⎳дюна: война великих домов-(победитель- Солид) | ходы игроков | проект ,,стратегия днд 3.5,, наброски

 
DungeonMaster ярик
03.01.2010 20:25
  =  
И так, у многих людей периодически возникает желание сделать стратегию по днд, и екаждый видит это по своему...всекгда возникают тысячи вопроссов- а как это должно выглядеть?
Данная тема будет размещена тут. так как Грын-иницатор идея. Я-ее попытаюсь осуществить, солид-будет моим асистентом, а белгарим возможно захочет поучавствовать.

Соответсвенно тут буду выкладывать свои наброски, будем обсуждать и корректировать.
1

DungeonMaster ярик
03.01.2010 20:48
  =  
Глава первая:
Генережка самого общества.
рассматривая разные комплиты,я пришел к выводу, что классы-явление чисто каких либо обществ или государств.
Так например ведьмы рашамеи характерны только для рашамеи,а красные волшебники для тея, или законники тира только для нескольких городов....в само обществе обычно несколько ведущих класов....конечно в мегаполисах по 100.000 жителей там могут быть все что угодно, но в целом есть несколько доминирующих классов.

поэтому:

ПОСТРОЙКА КЛАССОВОГО ОБЩЕСТВА(Макрс переворачивается в гробу от таких слов наверное ;) )

Изначально вам доступно несколько классов:

1.Обыватель(низк бонус атаки, низкие сейвы, нет маг прогресии и нет доп фитов, мало умений)
2.Специалист(низк бонус атаки, низкие сейвы, нет маг прогресии и нет доп фитов, мало умений кроме своего специального)

3.воитель(как воин, за исключением доп фитов за левол)

4.метатель серебряного огоня(как обыватель, но управляет чистой и простейшей магической энергией за счет вражденных спасобностей, эта магическая энергия которая может только лечить(1д6 на ур)/сжигать(1д6 на ур дальнего урона)/ рассеивать магию )

5.дворянин( Обладает большим количеством умений. Но, в связи со своим аристократическим происхождением, не желает ничего делать, кроме балов и охоты)

Вы можете дополнить свое общество и цивилизацию 6тью классами /или престижами
Например: маг, клирик, воин, сыщик, изобретатель,алхимик

Дополнительные классы которые вам могут быть доступны для приобритения и которые били придуманы ,,по ходу дела,,

Дрессировщик
Торговец
Эпический торговец(престиж торговца)
Алхимик(престиж изобретателя)
Изобретатель(аналог инженера)

***


Так же мы знаем, что в днд3.5 не все могут обучиться магии. вернее не все могут освоить сильную магию, хотя тем не менее все могут освоить 0ой круг заклинаний.

ВАЖНО!!!


Только 5%от всего общества могут быть кастерами.(1-9ый круг)
500(от 10.000)
Только 10% от всего общества могут быть полукастерами.(1-6ой круг)
1000(от 10.000)
Только 20% от всего общества могут быть третькастерами.(1-4 круг)
2000 (от 10.000)

УРОВНИ
18ый уровень-1шт.
17ый уровень-2шт.
16ый уровень-4шт.
15ый уровень-8шт.
14ый уровень-12шт.
13ый уровень-20шт.
12ый уровень-40шт.
11ый уровень-80шт.

10-1ый уровень-неограничен
Отредактировано 09.01.2010 в 16:35
2

DungeonMaster ярик
03.01.2010 20:54
  =  
Глава вторая: Общество и его тип.

Мы всегда можем сказать: вот это незерильский летающий город. а это некрополь,а это королевство эльфов....каждое государство и цивилизация имеет ряд уникальных характеристик,или качевств, например высшей эльфийской магией владеют только некоторые эльфийские королевства, теневой магие владеют тейцы, пару подземных королевств и империя шейд, цивилизация дроу купается в лучах их богини лотх и их цивилизация полностью пропитана божественной магия, с помощью которой они гоняют тысячи рабов....
Что бы отобразить что то подобное, я создал систему фитов для цивилизации.



ОСОБЕННОСТИ ДЛЯ ЦИВИЛИЗАЦИИ
Выбрать 3шт.



-Магия теневого плетения
Магия теней распространена и широко используется.

-Улучшн. налоговая система
+30 золотых на человека

-Улучшенная мораль
+2к морали

-Дополнительный класс/престиж класс

-Дополнительные 5ть миллионов золотых

-Дополнительные 10.000 людей

-Рабство(рабы не могут быть использованы в качевстве вооруженной силы)
Позволяет покупат/ловить рабов за 100золотых на существо.

-Подземная цивилизация
Позволяет жить в андердаке(внимание, в андердаке меньше ресурсов…экономика делится на 2)

-Арканная цивилизация
Доступен 9ый уровень магии аркана

-Дивайновая цивилизация
Доступен 9ый уровень магии дивайна

-Псионическая цивилизация
Доступен 9ый уровень магии пси

-Эпическая магия
Доступно 2 эпик магии

-Сбить регулировку расы на 1

-Шаблон
Позволяет использовать 1 шаблон для расы.(дает регулировку)

--обсолютный Изоляционизм
+5против шпионажа, -20% торговли

-обсолютная Открытость
-5против шпионажа, +20% торговли

-Скрытность
+5к шпионажу

-Дополнительная фита на первом уровне

-Искусственная раса
Позволяет создать свою расу…с согласованием мастера естественно

-Внутренний язык
Позволяет использовать мало понятный и сложный язык между представителя расы, который почти невозможно воспроизвести. (например язык жестов у дроу)

-Неживая цивилизация
(например механизмы)

-Цивилизация нежити(ос
новное население-нежить)

-Монстроидальная цивилизация
Основное население-не гуманоидные монстры

-Аутсайдеры
В основном в вашей цивилизации аутсайдеры…непонятно что забыли, но таки они есть.

-Милитаристы
+2 к атаке

-Планарная цивилизация
Цивилизация находится на ином плане, на который ведет только 3 партала изветсных. И 3 неизвестных- естественных. К сожалению ресурсов там меньше в 3 раза и есть свои опасности….

-Подводная цивилизация
Ваша цивилизация находится под водой….ужас…на самом деле не рекомендуется…тем не менее ресурсов в 3раза меньше все равною.

-Расовый котел
Проживает более 1 рассы, но не более 3х.

-репресии
-5морали, -5 на востания +10сложности шпионажа и разведки

ДОП.ОСОБЕННОСТИ ДЛЯ ЦИВИЛИЗАЦИИ(флавы)
Позволяет взять доп особенность цивилизации.
Не более 3х.

Регулировка +1 для рассы
-1класс для генережки
-5миллионов золотых на генережку
Безбожники
Боги их нелюбят…однозначно вообще не любят, ибо не веруют
Пацифисты
-2 к атаке
Слепота при дневном свете
Зависящие от климата(штрафы -2 на все броски когда климат не тот и -4 когда климат противоположен)
Морально не устойчивые(-3 к морали)
Варварская цивилизация
класс варвара бесплатен, но население безграмотно, а 7ой круг заклинаний –максимальный(невелирует маг и дивайн цивилизации. А так же эпик магию)
хилые
-1 ко всем спасам.
Неумелые
Нет фита на 1ом уровне
Боязнь воды (не плавают, вообще ни как)
Боязнь высоты(не летают, вообще ни как не летают, сдания макс, первого этажа)
Подверженные болезням
-10на спас от болезни
трусливые
-2на спасы от страха

есть потребность придумать больше ,,фитов и флавов,,
например что то связанное с техникой.
Отредактировано 28.01.2010 в 14:41
3

DungeonMaster ярик
03.01.2010 20:58
  =  
Глава третья: экономика.

Я исходил из тех соображений, что бы можно было построить 4ре разных типа экономики, в зависимости от цивилизации. Причем при желании и комбинировать можно было бы, жертвуя класами и фитами.


типы экономик:

-производство
-торговля
-туризм
-налогооблажение(скорее за счет большого количевства рабов)


Смысл в том, что мирная отрасль производит золото(товары эквивалентные золоту), а военная экономика переводит золото в орудия уничтожения,амуницию. опыт для солдат итд.

4

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:02
  =  
ПРОИЗВОДСТВЕННАЯ МИРНАЯ ОТРСЛЬ:


Шахта- стоит 10.000 золота –занято 100/200/300/400/500 человек
100 человек добывают 5 едениц ресурса
1человек может добывать 1 фунт в день
Д100 на запасы шахты в горах

10д6

если ресурсы закончились, можно углубить шахту, прокапываясь все глубже и глубже.

Повторный бросок на верхний андердак ( андердак более беден ресурсами)

6д6 ресурсов

повторный бросок на средний андердак

4д6

повторный бросок на нижний андердак

3д6

Ферма стоит 500 на ней может работать 10 человек( 1ферма производит 1 продукт)
100человек потребляют 1продукт

ферма примерно 100га, верма-это комплекс дживотноводства-целебных трав, плодов и зерна.

Лесопилка стоит 1500
На лесопилке может работать 25 человек
производит 0.2 ресурса

ремесленный цех стоит 1500 золотых
может работать до 25 рабочих-специалистов 1ого уровня
требуется 0.2 ресурса в ход.

