей команде, добавь себе гешефты Пристроить спортсмена в свою команду (выгода 2, беда - проблемы в коллективе) и Договорной матч (выгода 3, беда - "тёмная" тебе в твоей команде). Если ты не используешь эти гешефты, когда у тебя есть возможность, то должен кому-то влиятельному (назови кому). А если не используешь их снова, то этот кто-то приходит за твоей спортивной карьерой, и лучше бы тебе быть готовым к этому.
Особые ходы атлета
Тот, кто понимает
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём.
Если он помогает тебе на тренировке, не важно морально или практически, ты получаешь +1 к ходу "Готовиться к соревнованиям".
Кубок жизни
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Теперь получи -1 к Жёстко, а твоя пара получает +1 к Страстно (пока ваши отношения существуют). Если стат Страстно был +3, то более он не повысится, но тогда твоя пара записывает +1 опыта.
Рыцарь
Показать содержимое
Ты человек, который никогда не признает, что тёмная сторона общества это норма. Даже если ты останешься один против всех, ты останешься собой. Помогать беззащитным это не глупость, это значит иметь свою собственную душу, своё собственное решение и отвечать лично за последствия. Нужна огромная храбрость, чтобы иметь настоящую честь перед лицом общества. Сможешь ли ты понять, кому именно нужно бросить вызов?
Твой основной стат Хладнокровно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, +0, -1.
Твоя начальная репутация - "Никакой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и книгой, которая поразила тебя литературным выражением достоинства человеческой природы (опиши о чем она).
Твои гешефты:
1 Телохранитель (выгода 1 балл, беда - цель под атакой)
2 Помощь в учёбе (выгода 1 балл, беда - усталость)
3 Шефство над студентом (выгода - 1 балл, беда - подопечный вляпался в неприятности)
Твой лимит историй = 3.
Твои истории для старта игры:
1 Одного из персонажей игроков ты защитил в очень скверной ситуации
2 Одного из персонажей игроков ты считаешь человеком чести
3 Один из персонажей игроков повёл себя недостойно, и это тебя задело
Стартовые ходы буклета Рыцаря
Моральное право
(Хладнокровно)
Когда ты защищаешь беззащитного, действуй Хладнокровно.
На 10+ получи 2 очка чести.
На 7–9 получи 1 очко чести.
Трать очки чести 1 к 1 в этой ситуации, чтобы:
- получить +1 к броску "Действовать недостойно" (не более +3)
- запретить другому игроку записать историю о тебе
- запретить запись себя в должниках другого персонажа
- поглотить одно очко стресса в момент получения урона
При провале ты получишь -1 к Хладнокровно до конца ситуации.
Встать на защиту
(Хладнокровно)
Когда ты защищаешь кого-то, действуй Хладнокровно.
На 10+ возьми 3 шанса.
На 7–9 возьми 1 шанс.
Трать шансы 1 к 1, чтобы:
- заслонить объект или человека и принять атаку на себя
- уменьшить получаемый стресс на 1
- заставить атакующего открыться (один из союзников получает +1 на следующий бросок против него)
- нанести агрессору урон в 1 стресса или соответственно твоему оружию.
Клятва
Когда ты участвуешь в торжественном совместном обещании, все присутствующие записывают в должники друг друга, как бы наивно ни звучало это обещание по меркам Академии.
Бросить вызов
(Страстно)
Когда ты отдаёшь приказ кому-либо прекратить аморальные действия в "серой зоне" правил Академии, действуй Страстно.
На 10+ ты выбираешь вариант, на 7–9 - он:
- подчиниться
- отказаться и дать тебе +1 против него
Ходы буклета рыцаря для развития
Один в поле воин
Когда ты противостоишь банде, ты сам считаешься бандой.
Честная работёнка
Когда "Стартуешь гешефт" (ход), действуй не Умно, а Хладнокровно.
Безупречный
Когда блефуешь угрозой насилием, соверши ход "Манипулировать", но действуй Хладнокровно, а не Жёстко, а также тебе не обязательно хватать противника или направлять на него оружие, достаточно взгляда.
Непробиваемый
Ты можешь получить 1 брони от стресса до конца сцены ценой -1 на следующий ход.
Взгляд в душу
Когда у тебя есть подозрение, что кто-то лжёт тебе или скрывает правду, от которой зависит то, что тебе дорого, посмотри ему в глаза и сожги историю с ним (без получения опыта). Дальше задай один вопрос из хода "Оценить человека" так, будто ты сделал этот ход и получил успех.
Особые ходы Рыцаря
За нашу честь!
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём.
Когда вы вместе сражаетесь в физическом или социальном конфликте с превосходящими силами противника, вы оба получаете +1 Хладнокровно (не более +3).
Перед небом и людьми
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Считай что ты сделал ход "Клятва" между вами двумя, и обещание было "быть парой, какие бы трудности нас не ждали впереди". Если вы расстаётесь, каждый из вас немедленно сжигает историю о своей паре (+1 опыт), записанную при старте отношений, и тут же записывает новую так как считается, что вы только что друг друга кинули.
Жертва
Показать содержимое
Жизнь - чертовка ещё та. Ты постоянно был с ней в странных взаимоотношениях, если точнее - снизу. Словно пламя мотыльков, притягиваешь тех, кто хотел бы видеть тебя лежащим на полу, раздавленным как таракана. Единственный способ не упасть в грязь снова - найти кого-то с сильным чувством справедливости (или иным мотивом, тебе уж не до перебора...) для своей защиты и поднять свою репутацию. На что ты пойдёшь ради этого?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1.
Твоя начальная репутация - "Отстой"
Ты начинаешь с телефоном Академии и нелепым аксессуаром для одежды, который привлекает к тебе ненужное внимание (опиши и расскажи, почему эта вещь тебе нужна).
Твои гешефты:
1 Компания для группы (выгода - 1 балл, беда - ты игрушка, козёл отпущения или груша для битья)
2 Сдать кого-то (выгода 1 балл, беда - ход "Вести себя недостойно")
3 Доставка (выгода 1 балл, беда - налёт)
Твой лимит историй = 4.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков защитил тебя однажды
2 Один из персонажей игроков чуть не побил тебя
3 Один из персонажей игроков вызывает в тебе непреодолимый страх
4 Один из персонажей игроков защищал тебя ранее, но вскоре всё понял и бросил эту затею
Стартовые ходы буклета Жертвы
Красный флажок
(Страстно)
Когда ты впервые появляешься в начале сессии (МЦ решает), действуй Страстно.
На 12+ кто-то пытается отыграться на тебе, и ты в ужасном положении.
На 10+ всё не так плохо, как могло бы быть.
На 7–9 кто-то даже пытается защитить тебя.
При провале, странно, но всё прошло без эксцессов. Запиши опыт для разнообразия.
Никто не может тебе "Помочь или помешать" в этом ходе, если правила специально не говорят иное.
Некто в беде
Когда ты мотивируешь кого-то спасать тебя (как правило, тебе для этого ничего делать даже не надо), он получает +1 ко всем ходам, направленным на это. Однако, ты не можешь повлиять на выбор персонажа этим ходом (персонажи МЦ будут действовать или бездействовать согласно своим мотивам, а персонаж игрока волен вступаться за тебя или нет согласно решению игрока).
Порочное соглашение
Когда ты находишь кого-то, кто будет твоим защитником на постоянной основе, можешь предложить ему соглашение.
Если он/она подтверждает согласие, вы записываете друг друга в должники. Он/она должен(на) тебя защищать, а ты должен(на) помогать ей/ему в решении повседневных неприятностей (в целом тут нет отличий от общей механики долгов).
Выбери тип этого соглашения:
- сомнительная авантюра (тот, кто кинет первым не считается кидалой и не даёт повод записать историю о себе, а вот оставшийся - считается)
- социальный контракт (если его репутация больше твоей, подними свою на 1)
- путы зависимости (он в любой момент может дать на любой твой ход -2 или +1 по своему желанию)
- игра по крупному (с персонажем противоположного пола вы делаете вид, что встречаетесь, так что сделайте ход "Вступать в отношения", и можешь раз в день снять 1 стресса с него)
Змеиная защита
Когда "Лжёшь и обманываешь" (ход) о ком-то, кто был в роли твоего мучителя или защитника, получи +1.
Освобождение
Когда ты получаешь репутацию "Крутой", выбери одно:
- репутация остаётся как есть, и ты меняешь буклет
- репутация повышается и на следующее повышение можешь сделать такой же выбор из двух вариантов
Ходы развития буклета Жертвы
Чёртово предсказание
Когда добиваешься успеха в ход "Красный флажок", можешь предсказать, кто будет твоим мучителем и защитником (один или сразу оба, смотря по результату хода).
В случае персонажа игрока, если он отказывается, то "Идёт ва-банк", а если соглашается, то получает опыт.
Специфические услуги
Когда "Стартуешь гешефт" (ход), спекулируя на своей виктимности, действуй не Умно, а Страстно.
Кроме того, когда получаешь 10+ в ходе "Красный флажок", получи +1 к следующему ходу "Стартовать гешефт".
Чёрная орхидея
Когда "Соблазняешь или манипулируешь" персонажем противоположного пола (ход), можешь предложить в качестве рычага "безнаказанно причинить мне боль". Да, это определенно можно назвать... "неэкологичными взаимоотношениями".
Я знаю, что вы обо мне думаете
Когда "Переводишь стрелки", получи +1.
Особые ходы Жертвы
Не туши пожар бензином
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём.