4золотых может сделать /день (например 2 бочонка в день) , соответсвенно 120 голдов в месяц=500 голдов месяц всего дохода, т.к половину тратят на себя
Производит мирный продукт


Мастерская изобретателя стоит 30.000
Тут может работать до 25человек-изобретателей 5ого уровня

Требуется 1ресурс в месяц
Требуется действующий ремесленный цех
Требуется открытие класса ,,изобретатель,, и академия изобретателей.
40золотых в деньх30 =1200в месяц с изобретателях25=
20.000в месяц всего
Производит мирную продукцию


Мастерская алхимика стоит 225.000
Тут может работать до 25человек изобретателей-алхимиков 10ого уровня

требуется 2ресурса в ход

Требуется открытие класса ,,изобретатель,, и академия изобретателей.
Требуется открытие класса ,,алхимик ,, и академия Алхимиков.
Требуется
Требуется действующий цех изобретателя.

500 в день(например 10противоядий/день)=15.000 в месяц = 150.000 т.к половина уходит себе
Позволяет использовать алхимические изделия.(в том числе и порох)


Мастерская зачаровывателей. 600.000
Тут может работать 10 человек зачарователей10ого уровня.
Требуется открытие класса ,,кастеров,, и академия этого класса.
Требуется 2мастерских алхимика
Требуется 5ть ресурсов
Каждый производит 3к/день то 90.000в месяц один то 500.000 в месяц дохода всего
Можно зачаровывать предметы массово, в этом случае дохода не приносит.

было изменено следующее:

появился:

ресурс
продовольствие
ресурс преобразуется ремесленниками потом в товар эквивалентный какому либо количевству золота.
Отредактировано 19.01.2010 в 23:06
5

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:06
  =  
ТОРГОВЛЯ:




Торговый караван 42.000золотых

В караване задействовано 20погонщиков.
Требуется класс ,,торговец,,
60 за осла в упряжки-2тонны груза
1500 -20ослов-20телег -40тонн груза перевозка.
80000 фунтов железа=40.000золота
+наем наемников как охрана(-300в месяц)
100воителей первого уровня с копьями
(расходы: -300 наемники, - 200еда и пошлины)

Доход 50%+издержки =15.000 за одну ходку.
Также производит обмен ресурсами.



Торговая галера

180.000
30корабль-галера
25человек –погонщиков.
Требуется класс ,,торговец,,
150.000 голдов -150тонн железа
+наем наемников как охрана
200воителей первого уровня с луками.
(-1600 в месяц)
Доход 50%+издержки=70.000 за одну ходку.
Также позволяет производить обмен ресурсами.



Великий рынок
-250.000
Тут может работать 50 человек торговцев
Требуется класс ,,эпический торговец ,, и академия эпических торговцев
Рынок дает +20%к торговой операции
+10% за наличие мастерской алхимика, ремесленника, изобретателя.

торговля высчитывалась примерно так:
доход составляет % от торгового капитала, то есть товара, примерно от 10% до 100% ,в среднем изначально 50%.....на мой взгляд торговля может быть весьма выгодной, но проблема в том. что для нее требуется торговые партнеры. да и корован на чужой стороне очень уязвим. он может быть захвачен и разграблен.


каждая торговая операция приносит 0.1 ресурса.
Отредактировано 09.01.2010 в 00:30
6

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:12
  =  
Сфера обслуживания.(существует лимит посещаемости)

Таверна 10.000
10человек занято в производстве
2золотых с человека в день 60с человека в месяц
прибыль: 3.000

лимит посещаемости. это грубо говоря туристы/месяц
при низкой посещаемости доход таверн будет не более 10.000 в месяц. тоесть получить эту прибыль смогут только 4ре таверны, а пятая уже не произведет ничего.

При большой посещаемости связанной с высокой культурной стороной города, например театры, святыни для поломников и проч, может достигать и большего.


Лимит посещаемости зависит от близости к торговым путям и торговым связям вашего королевства с другими королевствами.

начальный лимит посещаемости 50.000

если вы находитесь в 25 милях или ближе к торговым путям, вы получаете +500.000 лимита посещаемости.

Если вы находитесь в 25-50милях от торговых путей, вы получаете +250.00 лимита.

Если вы находитесь в 50-75 милях от торговых путей, вы получаете +125.00 лимита.

Если вы находитесь в 75-100 милях от торговых путей, вы получаете +50.00 лимита.

Если в вашем городе соответствующая статуя-это +200.000 за каждую, соответственно 2 статуи-это лимит.
статуя стоит 600.000

+100.000 если ваша цивилизация дружелюбна к себе подобным.

+250.000 если ваша цивилизация дружелюбна к чужакам

+500.000 если ваша цивилизация дружелюбна абсолютно ко всем.

+100.000 лимит за каждый торговый договор. Торговый договор с одной стороной, вызывает неприязнь у их противников...и тем более нужно еще суметь договориться....

для вашего удобства политические перепитии.


Налогооблажение:
нет налогов: +2 к морали
налоги: 25золота с существа +0морали
высокие налоги: 50золота с человека -2морали


Налог снимается не с единицы юнита, а с кости хитов.

Налогооблажение затрагивает все сферы общества. естественно что и богатые и бедные платят налоги. в разной степени разные, но тут будет смотреться среднеарифметическое значение....повышение налогов будет ссказываться отрицательно на морале. т.к будет рост нищих и голодающих.а понижение это предотвратит.
Отредактировано 28.01.2010 в 14:21
7

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:18
  =  
ГЛАВА ЧЕТЫРЕ: ГРАЖДАНСКИЕ ПОСТРОЙКИ В ГОРОДЕ.


ГРАЖДАНСКИЕ ПОСТРОЙКИ

Лачуга для 2х человек-10золотых
-4морали

Дом-хибара для 10человек -200 золотых
-2 к морали

Дом для 10человек-400золотых


Шикарный дом для 10человек-1000 золотых
+1к морали

Часовня на 100человек-2500
1клир 1ого уровня
+3против болезней
Требуется дивайн кастер класс
Стыкуется с храмом и собором


Храм на 1000человек-65.000
1клир 10ого уровня
+3против болезней
Требуется дивайн кастер класс
Стыкуется с собором и часовней


Собор на 5.000человек-250.000
1клир 15ого левола
+3против болезней
Стыкуется с храмом и часовней

Театр на 1000человек-50.000
+1к морали. Требуется бард или похожий на него класс

Отдел полиции на 500человек-15.000
Требуется класс ,,сыщик,,
+10 к сложности шпионам и деверсантам, дает бросок против шпионов и преступников

Тюрьма на 1000человек-65.000
Требуется класс ,,сыщик,,
+5спасбросок против восстания и волнений

Городская Канализация
50золотых на каждый дом
Дает +3к броску против болезней

Городские Аквидуки -120.000
+3к броску против болезней

Баня-на 500человек -20.000
Требуется аквидук
+3 против болезней


ТРЕНИРОВОЧНЫЕ

Монастырь-100.000
Требуется класс монаха
Требуется собор
(миниатюрная крепость за пределами города на самообеспечении)
Позволяет тренировать отряд монахов/ход
Позволяет тренировать клириков так же

Школа класса-150.000
Позволяет тренировать из обывателя конкретный класс
Не более одного отряда /в ход одна академия

Академия престиж класса-350.000
Позволяет тренировать из конкретного класса престиж класс
Не более одного отряда/ход

Колизей-на 5.000человек ,100.000
Требуется рабство
Гладиаторские бои
позволяет тренировать гладиаторов
требуется придумать спец постройки, например обсерватории, библиотеки, зоопарки, маг ярмарки итд.
Отредактировано 09.01.2010 в 00:36
8

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:21
  =  
ГЛАВА ПЯТЬ: ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ:

Казарма- 2000
Дает жилье 100солдатам.

Конюшни-5.000
10работников.
Позволяет закупать лошадей, одна конюшня позволяет купить 10лошадей /ход
Требуется ферма

Военная мастерская-25.000
Требует 10работников.
Требует ферму для кожевенного производства
Преобразует 20.000 золотых в простое, и воинское оружие и легкую, среднюю, тяжолую броню.


Военный завод -250.000
Требует 50рабочих
Проеобразует 50.000 золотых в военные осадные машины
(машины описаны в посте 21)

Военная верфь-250.000
Требует 100рабочих
Преобразует 100.000 золотых в корабли/дережабли (при наличии изобретателей)/подводные лодки(при наличии алхимиков)
(корабли описаны в посте 21)

Зверинец-250.000
Требуется класс ,,дрессировщик,,
требует 50рабочих рук
Позволяет дрессировать и выращивать какой либо вид монстров
3.000 за одну кость хитов, не более 15костей хитов в ход.
Т.е можно даже драконов, но макс 12костей хитов.


маниципалий военного зачарования-250.000
требует 10рабочих рук
требуется кастерский класс
преобразует 200.000 золота в маг предметы.

в отличии от лавки зачарователей, не требует класса алхимик и изобретатель
(маг предметы описаны в посте 21)

фабрака големов
требует 150рабочих рук
стоит 350.000
требует класс изобретателя
требует кастерский класс

позволяет тратить 200.000 золота на создание любых големов.
(големы описаны в посте 21)




Другие строения:


портал

1.300.000

размером 30 на 30 ф.

После активации начинает бесперерывно работать, отключить просто так невозможно, требуется долгий ритуал по запечатыванию, даже в этом случае запечатывается ,а не разрушается. Уничтожить портал невероятно сложно.

так же при его постройке существует вероятность, что портал будет построен ни туда куда вам бы хотелось.

10% портал построен на другой план нежели планировалось.
10% портал сместился с изначальной траектории и сильно отклонился, правдо на этом же плане....

Вообще поосторожней с парталами....конечно они могут дать неоспаримые преимущества...в виде ресурсов, рабов, торговых партеров,и даже военных союзников....но вспомните судьбу имаскаритов, которые сначало по ошибке открыли портал на план вечной войны, откуда хлынули орки и гоблины, а тысячилетием позже из порталов появилось с десяток богов из иного плана....судя по тому, что такого государства на карте фаэруна больше нету, можно с уверенностью сказать, что кроме глубинного имаскара от этой могучей цивилизации архимагов ничего не осталось =)


Статуи, лимит в 2 штуки


Гигантская статую лорда 400.000
+1 к морали

Гиганстская статуя древнего героя 600.000
+200.000 туристического лимита

Гигансткая статуя бога-покровителя 1500.000
все дивайн кастеры данной веры в радиусе 500футов получают +2 к кастер леволу, +2дц,+5 к броску на изгнание нежити.
так же такая статуя может является компонентом для призыва аватара данного бога.
Для аватара требуется 14кастеров дивайн с 7ым кругом, которые потом умирают.


гигансткая магическая статуя 2.000.000

Это пожалуй вышина магической инженерной оборонительной мысли...мало того что все кастеры около нее получают +1 к кастер леволу, так еще и сама статуя имеет 40маг резист, 2500 хитов. 60демадж резист/адамантин
и самое главное, ведет огонь в радиусе 3.500 футов серебрянным пламенем из своих глаз.
урон равен 30д6 одиночной цели, или 3д6 отряду


может быть улучшена до
статуи девы +150.000, в таком случае статуя исцеляет 4д6

статуя демона +150.000 в таком случае статуя стреляет адским огнем и наносит 4д6

статуя лича +150.000, в таком случае статуя стреляет 2д6 нечестивым вампирским уроном, и лечит на 2д6 дружественный некро отряд.

ОБГРЕЙДЫ ДЛЯ НЕКРОПОЛЯ.


Сердце некрополя- этот алтарь стоимостью в 2.500.000 позволяет нежити в радиусе 5.000ф не шляться туда-сюда, а частично вспомнить кем они были при жизни, что позволит им заниматься производством...в противним случае они будут ходить с поисках живых совершенно хаотично и спантанно....в этом случае потребуется 1некромант(клирик или маг) на 10скелетов. и то они смогут заняться только самой просто работой.

оскверненное кладбище-250золота.

ни для кого не секрет, что древнии кладбища хронят много костей...а вот оскверненные кости сами сабой встают и идут на работу....

Каждый месяц такое кладбище генерит 1кх скелета.

Обелиск оквернения, 15.000

Даже самый сильный маг может держать под своим управлением подчас не более 250кх скелетов....а слабый в разы меньше.....но некроменты изобрели новый способ и решили такую маленькую проблему....

Такой обелиск спасобен дать подолнительные 100кх подконтрольной нежити вам....помните, разрушение обелиска приведет к тому, что нежить выйдет из под контроля и будет убивать всех живых.....


Помните, неразумная нежить не имеет классов, и сильно страдает от паладинов и клириков, особенно от клириков, которые могут наполнить область позитивной энергией, а потом резко произвести обряд изгнания или что еще хуже, обряд подчинения....бойтесь клириков!

необычные обгрейды.

стоимость сдания в пустоте, например план воздуха
х2 стоимости+200

мобильное строение строение может перемещаться за счет сложных магических приспособлений и изврато технологий....
х3 стоимости здания +500

100 миль-месяц, транспартировка строений-сложное дело. во время транспартировки они не работают.
стены не могут быть перемещаемы.
Отредактировано 22.01.2010 в 08:20
9

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:32
  =  
ГЛАВА ШЕСТЬ:ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ СООРУЖЕНИЯ


Стена:
Толщина 5ф., длина 1фут, высота 60футов(10метров)


главное для стены материал:

1.материал
2.сопротивляемость
3.жизни
4.Сложность поломки
5.Сложность взбирания
6.золото

-----1---------------2--------3--------4-------5-----------6

Камень(блоки)8 1000 164 22 600
дерево 5 120 26 21 100
железо 10 180 33 25 600
Земляной вал 2 30 19 15 10
стекло 1 6 21 25 300
костяной 6 120 25 10 600
адамант 20 120 46 25 3000
митрил 15 180 41 25 2000
обидуриум 30 420 72 25 6000
Лед 10 60 35 30 1000
КОРАЛ 8 1080 164 15 200
кирпич 8 180 35 15 200





Апгрейды для стены, на каждые 500футов(на каждую сторону) То есть на 10секций стены.
цена эфекты

22.000 21SR стене и существам

50.000 32SR стене и существам

1500 +10сложности к взбиранию

1500 Блокирование паучьего взбирания

12.000 Х2 сопротивляемость+ 20жизней+20сложность поломки

50.000 Защита определенного мировоззрения
+4ас,+4сейвам,сопротивляемость магии 25 против противоположного мировоззрения защищаемым существам и стене, защита от ментального воздействия

33.000 Стена с лезвиями- наносит 11д6 урона при касании лезвий, реф 19спасает от урона полностью.

60.000 Реф 22 спасает от ядовитого дыма 4д6 каждый раунд

7.500 Защита от одного вида стихии для стены

60.000 Защита от ,,призматической стены,,

15.000 Рикошетит магическое пламя обратно

7.500 Форта 14 или 1д4+1 раунда задыхаться и кашлять от яд дыма


всего Футов стены

40 дома в квадрате=10к жителей, каждый дом по 40футов. Х40=1600футов х4=6400 футов

15домов в квадрате=1к жителей, каждый дом по 40футов.х15 2400футов.

25дома в квадрате =5к жителей, 4000футов

Башня- -30кв. футов 4ре этажа+2 х материал как за стену.
Большая башня-45кв. футов 5ть этажей +3хматериал как за стену
требуется дописать обгрейды для стен
так же требуется продумать замок лорда.
Отредактировано 21.01.2010 в 01:28
10

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:43
  =  
ЭПИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
АРКАННАЯ МАГИЯ:

Заклинание1.
Возведение упрошенной мифали(арканная магия):


Требутся закрывающий камень, с разрушением которого рухнет и сама мифаль, закрывающий камень размером с большой алтарь как минимум.
Стоимость сотворения
- 3д6 магов-11 и выше уровняуровня
1.800.000 тысяч золотых
Время возведения-1месяц
Радиус:1500футов
Заклинания которые не работают в пределах мифали:
(свои могут)
Призыв
Телепортации разного рода
Заклинания с описанием смерти или жизни
Заклинания с описанием зла или добра
Заклинания воплощения(огонь)

Заклинания которые работают постоянно:
Снятие невидимости
Обнаружение наблюдения
Оберег смерти
Защита от зла/добра
Зона правды(внутренний двор)
Антипатия на противоположное мировоззрение

Заклинания по требованию:
Удаление проклятья
Удаление паралича
Различить лож
Щит
Отвращение
Свет
Кашачья грация
Языки
Лечение легких ран
Падение пера
Контроль воздуха
Контроль воды
Воздушная прогулка
Тишина
Магическая стрела(внутренний двор)
Призматичеаская сфера(внутренний двор)
Блогословение оружия
Рассеиние зла и хаоса или порядка и добра
Нейтрализовать яд
Шокирующая хватка


Заклинание 2.
Летающий город-упрощенная версия(арканная магия):

Платформа радиусов 1400футов парит над землей на высоте 600 метров над землей. Заклинание не совершенно, поэтому платформа привязана к одному месту ,подобно кораблю якорем, из которого собственно и черпает энергию.
Стоимость каста: 1.900.000 золотых
Каст:1месяц

Заклинание 3.
Эпический разрыв плетения(арканная магия теней):

Стоимость каста: 1.300.000
Каст:1месяц

Уничтожает плетение в радиусе 5.000 футов, в результате чего создается гигантское поле мертвой магии, в котором обычные маги не могут творить свою магию, а магические предметы отключаются. Тем не менее заклинания могут творить маги теневого плетения и псионики.


Заклинание 4.
Эпическое истончение границ между планом материальным и планом теней(арканная магия теней):

Стоимость каста: 1.500.000
Создает множество дыр и проходов на план теней в радиусе 10.000футов. в результате чего когда солнце и луна скрыты и наступает ночь, открываются естественные проходы на план теней, откуда прибывают естественные обитатели плана тени- нежить и тени.
Каст:1месяц


Заклинание 5.
Песнь эневара(арканная магия):


Стоимость каста: 50.000
Длительность: 20мин, радиус 300футов.
Всем врагам -2 к атаке,проверки и спасы, все союзники +3к броскам атаки и спасброскам


Заклинание 6.
Ужасная армия мертвых(арканная магия и арканная магия теней):

Стоимость каста: 50.000
Радиус 300ф. дальность 300ф.
Мгновенно уничтожает 80кх и превращает в пыль, а потом поднимает их в качевстве мертвых скелетов, причем 1кх на ур заклинателя будет подконтролен.
Каст:мгновенно

Заклинание 7.
Дар союза(арканная магия):

Стоимость каста 12.000 золотых/10мин.
Призывает 12кх экстлопланаров /10мин. для помощи, макс. Можно призвать существо с 25кх. Кастовать можно до опупения.