Он постоянно получает +1 к броскам, если решает защищать тебя, либо ты получаешь +1 к своим броскам, если он решает отказаться.
Пламя или Луна - выбирай
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Также разорви "Порочное соглашение" (ход), если оно заключено не с ним, и зачеркни ход "Черная орхидея" (если он у тебя есть) пока ты в этих взаимоотношениях. Теперь на твою пару не действуют твои ходы буклета, а также он/она может просто своим присутствием "Помочь или помешать" (ход) тебе в ходе "Красный флажок" (у него/неё автоуспех без броска).
Айдол
Показать содержимое
Ты ещё в школе был знаменитым, в вашей музыкальной группе кипели страсти и решались судьбы. Теперь ты попал в место по-интереснее, но тут тоже многие будут слушать тебя, затаив дыхание. О чём ты им поведаешь через своё искусство... о том, как классно защищать нежный цветок от ветра или какое удовлетворение получаешь, когда срываешь его, пользуясь достигнутым знанием?
Твой основной стат Страстно. Поставь его в +2.
Распредели между остальными статами +1, +1, 0, -1.
Твоя начальная репутация - "Крутой"
Ты начинаешь с телефоном Академии, сценическим псевдонимом (придумай его) и музыкальным инструментом, на котором играешь (например, гитарой... опиши и расскажи его историю).
Твои гешефты:
1 ПиАр студента (выгода 2, беда - скандал)
2 Тематическое мероприятие (выгода 1, беда - клиент привлёк неприятности прямо на концерт)
3 Парочка ради репутации (выгода 2, беда - ревность или привязанность)
4 Пристроить музыканта в свою группу (выгода 3, беда - проблемы в коллективе)
Твой лимит историй = 6.
Твои истории для старта игры:
1 Один из персонажей игроков в твоей музыкальной группе
2 Один из персонажей игроков твой фанат
3 Один из персонажей игроков помогал тебе создать музыкальный клуб на новом месте
4 Один из персонажей игроков нормально к тебе относится, но вот твою музыку недолюбливает
5 Один из персонажей игроков научил тебя одному приему, полезному на сцене
6 Об одном из персонажей игроков ты спел
Стартовые ходы буклета Айдола
Имя идёт впереди
(Страстно)
Два из твоих контактов, связанных с твоими музыкальными увлечениями, могут быть в других (конкурирующих) учебных группах.
Кроме того, когда встречаешь кого-то важного (на твой взгляд), действуй Страстно.
При успехе он о тебе слышал и ты говоришь, что именно; МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На 10+ ты ещё и получаешь +1 к следующему броску с ним.
При провале он о тебе слышал, но что именно решит МЦ.
Сыграем!
(Страстно)
Когда ты затеваешь массовое выступление, действуй Страстно.
На 12+ получи 3 шанса, либо увеличь свою репутацию на 1 на твой выбор.
На 10+ получи 3 шанса, на 7–9 - один.
Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа из аудитории и выбрать...
Для персонажей МЦ:
- он хочет встретиться со мной;
- он хочет прийти ко мне снова или организовать моё выступление;
- он влюбился в мой сценический образ;
- он хочет подарить мне подарок;
- он восхищается тем, кого я воспел в этом выступлении.
Для персонажей игроков:
- он восстанавливает 1 стресса;
- он получает +1 на следующий ход;
- он может записать "фантомную" историю о тебе, но ты можешь сжечь её в любой момент (в этот момент он получит опыт, но не +1 к броску);
- он получает 1 опыта, но в следующий раз для него эта опция недоступна;
- он становится героем этого выступления и записывает тебя в кредиторы, но по своему выбору берет 1 вариант из списка выше для персонажей МЦ (этот вариант ты можешь выбрать только один раз за выступление).
При провале понизь свою репутацию на 1 и увеличь стресс на 1... это определенно был не твой лучший день, зато опыт (+1) ты получил.
Спою своей душе
(Страстно)
Когда ты выступаешь в особой обстановке, настроенной на тебя лично и твоё текущее состояние в жизни, действуй Страстно.
При успехе ты можешь уничтожить историю с другим персонажем, которая тебя гнетёт и получить опыт, а также восстановить 1 стресса.
На 10+ ты сам решаешь, записать ли измененную версию этой истории вместо уничтоженной.
На 7–9 игрок того персонажа решает, делаешь ли ты это.
При провале история сгорает, но опыта ты не получаешь и 1 стресса не восстанавливаешь.
Академическое искусство
(Умно)
Когда тебе позарез надо грамотно выступить, так, чтобы Моцарт с Бетховеном плакали от зависти, действуй Умно.
На 10+ ты достигаешь отличного результата, который бы признал каждый профи.
На 7–9 результат неплох, но кто-то назовёт какое-то "но".
При провале хотя ты не сфальшивил, становится очевидно, что без драйва, который в классическом стиле не уместен, твоё выступление было ограниченным.
Ходы буклета для развития Айдола
Метроном чужих чувств
Когда Оцениваешь человека, действуй не Умно, а Страстно.
Оратор
В конце своего концерта ты можешь "Манипулировать" или "Лгать" (ходы) против целой группы людей разом.
Рискованное представление
Когда ты создал творческую обстановку своей музыкой и снимаешь деталь одежды человека противоположного пола, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена.
Совершенный метроном
(требуется взятый ранее ход "Метроном")
Когда оцениваешь ситуацию, можешь действовать не Умно, а Страстно.
Особые ходы Айдола
Фигура на сцене в том концерте
Когда создаешь особую прочную дружескую связь с другим персонажем игрока, запиши историю о нём.
Если твоя репутация больше его, он поднимает свою репутацию на 1. Если он выступает вместе с тобой (ход "Сыграем"), то ты получаешь на 1 шанс больше.
Талисман моей страсти
Когда создаёшь особую прочную романтическую связь с персонажем противоположного пола, принадлежащем другому игроку, запиши себе историю о нём. Подари ему подарок, сделанный своими руками. Пока он его носит, получает +1 к Страстно. А также ты можешь тратить на него шансы хода "Сыграем!" даже если он не присутствует на концерте.
О чём стоит подумать после выбора буклета
Показать содержимое
Мотивы
Показать содержимое
Мотивы - то, чего персонаж хочет достигнуть. Мотивы, как и любые желания, могут меняться, но если у персонажа нет ни одного сильного мотива, то как он проявит себя в сюжете? Конкретика мотива может быть разной, но почти все мотивации обычных людей ведут свое происхождение от нескольких факторов:
- Жадность: когда они видят то, что хотят, они просто должны его заполучить и отказов не принимают.
- Страх: они не могут терпеть то, что считают угрозой своему существованию.
- Зависть: успех других им как острый нож, потому что они всегда должны быть первыми.
- Ненависть: у них есть претензии к кому-то, и они всегда будут стараться опустить их на самое дно.
- Желание: они пойдут на крайние меры, чтобы завоевать сердца и умы тех, кем одержимы.
- Покорность: есть вещи, которые надо делать; отклоняться от закона или обычая недопустимо.
- Амбиции: они изменят мир так, как хотят, и плевать, кто стоит на пути.
Ты не обязан делать источник мотива персонажа столь нуарным и можешь придумать другой мотив, но принять во внимание этот список будет полезно.
Барахло
Показать содержимое
Барахло - это то, что есть у персонажа в качестве ресурсов, например, купленная за баллы гигантская плазма в комнату общежития. На самом деле, барахло следует понимать широко: это союзники, бонусы к броскам, баллы и прочее. Это не значит, что МЦ или твой персонаж относится к персонажам МЦ как к твоим вещам (у МЦ есть принцип МЦ "всех делай людьми", а ты отыгрываешь с точки зрения своего персонажа, который, надеюсь, тоже человек), но это значит, что все твои взаимоотношения, вещи, баллы и прочее - это твои возможности в данном "сендбоксе". Которым кто-то может начать угрожать или которые могут быть уничтожены.
На старте у тебя есть только то, что описано в буклете, часто там требуется объяснить связь этих предметов с личностью персонажа. Остальное ты приобретешь стартовыми ходами ("В начале сессии..."), либо по ходу игры своими стараниями.
Заряжаем истории в обойму перед первой сессией
Показать содержимое
У вас там в буклете есть "истории для старта", так? И что с ними делать, спросите вы? Заряжать в обойму и стрелять в соседей по игре на первой сессии. То есть, технология проста: пока вы отыгрываете пролог, вы смотрите на персонажей других игроков и прикидываете, какую историю им предложить: либо из своего буклета (хотя бы), либо, если интересно, можно ещё и их глянуть, чтобы "стать жертвой узнавания"...
Истории предлагаются другим персонажам в процессе первой сессии, это отличие от оригинального подхода AW или DW, предположительно, позволит игрокам на форуме хоть немного посмотреть отыгрыш, прежде чем их предлагать. И к этому, как говорится, надо быть морально готовыми. Дело в том, что истории не расписываются в одностороннем порядке, а обговариваются с тем игроком которому была предложена история и который согласился. Не обязательно будет использовать все истории, каждому персонажу достаточно активировать одну и прояснить случай между персонажами, который с ней связан. Контакты лучше заполнять одновременно с историями, на первой сессии.
Как делаются ходы в игре
Показать содержимое
Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход, и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то в игровом мире, что является ходом. Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает автоматически, и игрок бросает кубики.