Заклинание 8.
Кислотный туман(арканная магия):

Радиус 100ф.
Дальность 1000
Наносит 20д6 кислотного урона по 70дц
Стоимость каста 50.000
Каст:мгновенно


Заклинание 9.
Эпическое изгнание экстлопланаров(арканная магия):


Радиус 500ф.
Дальность 1500ф.
Изгоняет на родной план до 200кх экстлопланаров., или 100если они под якорем.
Стоимость каста: 40.000
Каст:мгновенно

ЭПИЧЕСКАЯ КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ:

Заклинание 10
ВЕЧНАЯ НОЧЬ(КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ ТЕНЕЙ):

Радиус 100.000футов
Стоимость каста: 500.000
В требуемом пространстве наступает вечная ночь, со звездами, все как и положено, наличие дня в другом месте выдает легкий рассвет на горизонте.
Привязка спела к собору тьмы.
Каст:1месяц

Заклинание 11
Эпическое осквернение земли(КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ и клирическая магия теней):

Радиус: 5.000футов
Стоимость: 1.000.000
Привязка спела к собору тьмы, который подвергается эффекту тьмы доселе невидонной.
Каст:1месяц

Заклинание 12
Эпическое освещение земли(КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ):

Радиус: 5.000футов
Стоимость: 1.000.000
Привязка спела к собору света.
Каст:1месяц

Заклинание 13
Великое возобновление (КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ):

Стоимость: 70.000
Мгновенно воскрешает 5ть любых существ
Каст:мгновенно

Заклинание 14
Призыв пагубной погоды (КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ):

Радиус: 1.000футов, дальность 5000
Стоимость: 150.000
Вызывает дождь. Который наносит урон 1д3 в течении 2д6 раундов всем кто не в укрытии.
Каст: 1 день

Заклинание 15
Эпическое воплощение теней (КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ ТЕНЕЙ):

Стоимость:500.000
Создает копию любого существа, подчиненного вам, существо имеет доступ к классовым и проч. Спасобностям оригинала, магии ,языкам. Умениям.фитам т.д макс 20 кх копирует.
Каст:1неделя

Заклинание 16
Звездное сияние (КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ):

Радиус: 500футов
Стоимость: 40.000
Ритуал излечивает болезни, паралич. И др. вредоносные эффекты, снимает нечестивые повреждения, восстанавливает характеристики.
Каст: 1час

Заклинание 17
Эпическое сотворение нежити(клирическая магия теней):

Стоимость: 50.000
Создает 400 кх нежити подчиненной вам
Длительность: 10мин.


Заклинание 18
Эпическое лопанье нежити (КЛИРИЧЕСКАЯ МАГИЯ):

Радиус: 5.000футов, область 500ф.
Стоимость: 100.000
Каст:Мгновенно Уничтожает 500кх нежити

ЭПИЧЕСКАЯ ДРУИДСКАЯ МАГИЯ:

Заклинание 19
Рост леса (друидская магия):

Радиус: 2.000футов
Стоимость: 100.000
Выростает густой первобытный лес….
Каст:1месяц

Заклинание 20
Зеленый джихад (друидская магия):

Призывает 1000кх зверей под свое начало
Стоимость : 400.000
Каст:1месяц.
Макс 10кх на зверя.

Заклинание 21
Шторм (друидская магия):

Каст:1неделя
Лютый шторм длится 1д3 дня
Урона особо никакого, но передвижение очень сложно, особенно для кораблей, которые уже находятся в опасности. во время шторма не работает полет, порох, Луки, видимость снижена до нуля почти, слышимость тоже очень низкая, скорость передвижение снижена в двое.
Стоимость: 100.000

заклинание 22
торнадо(друидская магия):

каст: 1месяц
торнадо проходится над областью в 1000футов и делает бросок д20 против строений…. малые строения могут разрушиться.
Стоимость: 200.000

Заклинание 23
Благословление гниющего человека (друидская магия теней):

Каст 1месяц
Радиус: 1000футов
Стоимость: 500.000
Лес заражается отродьями упадка, которые начинают распространять заразу, нападать на живых существо итд. Деревья оживают и тоже присоединяются к хаотичным нападениям.

Псионические эпические силы:


Заклинание 24
Преобразование главного героя в старшего мозга
(андердак стр 100) (псионика)
Стоимость: 1.000.000
Каст: 1месяц

Заклинание 25.
Эпический разрыв теневого плетения(арканная магия):

Стоимость каста: 1.200.000
Каст:1месяц

Уничтожает теневое плетение в радиусе 5.000 футов, в результате чего создается гигантское поле мертвой магии для теневого плетения, в котором теневые маги не могут творить свою магию, а магические предметы теневого плетения отключаются. Тем не менее заклинания могут творить маги плетения и псионики.
смысл прописать эпик магию для того, что бы в целом понерфить магию. так запретить все заклы превышающие радиус паражения 30 и 60 футов.
а эпик магию запретить брпть из комплитов, и только от сюда.

так же по днд мы можем изучить эпик спел и кастовать его бесконечно...тут мы будем за каждый каст требовать много золота, что ограничить в челом касты.


возможно даже стоит брать золото за каждый скастовонный спел, как прописано в пыхе на стр.131
Отредактировано 01.02.2010 в 14:27
11

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:45
  =  
АРМИИ:

Отряд состоит из
100человек –воины, воители, полумаги(паладины, рейнджеры)

25человек-кастеры

отряд считается персонажем во всех отношениях.

Изначально все существа-обыватели
Стоимость преобразование
в воителей первого уровня 10золотых на существо

Или 100если в метателей серебрянного огня

Стоимость получения не кастерского класса +30золотых

Одна треть кастерского+100

Полукастерского +150

Кастерского +300

Т.е за 30золотых мы получаем например воина первого уровня



Далее мы можем купить ему ОПЫТА

Воинские 1золотой=10опыта

Магические на треть(1-4уровень заклов)=1золотой=7опыта

Полумагические(1-6 уровней заклов)=1золотой=5опыта
Магические=1золотой=1опыт



Смотрится весь левол отряда, отряд считается персонажем данного левола и действует по тем же самым правилам. Так например 100воинов первого уровня считаются одним воином первого уровня. Амуниция закупается для каждого воина отдельно, но должна быть одинакова для всех воинов.
Отряд имеет все характеристики по 10, кроме главной которая 16
К отряду может быть присоединен 2 минорных отряда, которые в количевстве 25.


И могут распростронять некоторые свои эффекты на отряд, например барды, или клирики. Или маги. Или паладины.
Атаки которые должны работать на от персонажа на нескольких, например клив- не работают.

Отряд за отрядом не видит другой отряд.
Отряды перемешаются квадратами 50футов на 50футов или 25футов на 25 футов.

Отряды кидают на инициативу как и обычно.


один большой отряд может поддерживать только 2 маленьких отряда.
Отредактировано 28.01.2010 в 18:16
12

DungeonMaster ярик
03.01.2010 21:46
  =  
Что делать если отряд понес потери. и его эфективность разумеется начала падать?....

Отряд потерял -3 хита
-1 к атаке
Отряд потерял -5хитов
-1 к атаке
Отряд потерял -8хитов
-2к атаке
Отряд потерял -10хитов , тест на мораль, сл.10
-2атаке


Отряд потерял -13хитов
-3к атаке. -1ас, -1 к урону
Отряд потерял -16хитов
-3к атаке. -1ас, -1 к урону
Отряд потерял -18хитов
-4к атаке. -1ас, -1 к урону
Отряд потерял -20хитов тест на мораль, сл.11
-4к атаке. -1ас, -1 к урону

Отряд потерял -22хитов
-5к атаке. -2ас, -2 к урону
Отряд потерял -24хитов
-5к атаке. -2ас, -2 к урону
Отряд потерял -27хитов
-6к атаке. -2ас, -2 к урону
Отряд потерял -30хитов тест на мораль, сл.12
-6к атаке. -2ас, -2 к урону

Отряд потерял -32хитов
-7к атаке. -3ас, -3 к урону
Отряд потерял -34хитов
-7к атаке. -3ас, -3 к урону
Отряд потерял -37хитов
-8к атаке. -3ас, -3 к урону
Отряд потерял -40хитов тест на мораль, сл.13
-8к атаке. -3ас, -3 к урону

Отряд потерял -42хитов
-9к атаке. -4ас, -4 к урону
Отряд потерял -44хитов
-9к атаке. -4ас, -4 к урону
Отряд потерял -47хитов
-10к атаке. -4ас, -4 к урону
Отряд потерял -50хитов тест на мораль, сл.14*(9ый левол примерно у файтера)
-10к атаке. -4ас, -4 к урону

Отряд потерял -52хитов
-11к атаке. -5ас, -5 к урону
Отряд потерял -55хитов (10 ый левол примерно у файтера)
-11к атаке. -5ас, -5 к урону
Отряд потерял -57хитов
-12к атаке. -5ас, -5 к урону
Отряд потерял -60хитов тест на мораль, сл15
-12к атаке. -5ас, -5 к урону


Отряд потерял -62хитов
-13к атаке. -6ас, -6 к урону
Отряд потерял -64хитов
-13к атаке. -6ас, -6 к урону
Отряд потерял -66хитов (макс уровень варвара-10ый)
-14к атаке. -6ас, -6 к урону
Отряд потерял -70хитов тест на мораль, сл16
-14к атаке. -6ас, -6 к урону


Тоже самое, но по отношению к кастерам.