«Вымышленный триггер хода» - это вымышленная вещь, которая должна произойти в общем воображаемом пространстве игроков, чтобы ход можно было задействовать. У некоторых ходов такой триггер есть ("Когда ты оцениваешь человека..."), у некоторых нет. Некоторые ходы требуют, чтобы участники игры наблюдали и ждали, пока эти вымышленные события в мире игры произойдут, другие ходы позволяют утверждать их при необходимости ("В начале сессии выбери того, кто..."). Но ты не можешь получить эффект от хода без каких-то действий твоего персонажа, и ты не можешь совершить действие персонажем, не получив от него эффекта хода (если такой ход есть в списке ходов и допущен для тебя).
Если триггер был описан в вымышленных обстоятельствах игры, то он запускает ход. Но если у игрока такой ход, что он запускается без триггера, то за ходом следуют какие-то действия в вымышленном мире игры, которые обеспечивают этот ход или являются его следствием.
Apocalypse Engine: базовые ходы персонажей, базовые ходы учебной группы и ходы Академии
Показать содержимое
БАЗОВЫЕ ХОДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ
Идти ва-банк / Смотреть в лицо опасности
(Хладнокровно)
Показать содержимое
Когда ты действуешь ва-банк, в условиях психологического давления или смотришь в лицо опасности, действуй Хладнокровно.
На 10+ у тебя всё получается.
На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Этот ход используется, если кто-то делает что-то, требующее особенной точности, решимости, выносливости или осторожности.
Цена успеха на 7-9 может быть разного стиля:
*Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение.
*Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает.
*Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь.
Играть жёстко / Угрожать насилием
(Жёстко)
Показать содержимое
Когда ты угрожаешь кому-то мордобоем или физическим подчинением, действуй Жёстко.
На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ или игрока): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь.
На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ или игрока) 1:
- убраться к чертям с твоего пути;
- надёжно укрыться (вероятно, залечь на дно и долго не переходить тебе дорогу);
- дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
- спокойно отступить, держа руки на виду;
- сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Этим ходом ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает 1 стресс (если ты безоружен) или стресс от атаки оружием, если ты таковым угрожал ему. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Учти, что когда ты блефуешь, делая вид, что собираешься применить насилие, это считается "соблазнением или манипуляцией" с использованием насилия в качестве рычага воздействия, а "играешь жёстко" ты тогда, когда на самом деле готов немедленно применить насилие.
Взять силой / Драться
(Жёстко)
Показать содержимое
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свой физический контроль над этим, действуй Жёстко. При успехе выбери варианты.
На 10+ выбери 3.
На 7–9 выбери 2:
- ты ясно и чётко этим завладел (вещью, позицией, рукой противника, путем к выходу и т. п.);
- ты получил мало урона (-1стресс себе);
- ты нанёс сильный урон (+1стресс противнику);
- ты впечатлил, привёл в смятение или напугал противника (капитально меняя его тактику);
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку в замахе для удара, телефон, на который сняли компромат на тебя (это плохая идея, но всё же)... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идут как минимум кулаки или захваты, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный уровень стресса, согласно оружию противника (или его отсутствию). Если ты не выбрал "нанести сильный урон", то наносишь нормальный уровень стресса согласно своему оружию. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, должен сделать ход "Смотреть в лицо опасности").
Манипулировать / Соблазнить
(Страстно)
Показать содержимое
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им при помощи обещаний, скажи ему, что ты хочешь, и действуй Страстно.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь.
На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет.
На 7–9 сначала ему нужны чёткие гарантии прямо сейчас и за тобой должок.
В случае персонажей игроков:
На 10+ выбери оба вариант ниже (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу),
На 7–9 выбери только одно из двух:
- если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
- если он отказывается - то "Идёт ва-банк" или ты можешь записать себе историю о нем (это "кнут", на выбор МЦ).
Что делать потом - решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (хотя бы привлекательную внешность или угрозу...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.
Обманывать / Лгать
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты явно лжешь и тебя могут подозревать, когда у тебя нет рычага воздействия, когда ты обманываешь, жульничаешь или притворяешься, действуй Умно.
На 10+ получи запас 3.
На 7–9 получи запас 1.
Трать запас 1 к 1, но не более 1 на пункт:
- то, что он считал правдой - теперь считает ложью;
- или то, что он считал неправдой - теперь считает правдой;
- ... и к тому же, ты убеждаешь его действовать определенным образом (на основе одного из вариантов выше)
- он должен действовать прямо сейчас или ни в коем случае не прямо сейчас, как ты того захочешь;
- до самого конца он не распознает лжи.
Против персонажей других игроков, брось и как обычно получи запас. Если он сделает то, чего ты хочешь, или поверит тебе, он получает 1 опыт (за все твои выборы, а не за каждый), а если нет - ты можешь записать себе историю о нём (это может быть и какое-то событие прошлого, которое тебе стало понятнее после такого "исследования").
Ложь и обман работают примерно также, как и оценка человека, то есть не заранее, а в процессе разговора с ним.
Оценить ситуацию
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй Умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1.
На 10+ задай 3.
На 7–9 задай 1:
- чего мне следует опасаться?
- кто здесь всем управляет?
- кто или что даст мне лучшую возможность сделать ____?
- какой мой противник для меня наиболее уязвим?
- какова истинная позиция угрозы?
Когда персонаж оценивает напряжённую ситуацию, игрок задаёт все вопросы заранее, сразу. А вот когда персонаж оценивает человека, игрок придерживает вопросы и задаёт их один за другим в ходе разговора.
Строго говоря вопросы можно задавать только из списка, но если задашь другой, МЦ, скорее всего ответит тебе на твой вопрос, отвечая на самом деле на вопрос из списка.
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант своего хода, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно твоего персонажа, и применив твои ответы.
Оценить человека
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй Умно.
На 10+ получи 3 шанса.
На 7–9 получи 1 шанс.
Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
- говорит ли твой персонаж правду?
- что твой персонаж на самом деле чувствует?
- что твой персонаж намерен сделать?
- что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
- как я могу заставить твоего персонажа ____?
Оценка человека требует времени. Для неё необходимо внимательно изучать его в течение всего разговора, обращая внимание на изменения тона, движения глаз и рук и самые мимолётные выражения. Игрок может сделать бросок в самом начале беседы или в любой её момент. Его шансы действуют, пока он их не потратит или пока разговор не закончится.
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.
Помочь или помешать
(Истории)
Показать содержимое
Когда помогаешь или мешаешь другому игроку, делающему бросок, договоритесь о том, как именно персонажи помогают или мешают.
Затем брось 2d6 + количество историй в твоем буклете с персонажем этого игрока.
На 10+ он получает +1/-2 к броску.
На 7–9 то же самое, но ты подставляешься под опасность, воздаяние или платишь цену.
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Только один игрок за раз может дать +1 или -2 помощью или помехой. И помощь и помехи не вкладываются друг в друга. Кто-то помогает кому-то сделать ход, а не помогает помочь или помогает помешать или что-то в таком духе.
Если на 7–9 цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должного противостояния, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть дальше.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху. Если персонаж МЦ помогает персонажу игрока, то МЦ может дать +1 за его помощь, а может и не дать, но в таком случае наносимый стресс персонажем игрока точно увеличится на значение урона помогающего NPC.
Перевести стрелки
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты получаешь палево, выбери одно:
- смириться
- придумать как перевести стрелки на персонажа другого игрока
- спросить у МЦ как тебе перевести стрелки
Если ты сам придумываешь план, МЦ скажет тебе, может ли он сработать.
Если ты спрашиваешь у МЦ и тот сможет придумывать план, запиши в свой список кредиторов еще и персонажа МЦ.
После этого действуй Умно.
При успехе палево (и опыт) получает этот персонаж вместо тебя.
На 7–9 он узнаёт об этом, так что запиши его в список кредиторов.
Торговаться
(Хладнокровно)
Показать содержимое
Когда ты торгуешься, действуй Хладнокровно.
Персонаж МЦ на 10+ сделает все по-твоем.
На 7–9, если он сделает по-твоему, тебе придется записать его в кредиторы (записать долг).
Персонажи других игроков на 10+ отмечают опыт, если сделают по-твоему, либо "Идут ва-банк" ("Смотрят в лицо опасности", где опасность - потеря лица на переговорах или потеря самоконтроля) - если не сделают.
На 7-9 записывают за тобой долг - если сделают, либо прощают тебе долг (если есть) - если не сделают.
Когда ты торгуешься, ты говоришь, что сделка случится, но только так, как хочешь ты, а не как говорит кто-то другой. Торгуешься ли ты по поводу времени, цены в баллах или других подробностей, суть в том, чтобы заставить принять твои условия, а не соглашаться на чужие. Например, если он установил ценой твоей услуги 1 балл, ты можешь получить 2 или 3 балла, но точно не 4 и больше. Однако, это динамичная экономика и то, что сегодня стоит 1 балл для одного человека, завтра может стоить 3 балла для другого, позволяя тебе найти сделку повыгоднее.
Посетить приём Академсовета
(Прилежно)
Показать содержимое
Когда Академсовет принимает студентов на открытые обсуждения, и ты участвуешь в мероприятии, действуй Прилежно.
При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации в Академии, вероятно даже о каком-то деле, с которым у тебя проблемы, и может задать пару вопросов (ответь на них). Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.
На 10+ ты узнаешь это с полезными подробностями.
На 7–9 тебе дадут только намёки и слухи.
В Академсовете "тусят" не только его члены, но и те, кто часто записывается на публичные встречи. На таких мероприятиях обычно происходит что-то вроде лекции, а затем заполняются всякие бланки с вопросами к пришедшим о учёбе и можно спросить что-то у "старших". Вот только не всегда они ответят так, как ты хочешь. Среди завсегдатаев этих мероприятий также ходят разные слухи, так что если познакомишься с кем-то, может узнать что-то полезное "из вторых рук" не такой уж и плохой вариант?
Ход потрясения
(Стресс)
Показать содержимое
Этот ход необычен тем, что успех - это плохо для игрока, а провал - хорошо, а также тем, что опыта за такой провал игрок не получает.
Когда ты получаешь стресс при каких-то особых обстоятельствах, будь то особая опасность ситуации или контузия, учти полученный 2d6+стресс.
На 10+ МЦ может выбрать 1:
- ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
- всё хуже, чем казалось, получи ещё 1 стресс
- выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
- ты теряешь равновесие.
- ты отпускаешь то, что держал.
- ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
- ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь на 1 меньше стресса.
БАЗОВЫЕ ХОДЫ ВАШЕЙ УЧЕБНОЙ ГРУППЫ
Контакты
Показать содержимое
Спустя какое-то время в начале обучения назови тех, с кем ты общаешься, и вы в одной социальной группке (внутри вашей учебной группы, если ещё не распределил свои контакты ранее). Их может быть не больше, чем максимальное количество историй в буклете твоего персонажа. Расскажи о том, почему ты с ними, а они с тобой. Учти при этом, во-первых, свою репутацию (игромеханический счетчик), и, во-вторых, что ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами).
Пожинать плоды
(Палево)
Показать содержимое
В начале игры каждый получает 2 балла и волен ими распоряжаться как захочет.
Когда наступает очередной учебный месяц, учти рейтинг своей учебной группы: личные баллы каждому начисляются согласно количеству очков рейтинга группы, поделенных на два (с округлением в меньшую сторону). То есть за каждые 2 полных очка рейтинга группы, все в группе получают 1 балл.
Но перед тем, как это сделать, проверь своё палево (брось 2d6+палево, но не более +3), причем только если оно больше 0:
На 12+ именно ты, как считается, понизил рейтинг на 1 балл, так что сделай ход "Вести себя недостойно" (если кто-то один выбросил этот вариант первым, то остальные уже не имеют варианта на 12+ в своих ходах). Запиши себе опыт.
На 10+ рейтинг группы понижается на 1 балл, и ты должен начать что-то делать, чтобы избежать давление недовольных, например, записаться в группу дополнительной подготовки или объявить план, как вы будете выкручиваться из скверного положения, а если отказываешься - сделай ход "Вести себя недостойно".
На 7–9 ты приложил руку к тому, что ваши учебные позиции слегка пошатнулись, но это не критично на общем фоне. В целом рейтинг остаётся, каким был, но ты (и не только ты) кому-то должен за это.
При провале всё в порядке, в этот раз ты даже не рядом с героями "разбора полётов", да и вся группа не пострадала. Но и опыта ты не получаешь.
В начале игры у вашей учебной группы рейтинг равен 0, но вы об этом не знаете.
Держаться на плаву по баллам
Показать содержимое
Пока в начале месяца ты получаешь хотя бы 1 балл (рейтинг группы равен 2 или выше), нет угрозы вашему общему благополучию.
Если рейтинг группы меньше 2 в начале месяца, на этот месяц вы все "на мели" по баллам, и ваше благополучие нарушено.
Сдавать тесты
(Прилежно)
Показать содержимое
Когда пришло время писать тесты, действуй Прилежно.
На 12+ ты получаешь +1 балл в качестве личного поощрения и реализуешь одну из возможностей ниже:
- увеличь рейтинг своей учебной группы на 1
- твоя репутация увеличивается на 1
- ты уменьшаешь своё палево на 1
На 10+ ты пишешь хорошо и получаешь +1 балл в качестве личного поощрения.
На 7–9 ты сдал тест где-то у среднего балла или с хорошим результатом, претензий к тебе не будет, поощрений не жди, а возможности ты упустил, потому что в поте лица старался не завалить.
При провале выбери 1:
- увеличь палево на 2;
- уменьши рейтинг учебной группы на 1 и сделай ход "Вести себя недостойно".
Исправиться
(Прилежно)
Показать содержимое
Когда ты пытаешься исправить свои косяки по дисциплинарной части (или показать, будто бы собрался так сделать...), действуй Прилежно.
На 10+ уменьши палево на 1 и в добавок можешь уменьшить палево еще на 1, но ты будешь кому-то за это должен.
На 7–9 уменьши палево на 1 и будешь кому-то за это должен.
Тебе придётся постараться на занятиях (или в целом по активностям), чтобы твои усилия были явными. В любом случае, эту ситуацию с долгом и помощью тебе нужно обосновать в плане того, как тот человек это для тебя сделал, и получить его согласие (у игрока, если речь о персонаже игрока). Если это персонаж игрока, то он может по возвращению долга (или когда ты его кинешь) записать о тебе историю как обычно.
Вести себя недостойно
(Репутация)
Показать содержимое
Когда ты вставляешь палки в колеса своей учебной группе, предаешь своих одногруппников в противостоянии за рейтинг или саботируешь работу над повышением рейтинга, не возвращаешь серьёзный личный долг и это предается огласке, либо делаешь что-то ещё, что в твоей группе считается вызовом всем или просто мерзким поступком, проверь свою репутацию.
На 10+ выбери 2;
на 7–9 выбери 1:
- твоя репутация не уменьшилась (иначе она уменьшится на 1)
- ...и к тому же, твоя репутация увеличилась (веди себя стильно и сойди за обаятельного мерзавца или отчаянного храбреца)
- у тебя не появилось противника среди своей группы (иначе, если МЦ предлагает эту роль игроку, он может записать историю о тебе)
- ...и к тому же, ты не должен ничего кому-либо, да например, старосте своей группы.
Там, где написано "...и к тому же", ты можешь выбрать этот вариант только если выбрал тот, что был выше него в этом же списке.
Получить статус
(Репутация)
Показать содержимое
Когда уровень твоей репутации конкретизируется в твоих поступках, то есть ты начинаешь вести себя соответственно и люди это принимают, брось 2d6 + репутация, отличная от нуля (даже если она -2, ты всё равно прибавляешь 2 к броску).
На 10+ ты сам определяешь, каков твоей статус (мысли честно по отношению к своему персонажу и его репутации) и рассказываешь, как изменилось его поведение;
На 7–9 ты рассказываешь как изменилось его поведение, а МЦ говорит тебе какой именно статус ты получил.
При провале люди не могут ухватить смысл твоих действий и статуса ты не получаешь, как и опыта.
Статус это что-то типа титула или звания, связанного с поведением принятием обществом твоей репутации. Статус и уровень твоей репутации (Герой - Крутой - Никакой - Отстой - Изгой) связаны. Например, "лидер группы" может быть статусом при репутации не ниже, чем "Крутой", а при репутации "Отстой" ты можешь получить статус "Неудачник".
Пользоваться статусом
Показать содержимое
Если ты используешь свой статус себе на пользу, объясни как, и получи +1 к любому
базовому
ходу.
Если кто-то использует твой статус против тебя, то он получает +1 к броску
базового
хода и должен объяснить, как именно он использует это преимущество.
За один ход можно использовать только один статус, так что инициатива в этом вопросе решает.
Терять репутацию
Показать содержимое
Когда ты снижаешь репутацию, проверь свои статусы. Если они зависели от уровня репутации, который ты потерял, зачеркни их и получи +1 опыт за каждый.
Также проверь, имеешь ли ты право оставаться собой согласно своему буклету или должен сменить его.
Когда твоя репутация опускается ниже чем -2 ("Изгой"), игнорируй ее уменьшение, затем увеличь ее на 1 и отметь +1 палево.
МЦ учтёт, как изменение твоей репутации отразилось в социальной атмосфере твоей учебной группы.
Экономить
Показать содержимое
В начале месяца, если у тебя баллов больше 0 и ты не "на мели", реши экономить баллы. Тогда ты теряешь 1 балл сейчас, а в конце месяца, если не тратил баллы, получаешь +2 балла в любом случае. Если в период экономии ты был вынужден потратить сколько-то баллов, то немедленно получаешь +1 балл и оставляешь свой план.
БАЗОВЫЕ ХОДЫ АКАДЕМИИ
Влезать в долги
Показать содержимое
Когда ты обещаешь что-то кому-то в будущем за его помощь тебе здесь и сейчас, либо подставляешь кого-то, так что он может рассчитывать на компенсацию в будущем, запиши себе долг по отношению к нему (теперь он в твоем списке кредиторов).
Есть два способа убрать имя из списка кредиторов: либо ты его найдешь и попробуешь расплатиться за оказанную услугу (или причиненные неприятности), либо подождешь, пока он сам тебя найдет. В первом случай ты сможешь выбрать, как расплатиться; во втором, он сам (или МЦ) выберет, какой расплаты он захочет (конечно, расплата должна быть эквивалентной неудобствам, в которые ты его втянул). Пока персонаж МЦ занесен в твой список кредиторов, ты больше не можешь его использовать в своих целях; когда ты делаешь что-то, за что с тебя будет кому-то причитаться, ты должен выбрать персонажа МЦ, которые не занесен в список твоих кредиторов. Если его требование вроде бы резонно, но конкретно в твоей ситуации - недопустимо на него соглашаться, можешь либо попросить его изменить требование (если вы в хороших отношениях), либо, если он не согласен на это, - сделать ход Торговаться. Если откажешь ему и после торгов, считается, что ты его кинул: он может записать о тебе историю, а твой долг формально аннулируется. Однако, если он убедительно предаст огласки, что ты его кинул, то твоя репутация может пострадать (придется сделать ход "Вести себя недостойно").