Маг отряд(маги, псиони)
Теряя хиты теряет свою кастерскую мощь, дц и кастер левол
Отряд потерял -4 хита
Заклы теряют 1кастер левол
Отряд потерял -6хитов
-1дц и -1 кастер левола
Отряд потерял -8хитов
-1дц и -2 кастер левола
Отряд потерял -10хитов
-2дц и -2 кастер левола
Отряд потерял -12хитов
-2дц и -3 кастер левола
Отряд потерял -14хитов
-3дц и -3 кастер левола
Отряд потерял -16хитов
-3дц и -4 кастер левола
Отряд потерял -12хитов
-4дц и -4 кастер левола
Отряд потерял -14хитов
-4дц и -5 кастер левола
Отряд потерял -16хитов
-5дц и -5 кастер левола
Отряд потерял -16хитов
-5дц и -6 кастер левола


СРАЖЕНИЯ-урон от бластового огня

собственно так как противник по умолчанию не будет идти плотным и кучным строем, который позволил бы уничтожить его в 1 огнешар, то соответственно урон от
взрывов будет снижен, из-за того, что противник весьма рассеян.

если используемый вами взрывной шаблон равен 60ф.- то урон от взрыва полный

если используемый вами маркер взрыва 30 футов. то урон будет равен только 1/2

если используемый вами маркер взрыва 15 футов, то урон будет равен только 1/4

если используемый вами маркер взрыва 10 футов, то урон будет равен только 1/6

Помните, что нет оружия которое накроет радиус выше 60ф. -такое оружие не работает просто из-за МП.


СРАЖЕНИЯ-между отрядами

отряд приравнивается к персонажу-сражение проистекает между персонажами по всем правилам.


СРАЖЕНИЯ-между отрядом и сильным одиночным монстром

Изначально высчитывается, на сколько + могут попасть по большому монстру воины. Считается, что монстра может окружить 20 воинов, соответственно могут быть нанесены 20 ударов только. Или одно авто попадание. Соответственно сильный монстр наносит общий урон и делит его на 100 или на 25= это то количество урона, которое монстр нанес отряду в виде персонажа.

при сражении с монстром, смотрится, спасобно ли оружие отряда пробить резист монстра.

СРАЖЕНИЯ-между отрядом в 25 воинов и 100воинов

Просто считается, что один персонаж сражается с четырьмя персонажами....при этом он считается естественно фланкованным и не может совершать маневров.
веерный удар естественно не работает
Отредактировано 19.01.2010 в 23:01
13

DungeonMaster ярик
07.01.2010 15:03
  =  
Мораль и ее несовместимые элементы:

некоторые классы и морали несовместимы друг с другом...сответсвенно если взаимоисключающие пораметры будут присутсвовать в обществе...то ничем хорошим это не обернется....в самом крайнем случае один из элементов уничтожит другой.

так же само общество должно иметь четкое мировозрение....нейтрально-нейтральное имеет все шансы захлебнуться в гражданской войне между мировозрениями или впасть в апатию....


соответсвенно:

добрые- злые
хаотичные- упорядоченные
жрецы- ур присты
арканисты- варвары
друиды- отродья упадка-друзья паразитов и чумные
сыщики- шпионы/арфисты
псионики- маги
инквизиторы-культисты
паства одного бога- паства другово бога


14

DungeonMaster ярик
09.01.2010 01:20
  =  
МОРАЛЬ:
мораль идет + или - на все броски которые вы совершаете.

макс мароль +5. больше бонуса получить нельзя. мораль стыкуется с воодушевлением.
минимальная мораль: -5

то есть воин в высокой моралью пробивает с дополнительным бонусом +5! и у него есть все шансы победить точно таково же воина. но с минимальной моралью.


так же каждая еденица морали понижает сложноть для востания на 2.

Сотвественно что бы предотвратить востание, нужно сделать бросок 1д20 против сложности 10.

мораль +5 снизит эту сложность до 1ой, а -5 разовьет ее до 20ой.

так же мораль может помочь врагу в шпионаже или на оборот сильно усложнить дело.
+1 морали дает +2к сложности броску для противника
-1 к морали дает -2к сложности броску морали

мораль можно получить:
+2,если есть черта цивилизации
+1,если ваши граждане живут в лучших домах
+1,если есть театры
+2,если нет налогов
+1,если есть обеспеченность храмами и всем таким.
+1, если нет внутренних противоречий в обществе...например политической опазиции.

получить отрицательные модификаторы:

-3 флав цивилизации.
-4, ваше население живет в хибарах(игнарируется варварской цивилизацией)
-2рабство
-1/2/3 политическая опазиция(в зависимости от силы опазиции или ее колличевствах)
-1затяжная война(гасится варварской цивилизацией или милитаризмом)
-2высокие налоги.
-1антисанитария(игнарируется варварским обществом)
-1 более одной рассы живет в пределах одного общества.(играрируется, если вторая расса в рабстве)


***

то есть эксплуатация рабов дело очень выгодное, так как раб является налогоплательщиком для взора игравой
системы...тем не менее это будет вечным источников некоторой социальной напряженностью.

***

Кстати о рабстве

РАБСТВО КАК СОЦИАЛЬНЫЙ ИНСЬТИТУТ:

Раб стоит 100золотых, и может принести своему владельцу до макс 60золотых в ход.

Тем не менее есть одно но....рабы не могут быть воинами или кастерами....но могут быть псиониками и дивайн кастерами....нет,вы конечно всегда сможете дать им оружие и пообещать свободу...но вскоре вы поймете ошибочность своих взглядов....рабы не могут сражаться или производить оружие.
Только зло или нейтральная цивилизация может иметь рабов.

Рабы всегда настроены против вас, помните об этом...как только появится шанс порвать свои цепи. то они это сделают....также чем больше рабов-тем сложнее с ними управиться....
-2DC к востанию, если рабов меньше в 4 раза
-1DC к востанию, если рабов меньше в 2 раза
+3DC к востанию, если рабов больше в 2 раза
+6DC к востанию, если рабов больше в 3 раза
+10DC к востанию, если рабов больше в 4 раза


***

ВОСТАНИЯ,ВОЛНЕНИЯ

востания, волнения и бунт разные вещи....

востания готовятся долго....копятся ресурсы и продумываются планы....иногда мятежники нанимают професионалов...

волнения же происходят спонтанно....

бунт, эволюционная форма волнения...бунт происходит спонтанно и неорганизовано....

все это происходит только из за каких то событий....это не может случиться вдруг не с того ни с сего....даже самая жуткая толпа рабов может веками гнить в подземельях у дроу, и не поднять ни одного мятежа, если не будет события.....

Таким событием которое может спровоцировать что то из трех событий может стать уход армии из города, или нападение на город, или появление знамения....в или даже решение или указ правителя...

Изначально делается бросок на подавление этих событий в зародыше....
делается бросок по формуле 1д20 против сложности 10+-модификаторы....если вы провалили бросок, значит ситуация вышла из под контроля и вам на помощь спешат верные войска....дальше ситуация может или загаснуть под напором военных, или перерости в более неприятную стадию.
15

DungeonMaster ярик
09.01.2010 02:36
  =  
Появился монстр? или другая напасть, где доблестная армия бессильна?
НЕ беда, есть же ПРИКЛЮЧЕНЦЫ!!!!


Приключенцы никому не подчиняются, приключенцы сами по себе....приключенцы появляются случайно и бродят тоже случайно по карте....

на каждой облости с вероятностью в 50% появится партия приключенцев.

партия имеет 2д6 играков
1д20 левол

партия имеет 1д6 мировозрение:
1,2,3-доброе
4,5,6-злое

1,2,3-упорядоченное
4,5,6-злое

так же партия имеет уровень манчкинтнусти:
соответсвенно делается бросок: д20

1-5 партия нубы, тока учатся -половина челендж рейтинга партии.
6-10 нормальная класическая партия
11-13 опытная партия. 2х рейтинг
14-16 опасная партия 3х рейтинг
17-20 ...это манчи!!! 4х рейтинг


Так же партия имеет различных мастеров:
соответственно делается бросок: д20
1-4 -у партии злой мастер, любое столкновение для нее критично. каждое столкновение имеет шанс в 10% убить партия мастерским произволом.

5-9 -мастер мясник, любит делать бовки...партия берется только за мясные квесты.

10-13 социальный мастер, партия только интригует.

14-16 треш мастер, партия быстрее качается...в 2 раза

17-20 добрый мастер, челендж рейтинг партии вырастает в 2 раза.


вы можете и не подозревать. что на вашей територии ползают партии...с каждым ходом партии получают левел ап и имеют 10% шанса изменить свое мировозрение на 1ку на противоположное.
бой партии идет по коэфицентам. Челендж рэйтинг партии делится на челендж рэйтинг монстры\подземелья. Если 0,8\1,2 то соответственно десятая сложность, если больше, то 5-я, если больше 2 то 1. Если меньше то 15, если меньше 0,5 то 20. Плюс модификаторы к сложности в зависимости от обстоятельств.
Отредактировано 10.01.2010 в 21:32
16

DungeonMaster ярик
09.01.2010 16:23
  =  
ШПИОНАЖ И РАЗВЕДКА

Шпионаж-это вещь очень важная и полезная, в том числе и разведка.

Разведка подрузуевает просто наблюдение за дислокацией противника, а шпионаж подрузумевает уже взаимодействие с вражеским населением.

для разведки нужно только 2умения- бесшумность и скрытность.


собственно разведчик делает бросок против сложности задания.

проникновение в сельскую местность врага например в лес или поле на територии врага -сложность 10

проникновение в населенную сельскую местность врага-деревня, ферма, лесопилка, шахта
сложность 15

проникновение в малый город(1к)
сложность 20

проникновение в средний город(5к)
сложность 25

проникновение в большой город(10к)
сложность 30


сложность может возрости:
на 10ть, если противник пользуется магией для обнаружения. (может нерфиться различными маг предметами)

на 5ть, если город окружен стенами(может нерфиться маг предметами)

на 5ть, если обьект охраняется военными

пример: отряд дроу идет по городу дуэргаров под невидимостью с истинным зрением, натыкается на отряд дуэргаров под невидимость и истинным зрением...фэил...

Шпионаж более тонкая сфера, для нее нужен шпионский класс, например шпион, или арфист....с другой стороны шпионажем может заниматься каждый у кого есть перевоплощение и блеф. но со штрафом в 20,т.к не класовая деятельность.

шпионы втираются в доверие к населению...и постепенно углуюляются вглубь общества....
суть такая же как и в дюне,когда действие шпионской сети достигает 100% разведки, открывается комната противника для просмотра.

соответсвеннно шпионы делают бросок д20+модификаторы против - 20ть(сложность-сопротивляемость) каждая перекинутая больше этого значения дает дает 1процент разведки.
кадые 10дополнительных шпионов дают +1к броску, шпионы должны быть таково же левола.

на каждые 50.000потраченные на операцию идет бонус в +1

если противник имеет изоляционизм, то он получает +5 к сопротивляемости

если противник отказался от торговли как от таковой вообще, то +10 к сопротивляемости(не стыкуется с изоляционизмом)

если у противника есть следователь. то +7с сопротивляемости

если у противника есть инквизитор, то +3 к сопротивляемости.

если есть мифаль. то +10к сопротивл(нерфится магией)

если есть полицейские участки. то +5к сопротивл.


каждый выйгранный таким образом пунк добовляется к % раскрытости, а каждый отрицательный убирает ее.


КОНТР РАЗВЕДКА

работает точно так же как шпионаж, только наобарот, своими действиями гробит разведку врага, и при неудачной попытки не терпит штрафов.
Отредактировано 09.01.2010 в 16:24
17

DungeonMaster ярик
09.01.2010 21:42
  =  
глобальная карта

коричневое-горы
зеленое(ярко)-плодородные земли
зеленое(темно)-леса
желто-зеленое-земли рискованного земледелия
желтый-земли неблогаприятные для земледелия
белое-льды
серое-мертвые пустыни



Квадрат 25миль на 25миль

зеленое(ярко)-плодородные земли
макс: 100ферм.
макс: 2шахты
макс: 10лесопилок

зеленое(темно)-леса
макс: 1ферм
макс: 1шахт
макс: 50лесопилок

желто-зеленое-земли рискованного земледелия
макс: 50ферм.
макс: 2шахт
макс: 10лесопилок

желтый-земли неблогаприятные для земледелия
макс: 25ферм.
макс: 2шахт
макс: 2лесопилоки

коричневое-горы
макс: 1ферм
макс: 6шахт
макс: 5лесопилок

белое-льды
серое-мертвые пустыни

макс: 0ферм
макс: 1шахт
макс: 0лесопилок

географическая карта

АНДЕРДАК:

тысячи путей ведут в низ у каждый горы,в запутунную систему подземных пещер и ходов между ними, прорытых древними животными, водой или же рукотворных....

фиолетовые-камни,их можно только рыть
макс шахт: 5

коричневое-грибные заросли
макс шахт 1
лесопилка 5
ферм 10

желтый-земли неблогаприятные для земледелия
макс: 25ферм.
макс: 2шахт
макс: 2лесопилоки

зеленое-кислотные озера

по подземелью течет великая река...в андердаке легко заблудиться, только если ты не сам житель подземелья....
Отредактировано 14.01.2010 в 16:43
18

DungeonMaster ярик
12.01.2010 21:54
  =  
примерное оформление города






Отредактировано 22.01.2010 в 19:11
19

DungeonMaster ярик
13.01.2010 22:37
  =  
Инженерия войны:


Баллиста, легкая -500голдов-1000футов дальность- 3д8 19–20/x2, прочность 25, команда 2 light

Баллиста, тяжолая -1000голдов-1200футов дальность- 5д8 19–20/x2, прочность 675, команда 4 Heavy

малая пушка -2000голдов -1500футов-2д8(картеч) 3д10 ×3, прочность 675, команда 4 light

большая пушка -8000голдов -2000футов-3д10(картоеч) 6д10 ×3, прочность 1000, команда 8 Heavy

катапульта -550голдов -1000футов-4д6 , прочность 200, команда 2 light

тежолый требучет -3000голдов -1500футов-7д6(кортеч) или 14д6 по одиночной, прочность 8.000, команда 10 Heavy

легкий требучет -1500голдов -1250футов-5д6(кортеч) или 10д6 по одиночной, прочность 5.000, команда 6 Heavy

осадная башня-2.000золота, на один отряд

таран -1000золота

легкая Мангонель,-550золота- 750футов-2д6(кортеч) или 4д6, команда 2 light

скорпион-1250золота-1000футов-3д6(картеч) и 6д6, команда 2 light



пушка много зарядная будет стоить х12

при этом работать будет так:
стрельба обычной пушки-выстрел и перезарядка 5ть ходов

стрельба многозарядной 1выстрел/ход, и так до 5ть выстрелов, а потом тредуемая перезарядка 10ть ходов

24000 малая пушка многозарядная и
96000 большая многозарядная

снаряды:
1 порция дымного пороха-16золотых

алхимический огонь: 20золотых, 1д6 огненнгого +поджег
10ф поражение.

бомба: 50золотых 2д6 15ф.

огненная бомба: 150золотых, 4д6 урона огнем
30ф. поражение.

огнанный шторм(бомба):4000золотых, 6д6урона, 60футов поражения.

одамонтиновый булыжник:100золотых, игнарирует 20резиста от урона.

заряд адских ос:2.500, существ в кого попали адскими осами с кх 6 и менее должны сделать проверку морали.

магическое зачарование на технику (тоже самое и на оружие):
+1 =2.000
+2 =8.000
+3 =18.000
+4 =32.000
+5 =50.000
+6 =72.000
+7 =98.000
+8 =128.000
+9 =162.000
+10 =200.000

разрушающий, стоит маг зачарование +2
после падения снаряд делает проверку на изгнание нежити как жрец 5ого уровня.

самозарядное, стоит маг зачарование +2
удваивает скорость стрельбы с округленим вниз

самодвижущиеся, стоит маг зачарование +1
двигается само....

звездный взрыв, стоит маг зачарование +2
урон будет колющим и режущим.

некромантский, , стоит маг зачарование +3
поднимает 20кх нежити.

истинный удар.стоит маг зачарование +4
всегда попадает в цель

расщепляющиеся снаряды, стоит маг зачарование +5
каждый выпушенный снаряд превращается в 1д4 снаряда

***

Артилериский отряд состоит из 10механизмов, его скорость стрельбы- выстрел в 4ре хода, весь отряд стреляет по одной цели.

пушка требует за выстрел 10 едениц дымного пороха

Оружие

Light Weapons
Cutlass 15 gp 1d4 1d6 19–20/×2 — 3 lb. Slashing

Ranged Weapons
Longbow, aquatic 400 gp 1d6 1d8 ×3 60 ft. (10 ft.) 3 lb. Piercing

Exotic Weapons Cost Dmg (S) Dmg (M) Critical Range

Increment Weight1 Type2
One-Handed Weapons
Stingray whip 15 gp 1d4 1d6 ×3 10 ft. 3 lb. Piercing or slashing
Ranged Weapons
Crossbow, aquatic 250 gp 1d6 1d8 19–20/×2 40 ft. (40 ft.) 4 lb. Piercing
Harpoon 15 gp 1d8 1d10 ×2 30 ft. 10 lb. Piercing
Skipping blade (3) 1 gp 1d2 1d3 ×3 10 ft. 3 1/2 lb. Slashing

экзотическое одноручное
пистолет 250 1д10 х3 50 футов дальность
(при стрельбе требует 1 порцию дымного пороха)

экзотическое двуручное
мушкет 500 1д12 х3 150 футов дальность
(при стрельбе требует 1 порцию дымного пороха)