Вступать в отношения
Показать содержимое
Когда ты вступаешь в отношения с другим персонажем, МЦ учтет тип отношений в социальной атмосфере твоей учебной группы:
- союзники - у вас что-то вроде пакта о ненападении и взаимопомощи, в целом или по одной конкретной задаче
- сообщники - вы работаете над одной тайной целью, а потому вынуждены доверять один другому до некоторого предела
- друзья - вы не просто приятели, а готовы помогать в беде и защищать друг друга
- соперники - вы соревнуетесь или противостоите на публику или лично, но стараетесь делать это честно
- парочка - вы встречаетесь как пара, что привлекает внимание общественности
- враги - вы не прочь уничтожить один другого, возможно даже самыми подлыми методами
Когда вступаешь в отношения с персонажем другого игрока, можешь записать историю о нем. Если вступаешь в особые отношения - активруется особый ход из твоего буклета.
Палиться перед "старшими"
Показать содержимое
Всякий раз, когда ты оказываешься замешан в нарушение "белых" правил Академии (в том числе правил успеваемости), ты отмечаешь палево +1, не важно каков был его источник, и отмечаешь себе +1 опыт.
Когда твоё палево становится равным 5 или более, тебя отчисляют из Академии.
Если понимаешь как, можешь сделать ход "Перевести стрелки" и снять с себя это палево, перевесив на него, но тот персонаж игрока, на кого ты "перевёл стрелки" так уже сделать не может.
Платить баллами
Показать содержимое
Когда ты платишь баллами другому, потрать баллы, которые являются достойной ценой (последнее слово за МЦ), и получи 10+ на любом ходе, но без последствий т. е. не выбирай никаких вариантов.
Ты можешь платить баллами не только тогда, когда делаешь базовый ход, но с второстепенными ходами и ходами и твоего буклета все несколько сложнее: во-первых, ты можешь платить баллами только для того, чтобы заменить результат броска кубиков, так что если ход броска не требует, ты не сможешь купить для него результат 10+. Во-вторых, это должно облегчить тебе жизнь, а не усложнить, так что игнорируй только негативные последствия результата 10+, а не позитивные. В-третьих, хотя оплата «задним числом» вполне логична для многих ходов, так поступать можно далеко не со всеми: иными словами, платить баллами можно не при каждом ходе, а только если ты достаточно хорошо спланировал, как это будет сделано.
Стартовать гешефт
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты хочешь подзаработать баллов (в начале сессии или когда в сюжете игры затишье), действуй Умно.
На 10+ ты получаешь выгоду от всех выбранных гешефтов: одного (если выбрал 1), от двух (если выбрал 2 и МЦ позволил) или от того количества выбранных гешефтов, которое МЦ объявил.
На 7–9 ты получаешь выгоду как минимум от 1, а если выберешь больше (когда МЦ позволил), получишь беду от 1 и выгоду от остальных.
При провале тебя ждут сплошные беды от всех гешефтов, над которыми ты работал. Гешефты, над которыми ты не работал, не приносят ни выгоды, ни беды.
Купить что-то особенное
(Умно)
Показать содержимое
Когда ты ищешь в Академии путь, чтобы купить что-то определённое в "серой" зоне (а может и вообще что-то палевное), и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и купить это, действуй Умно.
На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и купить это.
На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
- это стоит на 1 - 2 балла дороже, чем ты думал;
- это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
- чёрт, было, но я только что продал его парню по имени ____, может, перекупишь у него?
- извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?
- товар будет хуже, чем ты ожидал или палевный...
- это можно купить, но будут нехорошие условия (возможно придется даже взять +1 палево или стать должником).
При провале ты ввязываешься в неприятности.
Палевный товар это такой товар, который даёт тебе палево +1, но только пока он у тебя. Если избавишься от такого товара с концами, то и палево уйдет.
Конец Испытания
Показать содержимое
В конце каждого особо экзамена Академии под названием Испытание выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Пускай он запишет с тобой историю, если согласен.
Также, посовещайтесь между собой: кто из персонажей проявил себя эффектнее всех? Если это персонаж игрока, он получает +1 балл. Если это персонаж МЦ, он становится частью фронта (то есть потенциальной угрозой или активным действующим лицом), либо следующая сессия начинается с его стратегического хода.
Теперь проверь свои истории с другими персонажами игроков. Если они исчерпали себя, сожги их, получив +1 опыт за каждую. Если тот игрок, с персонажем которого была история согласен, можешь взамен записать с его персонажем другую историю.
И, наконец, проверь записи о мотивах своего персонажа. Если ты с последнего Испытания или во время него действовал согласно своему мотиву, запиши +1 опыт (если хоть раз действовал, а не за каждое такое действие).
Занять их место
(Рейтинг группы)
Показать содержимое
Когда в конце триместра после Испытания вы пытаетесь сместить другую группу с её места и занять его, учтите рейтинг своей группы. Стоимость смещения другой группы с занятой ей категории составляет 4 - 8 - 10 баллов рейтинга соответственно их начальным категориям (C - B - A). Это продвижение в рейтинге также соответствует тому, насколько группы B и A воспринимают вас как угрозу. Но по этой же причине недостаточно просто собрать нужное число рейтинга, ваши противники, почуяв жаренное, будут пытаться отстоять своё место на финишной прямой. Так что, бросьте 2d6 + то число рейтинга, на которое вы превосходите требование к смещению другой группы (не более +3).
На 10+ вы поднимаете свою группу на 1 ступень выше в ранге D-C-B-A.
На 7–9 всё в целом остаётся как было.
При провале ваша группа остаётся в той же категории, но вашу "попытку прорыва" кто-то посчитал серьёзной угрозой, которая требует конкретных действий.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 18.01.2024 16:20
|
Отредактировано 03.02.2024 в 21:13
1
РАЗДЕЛ ДЛЯ МАСТЕРА ЦЕРЕМОНИЙ
Как подходить к внутренним правилам Академии, ведь они определяют реалии игры в социальную песочницу...
Показать содержимое
Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения.
"Белые" правила Академии это правила, которые будучи записанными в уставе, действуют везде одинаково и поддаются элементарной трактовке и пониманию.
"Серые" правила это такие умолчания и следствия из "белых" правил, которые можно узнать только на практике (к счастью, иногда достаточно просто внимательно наблюдать за другими).
"Чёрные" правила это такие правила о которых вы не знаете или которые невозможно совместить с уставом Академии, но которые, тем не менее, функционируют, назовём это так.
Например, сделки с преподавателем вам никто не запрещает заключать, ведь нет правила, которое это бы запрещало. Но продавать они будут, как правило (а исключения - на их страх и риск), только за баллы и только "валидное в рамках реалий Академии" (как говорит белое правило), то есть не "запрещёнку". Но вот что "белое" правило не говорит, так это истинный смысл словосочетания "валидное в рамках реалий Академии", раскрытие этой подробности - это "серое" правило, которое игроки должны узнать на собственном опыте. А "чёрным" правилом может быть то, почему им разрешено так поступать и почему на самом деле вам всё это не объясняют прямо.
К правилам Академии применимы те же подходы, что и к любому воображаемому контенту игры: мастер (МЦ) может спросить/переадресовать вопрос о них персонажам игроков. Так что набор правил от одной игровой группы к другой может отличаться.
Фундаментальные "белые" правила:
Показать содержимое
1 Обучение проходит в автономном режиме, выход за внешний периметр без специально оформленного разрешения - запрещён.
2 Вместо денег используются личные баллы. Нет ничего валидного в рамках реалий Академии, что не могло бы быть куплено за баллы.
3 Количество личных баллов, начисленное каждому студенту учебной группы, зависит от рейтинга группы. В некоторых случаях возможно получить личные поощрения.
4 Рейтинг группы зависит от успехов в учебе и на специальных экзаменах, а также падает за дисциплинарные проступки. Его можно поднять только на тестах или специальных экзаменах.
5 В зависимости от рейтинга учебной группы за триместр, каждой группе присваивается уникальная категория от D то A. Группа, оспорившая место другой по рейтингу, занимает ее место, а проигравшая группа откатывается назад на 1 категорию.
6 Все правила функционирования систем Академии не раскрываются. Студенты должны действовать на основе устава Академии и рекомендаций старост, кураторов групп и Академсовета, состоящего также из студентов.
7 Насилие на территории Академии запрещено. Расследование инцидентов происходит согласно заявлению потерпевшей стороны, либо третей стороны, имеющей на руках весомые доказательства.
8 Переводы баллов между студентами разрешены. Вымогательства и насильственные принуждения к переводу баллов наказываются согласно уставу Академии.
Расписание не думаю, что есть смысл прописывать в виде реального списка, поэтому, дам общее понимание как его учитывать:
Показать содержимое
6:10 - подъём в общежитии (у вас индивидуальные комнаты, в которых место предусмотрено только на учебу, сон и хранение минимума вещей и книг, а из спортивной активности можно сбацать только отжимания в проходе между кроватью и шкафом, хотя мужское и женское "крылья" всё равно разделены)... местный комендант (студент, кому перепала сия должность) будет следить за тем, чтобы все вынырнули в сознанием в наш мир и были в нормальном состоянии здоровья, но пинками вас выпинывать не будет.