Table 5–4: Aquatic Armor
Armor/Shield Maximum Armor Arcane Spell Speed
Armor Cost Bonus Dex Bonus Check Penalty Failure Chance (30 ft.) (20 ft.) Weight1
Light Armor
Cord 15 gp +2 +5 –1 15% 30 ft. 20 ft. 15 lb.
Sharkskin 85 gp +3 +6 –1 10% 30 ft. 20 ft. 15 lb.
Medium Armor
Shell 25 gp +3 +3 –2 20% 20 ft. 15 ft. 20 lb.
Chitin 75 gp +4 +4 –3 30% 20 ft. 15 ft. 20 lb.
Living coral 16,000 gp2 +6 +3 –4 20% 20 ft. 15 ft. 30 lb.
Extras
Keel 50 gp — — — — — — +2 lb.
корабли(для вашего удобства перекопировано из шторм врака):
соответсвенно вооружаем команду, корабли имеют поинты для установки орудий...несколько легких и несколько тяжелых обычно...создаем корабль...созданный корабль будет юнитом...далее все корабли этого типа будут одинаковыми...тоесть у вас не может быть 2види триер...или 2 разные триеры...только одинаковые корабли...на самом деле это что бы мне было легче ;)
Dromond (Warship)

The dromond is a medium-sized galley that
is fast, nimble, and eminently suitable for
warfare. It has two masts and sails better
than it rows with any kind of favorable
wind. It is fully decked, and the rowers
are covered from attack. The dromond
usually has a small deckhouse
or fighting platform at the
stern. The dromond is the
most advanced galley design,
and not many seafaring folk
have the expertise and skills
to build a dromond.
The warship mentioned under
Transport in Chapter 7 of the Player’s
Handbook is a dromond.
Dromond: Colossal vehicle; Seaworthiness

+0; Shiphandling +2; Speed wind ×
20 ft., or oars 30 ft. (average); Overall AC –3; Hull
sections 60 (sink 15 sections); Section hp 80 (hardness
5); Section AC 3; Rigging Sections 2; Rigging
hp 80 (hardness 0), AC 1; Ram 4d6; Mounts 4
light, 2 heavy, ram
; Space 100 ft. by 20 ft.; Height 15 ft.
(draft 15 ft.); Complement 200; Watch 7 plus 100 rowers;
Cargo 150 tons (Speed wind × 10 ft. or oars 15 ft. if 75 tons
or more); Cost 25,000 gp.

Dugout

The dugout is the simplest boat possible—a hollowed-out
log hacked into the shape of a boat.
Dugout: Large vehicle; Seaworthiness –3; Shiphandling
+1; Speed oars 10 ft. (good); Overall AC 4; Hull hp 40
(hardness 5); Ram 1d6; Space 10 ft. by 5 ft.; Height 2 ft.
(draft 2 ft.); Complement 4; Watch 1; Cargo 500 pounds;
Cost 20 gp.

Elf Wingship

So named because of its great,
sweeping sails that seem more like
a bird’s wings than a ship’s
rigging, the elf wingship
is the fastest ship on the
sea. Despite its graceful
lines and delicate appearance,
the wingship is actually quite
sturdily built and deadly in a naval
battle. Elves rarely (if ever) sell
wingships to non-elves.
Elf Wingship: Colossal vehicle;
Seaworthiness +4; Shiphandling +4; Speed
wind × 40 ft. (good); Overall AC –3; Hull
sections 12 (sink 3 sections); Section hp
150 (hardness 6); Section AC 3; Rigging
Sections 2; Rigging hp 80 (hardness 0), AC
1; Ram 4d6; Mounts 2 light and 1 heavy
; Space
60 ft. by 10 ft.; Height 10 ft. (draft 10 ft.); Complement
30; Watch 5; Cargo 30 tons (Speed wind ×
30 ft. if 15 tons or more); Cost 40,000 gp.

Galley

Also known as the quinquireme, or great galley, this is
the largest oared vessel normally built. It is fully decked,
with a complicated arrangement of oars in multiple banks.
Great galleys are usually warships, vessels whose primary
purpose is service in a fleet.
Galley: Colossal vehicle; Seaworthiness +0; Shiphandling
–2; Speed wind × 15 ft. or oars 20 ft. (poor);
Overall AC –3; Hull sections 78 (sink 19 sections); Section
hp 80 (hardness 5); Section AC 3; Rigging Sections 2; Rigging
hp 60 (hardness 0), AC 1; Ram 6d6; Mounts 6 light, 3
heavy, ram
; Space 130 ft. by 20 ft.; Height 15 ft. (draft 15
ft.); Complement 300; Watch 10 plus 160 rowers; Cargo 150
tons (Speed wind × 10 ft. or oars 15 ft. if 75 tons or more);
Cost 30,000 gp.

Junk

A junk is a large sailing ship often found in eastern waters.
It has a flat bottom, no keel, and a high stern, with two
masts and a sail reinforced with bamboo ribs. The junk’s
hull is partitioned into a number of small, watertight
compartments, which makes it unusually seaworthy.

Junk: Colossal vehicle; Seaworthiness +4; Shiphandling
+0; Speed wind × 15 ft. (average); Overall AC –3; Hull
sections 32 (sink 8 sections); Section hp 50 (hardness 5);
Section AC 3; Rigging Sections 2; Rigging hp 80 (hardness
0), AC 1; Ram 4d6; Mounts 2 light and 2 heavy; Space
80 ft. by 20 ft.; Height 10 ft. (draft 10 ft.); Complement 50;
Watch 7; Cargo 160 tons (Speed wind × 10 ft. if 80 tons or
more); Cost 15,000 gp.

Keelboat

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes.
It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most
of the boat’s center or stern depending on the design. It has
a small sail and eight oars for traveling upstream.
Keelboat: Gargantuan vehicle; Seaworthiness –2; Shiphandling
+2; Speed wind × 10 ft. or oars 10 ft. (good); Overall
AC 1; Hull sections 3 (sink 1 section); Section hp 50 (hardness
5); Section AC 3; Rigging Sections 1; Rigging hp 60
(hardness 0), AC 1; Ram 3d6; Mounts 1 light; Space 30 ft.
by 10 ft.; Height 5 ft. (draft 5 ft.); Complement 16; Watch
2 plus 8 rowers; Cargo 20 tons (Speed wind × 5 ft. or oars
5 ft. if 10 tons or more); Cost 3,000 gp.

Launch

Also known as a whaleboat, the launch is a large, open
dinghy with a stout, round-bottomed hull that can stand
up to surprisingly rough seas. Launches are often carried
by larger ships for use in landing in places where the larger
ship can’t go.
A launch is too small to have different hull sections,
and therefore only has an overall AC and a single hp total
for the hull.
Launch: Huge vehicle; Seaworthiness +0; Shiphandling
+2; Speed oars 15 ft. (good); Overall AC 3; Hull hp 50 (hardness
5); Ram 2d6; Mounts —; Space 15 ft. by 5 ft.; Height 5 ft.
(draft 2-1/2 ft.); Complement 8; Watch 1 plus 2 rowers; Cargo
4 tons (Speed oars 10 ft. if 2 tons or more); Cost 500 gp.

War Canoe: Gargantuan vehicle

; Seaworthiness +0;
Shiphandling +2; Speed wind × 10 ft. or oars 20 ft. (good);
Overall AC 1; Hull sections 2 (sink 1 section); Section hp
30 (hardness 5); Section AC 3; Rigging Sections 1; Rigging
hp 40 (hardness 0), AC 1; Ram 3d6; Mounts —; Space 40
ft. by 5 ft.; Height 2-1/2 ft. (draft 2-1/2 ft.); Complement
16; Watch 1 plus 12 rowers; Cargo 2 tons (Speed wind ×
10 ft. or oars 15 ft. if 1 ton or more); Cost 1,000 gp.

Theurgeme

The theurgeme is a vessel powered by magic. Without
sails or rowers it moves swiftly and tirelessly across the
water. Theurgemes can be powered in a variety of ways,
but the most common design is a simple paddlewheel or
set of mechanical oars turned or driven by a magical construct,
mindless undead, or even a bound elemental. Many
theurgemes are luxuriously appointed with comfortable
cabins and exotic décor, as befits the wealthy wizards who
most likely own such vessels.

Theurgeme: Colossal vehicle; Seaworthiness +2;
Shiphandling +2; Speed propellers 35 ft. (good); Overall
AC –3; Hull sections 28 (sink 7 sections); Section hp 150
(hardness 6); Section AC 3; Ram 4d6; Mounts 4 light, 2
heavy, ram;
Space 70 ft. by 20 ft.; Height 10 ft. (draft 10 ft.);
Complement 40; Watch 1; Cargo 100 tons (Speed oars 20 ft.
if 50 tons or more); Cost 80,000 gp.

Trireme

The average galley is a single-masted bireme or trireme.
While it is quick and nimble in fair weather, it is not
very seaworthy and liable to founder in high seas or bad
weather. The galley is partially decked, usually with a
walk that runs the length of the ship above and between
the rowers’ benches. The rowers are not covered by the
deck or the walk.

Trireme: Colossal vehicle; Seaworthiness –2; Shiphandling
+0; Speed wind × 15 ft., or oars 20 ft. (good);
Overall AC –3; Hull sections 32 (sink 8 sections); Section
hp 50 (hardness 5); Section AC 3; Rigging Sections 1; Rigging
hp 60 (hardness 0), AC 1; Ram 4d6; Mounts 1 light,
1 heavy, ram;

Space 80 ft. by 20 ft.; Height 10 ft. (draft103
10 ft.); Complement 100; Watch 3 plus 70 rowers; Cargo 40
tons (Speed wind × 15 ft. or oars 15 ft. if 20 tons or more);
Cost 12,000 gp.


зачарование на доспех или щит
+1 =1.000
+2 =4.000
+3 =9.000
+4 =16.000
+5 =25.000
+6 =36.000
+7 =49.000
+8 =64.000
+9 =81.000
+10 =100.000

АВИАЦИЯ

циппелин
скорость полета 20ф.
Overall AC –3; Hull sections 30 ; Section
hp 50 (hardness 5); Section AC 3; Rigging
hp 200 (hardness 0)
AC 1; Ram 4d6
перевозка до 10тонн.
стоимость 60.000


дирежабль
скорость полета 15ф.
Overall AC –3; Hull sections 30 ; Section
hp 30 (hardness 5); Section AC 3; Rigging
hp 100 (hardness 0)
AC 1; Ram 2d6
перевозка до 5тонн.
стоимость 35.000

халуанский небесный корабль

сделать летающий корабль- 400.000 на 20тон примерно.


Цены на маг предметы для вас и ваших войск, скопированы из тома и крови
ОЦЕНКА ЦЕННОСТИ
МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Эффект
Базовая цена Требуемое Умение или Умения

Зачарованный бонус Способности Бонус в квадрате x 1, 000 gp Создание Чудесного Предмета

Зачарованный бонус Доспеха Бонус в квадрате x 1, 000 gp Создание магического оружия или брони

Бонусное Заклинание Уровень заклинания в квадрате x 1, 000 gp Создание Чудесного Предмета

Бонус Отклонения Бонус в квадрате x 2, 000 gp Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Бонус Удачи Бонус в квадрате x 2, 500 gp Создание Чудесного Предмета

Естественный бонус доспеха Бонус в квадрате x 2, 000 gp Создание Чудесного Предмета

Бонус Сопротивления Бонус в квадрате x 1, 000 gp Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Бонус Спасброска (ограниченный) Бонус в квадрате x 250 gp Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Бонус Навыка Бонус в квадрате x 20 gp Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Сопротивление магии 10, 000 gp на пункт выше SR 12; SR 13 минимум Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Зачарованный бонус Оружия Бонус в квадрате x 2, 000 gp Создание магического оружия или брони


Любое заклинание, одиночное использование, завершение заклинания Уровень заклинания x уровень заклинателя x 25 gp Написание Свитка

3-й уровень или ниже, одиночное использование, цель - сам, активизируется использованием
Уровень заклинания x уровень заклинателя x 50 gp Сварить Зелье


Любое заклинание, одиночное использование, активизируется использованием Уровень заклинания x уровень заклинателя x 100 gp Сварить Зелье и Создание Чудесного Предмета

4-й уровень или ниже, 50 зарядов, спуск заклинания Уровень заклинания x уровень заклинателя x 750 gp Создание Жезла

Любое другое заклинание, 50 зарядов, спуск заклинания Уровень заклинания x уровень заклинателя x 750 gp Создание посоха

Любое заклинание, командное слово, 50 зарядов Уровень заклинания x уровень заклинателя x 900 gp Создание Чудесного Предмета

Любое заклинание, командное слово Уровень заклинания x уровень заклинателя x 1, 800 gp Создание Чудесного Предмета

Любое заклинание, активизируется использованием, 50 зарядов Уровень заклинания x уровень заклинателя x 1, 000 gp Создание Чудесного Предмета
Любое заклинание, активизируется использованием Уровень заклинания x уровень заклинателя x 2, 000 gp


Зарядов в день Делить (5 - зарядов в день) Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо
Нет ограничения пространства Не умножать полную стоимость на 2 Создание Чудесного Предмета
Сила требует 2 заряда (предметы с 50 зарядами) 1/2 базовой цены силы Создание посоха или Создание Чудесного Предмета

Вторая подобная сила 3/4 базовой цены силы Создание посоха или Создание Чудесного Предмета

Третья подобная сила 1/2 базовой цены силы Создание посоха или Создание Чудесного Предмета
Дополнительная сила, не подобная Умножить базовую цену силы на 2 Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо


Доспех, щит или оружие Добавляет стоимость предмета мастерской работы Создание магического оружия или брони

Заклинание имеет стоимость материального компонента добавляет непосредственно в цену предмета в соответствие с зарядами Сварить Зелье, Создание посоха, Создание Жезла, Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо

Заклинание имеет стоимость XР добавляет 5 gp 1 XР на заряд в соответствие с зарядами Сварить Зелье, Создание посоха, Создание Жезла, Создание Чудесного Предмета или Сковать Кольцо


Големостроение

Создание Голема
Строительство и оживление голема занимает два месяца и требует весьма немного денег. Создание голема требует тайной лаборатории (см. Главу 4: Инструменты Торговли). Вы должны сделать тело голема (или иметь готовое) и купить дополнительные материалы для проекта, как показано ниже.
Создание голема требует работ по крайней мере на 8 часов каждый день. Не работая с големом Вы должны отдыхать и не можете исполнять никаких других действий, кроме еды, сна или разговора. При личном строительстве тела голема Вы можете исполнять создание и ритуалы вместе. Если Вы пропускаете день ритуалов, процесс терпит неудачу и должен быть начат снова. Потраченные деньги потеряны, но руководство не использовано. Тело голема может использоваться многократно, насколько способна лаборатория.

Голем Общая стоимость :
Плоть 50,000 gp
Глина 60,000 gp
Камень 80,000 gp
Железо 100,000 gp


Отредактировано 03.02.2010 в 18:40
20

DungeonMaster ярик
14.01.2010 23:21
  =  
Архипелаг Кахемис представляет собой ряд политических формирований.

Мавритания
Самое сильное государство-это несомненно Мавритания, которая занимает самые плодородные земли и защищена с 2х сторон сильными и бурными реками, а на юге и севере морями...общее население приблизительно 70тысяч разных гуманоидных существ, но в основном люди...в мавритании нет определенной религии, и поэтому там тысячи храмов самым разным богам. Управляется город добрым и справедливым монархом, который правит своими подданными уже более 150 лет...на самом деле он нисколько не справедливый и не добрый, а злой и несправедливый бехолдер....но это все мелочи.....

В Мавритании развита торговля, инженерное дело...но не это основа ее могущества...подлинное могущество-это ее медецина...секреты которой она пристально оберегает....
В Мавритании развита магия, но не очень сильно искуство. Войска практически сболансированы, но делается упор на дворянскую кавалерию и линейную пехоту.
в Мавритании легализировано рабство, однако рабы тут-игрушки для богатых и не более, а основной доход идет с зависимого крестьянства.
В Мавритании мало опасных зверей и много ресурсов. Так же ее простирает множество маленьких рек.

Мавритания состоит из 4х городов.
Тиран полис, Мафр, Там, Зир.
Города окружены мифалями и имеют 3 линии обороны: врешнии рубежи, внутрений кремль и башня. В этом то они почти идентичны.В сталеце существует партал в чудный город Амн, с которым ведется постоянная торговля....В этом отношении Мавритания связывает весь архипелаг с внешним миром.

Лидер :Ламиральди Хитрец
бехолдер-маг бехолдер 5//апостл мира1 / теург 10/FLESHWARPER 4



Мистирионикс
Это колония звездных эльфов(мифриловые эльфы), прибывших с далекого экстлопланарного царства Селдеюр...колония занимается добычей ценной спиритии...что это такое, непонятно, и никто кроме самих звездных эльфов врят ли может что то сказать по этому поводу.
Они чем то похожи на лунных эльфов,их кожа принимает слабо фиолетовый оттенок а волосы серебристы или имеют другие тропические цвета.
Звездные эльфы невладеют арканной магией, но у них много колдунов и друидов. Так же среди них много бардов. То что их отличает-так это то, что они предпочитают ближний бой и разрушительные виды магии. у них относительно сильный флот, который строится больше на применении друидской магии, нежели на свое оснащение.
Звездные эльфы по крайней мере на этом архипелаге славятся своими страннастями...они совершенно неумеют общаться с людьми, орками и дварфами..
Судя по всему поклоняются Лотандеру.
Их город мистирионикс представляет из себя каменно деревянные сооружения окруженные настоящим живым лесом...при подходе к стенам ветки опутывают и наносят страшные раны, стремясь выколоть глаза и проткнуть боробанные перепонки,а сами повреждения стены зарастают почти мгновенно....кстати на них стоят сильные заклинания которые предотвращают воздействие кислоты и огня. Город окружает боевая мифаль, которая предоставляет жителям боевые заклинания...а так же известно, что тут не появляются колдуны теней, так как теневое плетение было уничтожено...
приблизительно 5тысяч эльфов.

Лидер :Ильмарилион златоглазый
звездный эльф-жрец 5/маг 5/таинственный теугр 10


Кочевники
Центральный остров известен своими степями и пустынями...неудивительно что некоторые народы предпочитают кочевой образ жизни....кочевники являются варварами....нападают на все что движется и занимаются активным грабежом...среди них много разных народов...от кетфолков, до различных полудиких тавров. Из оружия они все предпочитают лучи или ударные копья....чаще всего нападают на империю, их нехватка магов немного компенсирует ее шаманами.Кочевники промышляют охотой и скотоводством, так же именно через их опасные земли идет торговый путь от звездных эльфов. Главный город
- сарай град, это даже и не город в прямом смысле этого слово. Там располагается совет кланов и шатер хана. единственное что...этот город не является городом по настоящему...и он постоянно в движении...на самом деле это просто ряд более дорогих кибиток, и не более того....