7:00 - условное время завтрака в местной столовой (есть не очень съедобные по вкусовым качествам "бесплатные варианты" блюд)
с 8:00 до 9:30 - первая "аудитория", как тут это называют "официально",длятся они 1,5 часа.
Перерывы предусмотрены трёх типов:
- 10 минут для занятий в аудитории, закрепленной за вашей группой
- 20 минут для занятий в спец.аудитории, которые закреплены за теми или иными предметами
- 60 минут - большой перерыв в центре дня
Итого получаем:
• с 8:00 до 13:00 - 3 аудитории
• с 14:00 до до 17:30 - 2 аудитории
• с 18:00 до 20:00 - активность всяких "клубов по интересам", а также Академсовета, который часто первый час выделяет на "встречи с общественностью".
• с 22:00 - режим отбоя в общежитии, когда треш/угар и шум запрещены совсем, и желательно уже и правда спать, чтобы завтра быть в адеквате на марафончике из первых трёх аудиторий, которые, как правило, самые насыщенные.
Первая встреча (пролог игры с точки зрения мастера церемоний)
Показать содержимое
Задачи мастера церемоний (ведущего игры)
Показать содержимое
На первой встречи задача МЦ провести персонажей игроков (PC - player's characters) по их типичному дню жизни, наблюдая за ними. В процессе этого МЦ делает заметки для сюжета и создаёт своих персонажей (NPC - non-player's characters) на основе интересов персонажей игроков.
Для начала:
Показать содержимое
1) Тебе надо создать целый мир и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую встречу на знакомство с ними.
2) Руководи созданием персонажей. Отвечай на вопросы.
3) Потом напрямую скажи своим игрокам: «вам готовиться просто, вы выбрали буклеты и уже закончили. Мне сложнее, так что я потрачу на это всю нашу первую встречу. Поэтому не ждите взрывного начала, давайте просто последим денёк за вашими персонажами и познакомимся с ними. Хорошо?»
4) На самом деле это означает вот что: твоя задача создать расколотый, качающийся ландшафт, состоящий из неравенства, несовместимых интересов,
треугольников
"персонаж игрока - персонаж МЦ - персонаж игрока" и невыполнимых соглашений. Треугольники из двух PC и одного NPC на деле означают вот что: просто убедись, что в простые эгоистичные интересы NPC персонажи игроков вовлечены по отдельности, а не всей группой. Покажи разные стороны их личности персонажам разных игроков.
5) Несмотря на то, что это первая встреча, вы всё равно уже играете.
Во время первой встречи (сессии или главы):
Показать содержимое
• Веди игру. Покажи её (ты тут МЦ, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус).
• Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!).
• Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры: спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах).
• Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот).
• Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия, вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из "game fiction", а не то, на что ты хочешь сказать игрокам сам... ты узнаешь это, когда это случится).
• Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на границе их возможностей управлять ситуацией, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда на их контактны нападут?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда сдача их теста окажется под угрозой?").
• Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности).
• Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?).
• Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль).
• Строй треугольники PC - NPC - PC.
• Вводи живых персонажей МЦ с именами (NPC это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "мотив", который ты должен выбрать).
• Чёрт подери, устрой конфликт! (делай их жизнь не скучной).
• Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии).
Как заполнять лист первой встречи:
Показать содержимое
• По ходу игры записывай возможности персонажей игроков.
• Присваивай каждой возможности того, кто может наложить на него лапу или просто помешать персонажу - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал своих NPC, опираясь на ответы игроков, так теперь используй их как угрозы.
• Определяй тип угроз в скобках (тиран, выродок... подо что попадает эта угроза, каков её мотив?)
• Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними.
• Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать в кадре", и выбрасывай из него остальное.
• Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании.
И ещё кое-что:
Показать содержимое
• Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей).
• Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы).
• Иногда добавляй детали так, будто ты отстранено рассматривал сцену и, какие-то, не имеющие отношения к делу подробности, привлекли твоё внимание.
• Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!).
• Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "свет софитов").
• Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои не заданные вопросы, МЦ).
Структура бланка первой встречи:
Показать содержимое
Записывай следующее в специальные разделы своего блокнота МЦ:
1 Возможности персонажей игроков (возьми их в прицел):
- контакты
- гешефты (способы заработка)
- знания, дающие значимые преимущества
- надёжные союзники
- и т. п.
2 Угрозы:
- внутри группы D
- группа C
- группа B
- группа A
- внутри Академии
- снаружи Академии
3 Список действующих лиц (NPC), связанный с угрозами (возьми их в прицел или создавай из них треугольники)^
-
-
-
4 Вопросы, на которые я хочу знать ответ:
-
-
-
5 Лог стратегических ходов угроз, которые я сделал^
-
-
-
Замыслы МЦ
Показать содержимое
• Сделай так, чтобы Академия казалась реальной
• Сделай жизнь персонажей игроков не скучной.
• Играй, чтобы узнать, что будет.
Всегда говори:
Показать содержимое
• То, чего требуют принципы МЦ (см. ниже).
• То, чего требуют правила игры (ходы и прочее).
• То, чего требует твоя подготовка к игре (источники вдохновения, фронты, счётчики, ставки и честная логика их проявления в игре)
• То, чего требует честность по отношению к игре (действительно ли так мир должен отреагировать или твой персонаж так должен поступить?)
Принципы МЦ
Показать содержимое
• Показывай противоречия общества.
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам (когда тебе надо что-то сказать, передавай информацию не игрокам, а персонажам, через то, что они могут видеть и слышать или просто знают)
• Делай ход, но не подавай виду и не называй его (описывая происходящее, ходы оставляй за занавесом)
• Смотри в прицел: на соглашения между персонажами, их ресурсы, их преимущества, их союзников - все это может быть разрушено.
• Всех делай личностями, но людьми с понятным мотивом: они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему.
• Задавай провокационные вопросы и используй ответы: показывай социальное противоречие в ответе, сошлись на него позже в игре (вновь сделай важным) или подхвати его и встрой в своё видение происходящего.
• Отвечай то обломами, то наградами: часто давай то, ради чего они старались, но не в той форме, на какую они надеялись.
• Будь фанатом персонажей игроков: не лишай их того, что делает их крутыми и не отменяй успех, который они заслужили.
• Думай и о том, что за кадром (пока персонажи действуют здесь, где-то там тоже что-то происходит).
• Иногда отдавай право принимать решение другим: отдай право решить своему персонажу МЦ, отдай право решить исход персонажу игрока или сделай из вопроса счетчик.
Ходы МЦ
Показать содержимое
• Покажи приближающиеся неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов).
• Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом).
• Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти... делаешь?")
• Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы...").
• Заставь их купить (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности).
• Подставь кого-то под удар ("наведи на его слабое место прицел").
• Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой засаду... и спроси "что делаешь?").
• Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу) или столкни их наедине (без свидетелей).
• Нанеси урон (стресс) или навесь палево (+1 или иногда даже +2).
• Обменяй урон на урон (нанеси стресс всем, кто участвует в противостоянии).
• Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, баллы, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их).
• Покажи недостатки их барахла, контактов и т. п. (чёрт, вот именно сейчас эта ненадёжная IP-камера начинает давать хреновое изображение...)
• Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник).
• Сделай ход Угрозой (одного из твоих фронтов).
• Напомни о кредиторе, истории или отношениях
• Надави репутацией, статусом или иерархией
Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает персонажа игрока или МЦ. "Их", как правило, означает персонажа игрока.
Ходы общества
Показать содержимое
• Сплетничать
• Разыграть бессмысленную сценку
• Следовать путями и стоять в очередях
• ... вписывай сюда такие ходы, которые соответствуют тому, что хочешь показать о людях, и используй эти ходы как свои ходы МЦ
Ход необходимо сделать, когда:
Показать содержимое
- все сидящие за игровым столом ждут от МЦ того, что произойдёт дальше;
- игроки предоставляют МЦ отличную возможность своей неосторожностью;
- на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае).
Обычно, когда игроки смотрят на МЦ с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях - жёсткий.
Итак...
1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ.
2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать.
3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход МЦ, одновременно:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он дает игрокам возможность реагировать.
- Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода.
Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?"
Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь?
Когда ты делаешь жесткий ход МЦ, одновременно:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он бесповоротный.
Она отталкивает тебя и переходит на сторону твоих собравшихся противников, вставая с ними плечом к плечу. Она выбрала сторону.
Принятие решений:
Показать содержимое
• Дай своему NPC решить, исходя из его мотивов и чувств
• Дай персонажу игрока решить
• Создай счётчик
• Сделай решение вопросом-ставкой*
* Ставки должны быть конкретными, чёткими и с необратимыми последствиями. Судьбы людей. Необязательно жизни или смерти, но всегда материальные и значимые перемены в их жизнях. Разрешение поставленного вопроса будет означать, что для них уже ничего не будет как раньше. Кроме того, это должно быть то, что ты искренне хочет узнать, а не решить сам. Это главный аспект дисциплины, которой требует вождение игры: если уж ты записал вопрос в виде ставки, ты обещаешь, что не будешь отвечать на него сам. Ты обещаешь оставить это решение на волю внутренней логики и причинно-следственных связей повествования, управляемого твоими игроками.
Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать.
Показать содержимое
Название происходит от «сражаться на два фронта» - подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт - это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антагонисты персонажей игроков и где они его сделали.
Соответственно, создавая фронт, следуй своему вдохновению. Выбирай то, что будит воображение, создаёт образы: романтики, насилия, чести, опасности, травмы и излечения. Выбирай такие вещи, за шанс увидеть которые на большом экране ты просто убить готов, а то, что интереса не пробуждает, просто пропускай.
Основной недостаток
Показать содержимое
В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1:
• Голод (недостаток пищи или информации)
• Жажда (недостаток заботы или вдохновения)
• Невежество (недостаток знания или здравого смысла)
• Страх (недостаток мужества или силы духа)
• Распад (недостаток целостности или прочности)
• Отчаяние (недостаток надежды или поддержки)
• Зависть (недостаток мудрости или воли)
• Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
Спроси себя, чей голод угрожает персонажам игроков? Чья жажда им угрожает? Чьё невежество? И так далее, по списку. И очень скоро - бах! - ты поймёшь, что «КОНЕЧНО! Есть соперничающий манипулятор в соседней группе, и его зависть им и угрожает. Отлично!» Так что перепиши этот недостаток и создай этого соперничающего манипулятора или ещё кого-то в качестве первой угрозы фронта. Создавай угрозы, пока не наберётся 3 - 4 на фронт.
План создания фронтов таков:
Показать содержимое
• Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы).
Показать содержимое
• Голод (недостаток пищи или информации)
• Жажда (недостаток воды или вдохновения)
• Невежество (недостаток знания или здравого смысла)
• Страх (недостаток мужества или силы духа)
• Распад (недостаток целостности или прочности)
• Отчаяние (недостаток надежды или поддержки)
• Зависть (недостаток мудрости или воли)
• Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)
• Создай 3-4 угрозы (их импульсы, мотивы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики).
Примечание: импульс это то КАК персонаж делает что-либо, а мотив это то, ПОЧЕМУ он это делает. Импульс механистичен, мотив - это про личность и её восприятие действительности.
• Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы).
Это то, что случится, если фронт не остановить.
• Запиши 2-4 вопроса-ставки.
Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет).
Вопросы могут быть такого типа:
- Персонаж переживёт некоторое событие?
- Кто погибнет?
- Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей?
- Сможет ли персонаж или группа сделать это?
• Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их ресурсы и барахло.
• Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никогда не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков.
Счётчики
Показать содержимое
Счётчик - это напоминание тебе, МЦ, что у твоих угроз есть мотив (простые человеческие желания), импульс (образ действия и направление), планы и намерения. Создавая угрозу, если ты представляешь себе её будущее, сделай для неё счётчик. Можно добавлять счётчики и к уже созданным угрозам.
Счётчик это "циферблат" с тиками: 3 - 6 - 9 — 10 - 11 -12 часов.
... или процесс с шестью шагами: 1 - 2 - 3 — 4 - 5 - 6.
Вокруг счётчика запиши то, что случится:
• До 9:00 (первые три шага) это приближается, но его можно предотвратить. Какие есть признаки? Какие условия? Какие этапы?
• С 9:00 до 12:00 (последние три шага) это уже неизбежно, но ещё есть время подготовиться и постараться пережить последствия. В чём это выражается?
• В 12:00 (на шестом шаге) угроза выражается активно и в полной мере. Как именно?
Во время игры продвигай счётчики вперёд, каждый со своей скоростью, заполняя сегменты.
Счётчики могут описывать и предписывать. Описание: когда происходит что-то указанное, передвинь счётчик на это положение. Предписание: когда счётчик продвигается иным образом, он вызывает указанные события. Кроме того, счётчик можно разрушить: когда происходит нечто, что настолько меняет обстоятельства, что счётчик больше не имеет смысла, просто спиши его со счётов.
В основном, записывай то, что персонажи игроков контролировать не могут: решения и действия персонажей МЦ, условия жизни в рамках особого экзамена, закулисные связи между соперничающими группировками... Когда записываешь что-то под контролем персонажей игроков, всегда прямо или косвенно пиши «если»: «если Биш пойдёт в руины», а не «Биш идёт в руины». Готовь обстоятельства, воздействия, развивающиеся действия персонажей МЦ, а (и я опять же не шучу) НЕ будущие сцены, в которые ты собираешься завести персонажей игроков.
Фронты для игроков в Академии
Показать содержимое
Всего Фронтов 6:
Внутри группы D
Группа С
Группа B
Группа А
Внутри Академии
Снаружи Академии
В каждом Фронте могут быть Угрозы одного из следующих классов:
Вожди
Показать содержимое
Вождь это лидер, который обычно сколачивает банду или держит целую группу под своим прямым управлением:
• Звезда (импульс: быть примером для подражания)
• Пророк (импульс: обличать и низвергать)
• Диктатор (импульс: контролировать жизнь других)
• Рабовладелец (импульс: владеть личностями)
• Альфа (импульс: доминировать)
• Манипулятор (импульс: достигать сверхцелей)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.
Ходы МЦ для вождей...
• Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
• Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать.
• Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.
• Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
• Продемонстрировать силу.
• Продемонстрировать порядок.
• Предложить переговоры.
• Потребовать уступки или подчинения.
• Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её.
• Подкупить чьих-то союзников.
• Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
Аномалии
Показать содержимое
Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр - чью человечность, всё же, что-то покалечило.
• Доппельга́нгер (импульс: украсть у других "нормальную жизнь")
• Игрок (импульс: жажда азарта и высоких ставок)
• Садист (импульс: жажда боли, своей или чужой)
• Выродок (импульс: жажда свержения, хаоса, разрушения общества)
• Раб (импульс: подчиняться и обвинять в своих бедах других)
• Поборник (импульс: отстаивать идею и сокрушать её противников)
• Коллекционер (импульс: копаться в других личностях)
Ходы МЦ для аномалий...
• Показать природу мира, в котором он обитает.
• Показать, что у него на сердце.
• Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом.
• Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений.
• Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то.
• Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием.
• Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни.
• Угрожать кому-то, прямо или намёками.
• Украсть что-то у кого-то.
• Захватить и удерживать кого-то.
• Что-то разрушить, осквернить, опозорить, испортить, совратить.
Бедствия
Показать содержимое
Бедствия это не личности, а что-то, что породили люди или обстоятельства, что-то, что становиться опасным фоном для вашего замкнутого социума:
• Болезнь (импульс: изолировать людей в одиночестве)
• Обстоятельство (импульс: подвергать людей опасности)
• Обычай (импульс: пропагандировать насилие или несправедливость)
• Мания (импульс: управлять принятием решений людей и их выбором)
• Барьер (импульс: разделять людей и не давать им понимать друг друга)
Ходы МЦ для бедствий...
• Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами.
• Кто-то впадает в ярость.
• Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия.
• Кто-то приходит в поисках помощи.
• Кто-то приходит в поисках утешения.
• Кто-то уходит и ищет уединения.
• Кто-то объявляет бедствие справедливой карой.
• Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
"Кто-то" здесь означает персонажей МЦ, потерпевших бедствие.
Звери
Показать содержимое
Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
• Охотящаяся стая (импульс: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого)
• Сибариты (импульс: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности)
• Бандиты (импульс: сделать жертвой кого-то не из их круга)
• Толпа (импульс: творить рациональное насилие и искать козла отпущения)
• Семья (импульс: быть полезным, защищать своих)
Ходы МЦ для зверей...
• Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию.
• Совершить спланированную атаку с чёткой целью.
• Рассказывать правду, ложь, аллегории, назидания.
• Потребовать уважения или снисхождения.
• Твёрдо подчиняться власти или отрицать её.
• Держаться за логику или забыть о ней.
• Продемонстрировать единство и силу.
• Попросить о помощи или о чьем-то участии.
Агенты
Показать содержимое
Агенты это те, кто должен производить сбор сведений или саботаж в пользу какой-либо стороны
• Шпион (импульс: выведывать сведения при удобном случае)
• Агент смерти (импульс: вести к драматической катастрофе с собой в главной роли)
• Саботажник (импульс: вести тайную подрывную деятельность)
Ходы МЦ для агентов
• Публично пожертвовать своим будущем ради краха других
• Слить информацию
• Разрушить что-либо, не привлекая к себе внимания
• Пойти на тайную сделку
• Залечь на дно
• Вступить в тайные романтические отношения с врагом
• Вредить союзникам своих противников
• Публично раскрыть тайны
Структура игры
Показать содержимое
1 Первая встреча
2 Учеба и борьба с угрозами Фронтов
3 Испытание и конец сессии
Пример начала первой сессии:
Показать содержимое
Добро пожаловать в Академию. Вы все стартуете в учебной группе D, низшей по рейтингу на данный момент. Может быть даже вам захочется с этим фактом что-то сделать...
Это первая сессия согласно принципам построения игры по *W-engine.
Во время первой сессии мы пытаемся настроить окружение (лор игры), а также больше узнать о ваших персонажах. Делается это в своеобразном стиле: "когда ведущий задаёт тебе вопрос, креативь, но мысли честно о своём персонаже"
(и не бойся выстрелить себе в ногу при этом)
. Иногда нужно будет делать какие-то ходы ("мастер церемоний" МЦ, ака ведущий игры скажет какие), иногда отвечать на вопросы, а иногда - как обычно описывать, что делает твой персонаж. Но стойте, не совсем как обычно... мы же пытаемся соблюсти ещё один потенциально интересный принцип, напоминаю:
- действия и слова пишем открыто
- мысли и чувства пишем в привате
[private="Майкл Мюррей, Честер Дэвис"]Приватный текст[/private]
Также я создал для игроков несколько ходов первой сессии, чтобы, опять же, напомнить про принципы работы *W. Эти ходы могут быть запущены игроками в любой момент игры.
Ходы первой сесии
Предложить историю
Показать содержимое
Когда ты предлагаешь историю, проверь свой список историй в буклете персонажа, выбери одну и предложи другому игроку, кратко набросав при каких обстоятельствах она могла произойти.
Если он согласен, проясните детали, а потом запиши эту историю. Ход переходит к нему.
Если он не согласен, пусть предложит тебе одну из своего буклета.
Если после этого уже ты не согласен, то ход передаётся третьему игроку (или МЦ объявляет паузу).
Создать свой контакт
Показать содержимое
Когда по ходу первой встречи тебе нужен контакт для своего хода или для какого-то мероприятия, или тебе просто хочется с кем-то парой слов перекинуться, учти следующее:
- свою стартовую репутацию (Отстой - Никакой - Крутой)
- мотивы своего персонажа и его характер
- почему он с тобой общается, как ты думаешь
- ваша "дружба" ненадёжна, вы просто общаетесь (пока рано говорить о конкретных типах отношений между вами)
Теперь назови имя этого человека и одним предложением опиши, как ты его воспринимаешь. Он в твоём "социальном круге" и вы периодически общаетесь. Учти, что мы изначально сосредоточены на создание контактов из твоей учебной группы. Но у некоторых буклетов есть "дополнительные" контакты, которые могут быть не из твоей группы.
Прояснить факт о Академии
Показать содержимое
Когда ты встал перед вопросом о том, как функционирует та или иная часть Академии, спроси МЦ.
Он выбирает:
- ответить на твой вопрос честно
- вернуть твой вопрос твоему персонажу, который должен будет ответить честно
- переадресовать твой вопрос персонажу другого игрока, который должен будет ответить честно.
"Честно" тут означает ориентируясь на логику мира и то, что может знать твой персонаж или персонаж МЦ.
В целом от вас пока требуется глянуть, что надо доделать в карточках ваших персонажей, а тут вскоре появится зарисовка "Перекрёсток".
Можно делать комментарии, предложения историй и выборы опций в соответствующем поле поста (Комментарий, такой текст потом отображается коричневым), но если задача обсудить что-то в виде диалога, то лучше в обсуждении написать. В целом, задача такого стиля - не сделать так, чтобы сюжет и его обсуждение нарочно смешались в солянку, а в том, чтобы не тратить время на отдельную ветку обсуждения по части выбора опций и комментариев к намерению персонажа. В остальном пытаемся в литературный стиль в основном теле поста, как обычно.
Ранняя весна. Первая половина дня. Перекрёсток на внутренней аллее Академии. Столб, на котором висят простые механические часы со строгими тонкими стрелками в стиле "чёрное на белом". В первый день было много шуток по поводу причины их наличия, ведь в целом тут даже на электронную технику не скупились, но потом эта тема всем надоела...
Местные "улицы" выглядят вполне солидно: новые четырёх-пяти этажные здания с широкими окнами, асфальтовые дорожки, аккуратные канавки дренажа с металлическими решётками, полоски газона или кустиков, огороженные фигурными невысокими изгородями. Но за всем этим стоит один невероятный факт: других "улиц", кроме здешних аллей, студенты в ближайшее время не увидят. Таковы правила. Кажется, понятие "гражданские права" улетучилось быстрее, чем кто-то произнёс слог "по-" в слове "пожар". Но теперь это ваш "город". Место, в котором предстоит адаптироваться ради хоть сколько-нибудь приемлемого будущего. Наверное, сейчас даже самые недалёкие выпускники школ, собранные тут со всей страны, понимали, что такой закрытый "город" со своим уставом и системой управления - это далеко не самый худший вариант. Этот вариант обещал дать возможность стать частью официальной системы, пускай и нарочито умалчивал о цене такого выхода из ситуации. А для кого-то это вообще был единственный способ не быть финансовым балластом в своей семье. Программа обучения, на первый взгляд, не обещала чего-то душераздирающего: три общих направления "человек", "техника", "природа", состоящие из углубленных версий различных школьных предметов, подкрученных под местные вкусы директората... пока это выглядело так, на первом году обучения. Может быть по этому, в основном пока всё было мирно. Никто ни с кем не сражался, ведь все пока мало знали друг друга. Никто ни на что не жаловался, ведь жаловаться было особо не на что.
Даже более того, всем выдали чёртову уйму "баллов", как это тут называют. Это как бы деньги, но не совсем. Внутри периметра Академии есть столовые, магазины и даже аналоги ночных клубов (ну, с поправкой на "безалкоголь", время отбоя в общежитии и отсутствие некоторых... довольно часто востребованных услуг реальных ночных клубов). Может это смотрелось глупо, но тут был полный симулятор "самостоятельной жизни"... в рамках правил, конечно. Чего тут не было, так это бумажных денег. Всё тут оплачивается теми баллами, что были зачислены на личный счёт учащегося. Сейчас у каждого на счету был неплохой эквивалент зарплаты взрослого специалиста средней категории, что определённо может привести местную экономику в движение. Да, вы не ослышались, "бабло" буквально пришло в руки само, и каждый относился к этому в меру своей испорченности жизнью. Так что, да, это всё-таки деньги, не обманывайте себя.
И вот, когда вы уже почти успели во второй раз (спустя время после вводных лекций о устройстве Академии) обдумать весь этот расклад, пользуясь моментом длительного перемещения по аллеям, вы обнаруживаете себя на перекрестке с теми самыми часами. Чёрт знает, что тут произошло... наверное, это можно назвать "какой-то заминкой"... Но вы оказались а эпицентре этого, и в этот момент Академия впервые открылась перед вами... с новой стороны.
- Эй, Дженни... - хихикнула на отвлечённую тему какая-то девчонка неподалёку своей подружке. - ...ой, пойдём-ка отсюда...
Две группы учащихся застыли друг перед другом на перекрёстке. Молчание, которое повисло после этого было очень наряжённым... как-то само по себе. Никто, знаете-ли, не делал лиц маньяков из фильмов ужасов и не строил из себя уличных "гангста", не тащил на плече топор, никому не угрожал жестами или криками, просто всё движение на перекрестке вдруг остановилось. По нашивкам можно было быстро определиться с раскладом: учебные группы A-1 и B-1 (литеры английского алфавита) как-то невзначай столкнулись посереди главной аллеи. Ну, не прямо группы в полном составе, это просто был тот самый "костяк", который имеет мотивы кого-то недолюбливать. И сегодня они прям идеально нашли друг друга... ненависть с первого взгляда, так сказать. Это не метафора: вы когда-нибудь видели настоящую ненависть в глазах? Уступать, конечно же, тоже никто не торопился. Проблема в том, что вы, - небольшой разрозненный поток учащихся из группы D-1, - сегодня не как та Дженни... вы в этот момент прям точно по таймеру вышли "фронт к фронту" третей стороной с двумя столкнувшимися силами, и просто свалить в моменте не можете. Потому что, когда случайно вышел из кустов на тигра, нельзя поворачиваться и бежать сломя голову.
У нас тут пародия на мексиканскую дуэль. Вам становится очевидно, что между группами B и A есть явное противостояние.
Для начала ответим на вопросы в поле "Комментарий поста". У нас в этот круг постов как бы "таймстоп" с ответом на вопросы от рассказчиков - меня и вас. А потом я задам вам тот самый вопрос - что делаете? Давайте сначала настроим окружение, а потом начнём действовать персонажами, чтобы все могли учесть, что мы тут напридумывали.
Вопросы ко всем персонажам игроков:
- Куда ты направлялся?
- Вы друг у друга в контактах (чтобы положительно ответить на этот вопрос, нужно два положительных ответа от каждого) или сами не заметили как в одном "потоке" пешеходов на аллее оказались?
- Кто ещё шёл рядом с тобой?
- Есть идеи, что они не поделили?
- Когда-нибудь сталкивался с настоящей ненавистью?
Вопросы к
Майклу Мюррею
:
- Сделай ход "Эти работают на меня!..." из своего буклета и ответь на его вопросы.
- Кто сейчас наблюдает со всем с интересом со стороны, но не вмешивается?
- Кто среди встречных опасен, но не на первой линии противостояния, почему?
Вопросы к
Честеру Дэвису
:
- Есть ли среди встречных твои контакты по хоккейной команде?
- Кто из встречных самый сильный (физически)?
- Кто из встречных самый слабый (физически) и точно не угроза?
На вопросы мы отвечаем, как правило, с точки зрения персонажа. Но не всегда. Тут смотрите по контексту: если МЦ спрашивает "Майкл, как относишься к красному цвету"?, то понятно, что спрашивается именно персонаж игрока. Но иногда спрашиваются такие вещи, которые персонаж не может знать (стратегические настройки в ходах и т. п. - не всегда персонаж мыслит такими категориями и имеет доступ к "метаданным"). Это фишка дизайна оригинальной игры: спрашивать персонажей, а не игроков - это более креативно, даже если степень креативности в конечном счёте всё равно определяют сами игроки. А ещё это немного упрощает общение, так как имена персонажей более подходят для обсуждений общего игрового воображаемого пространства, ведь мы - в игре, и нам совершенно нет нужды постоянно акцентировать внимание на слое, связанном с нашими никами и том, что на самом деле мы НЕ в игре.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 18.01.2024 19:18
|
Отредактировано 07.03.2024 в 19:01
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть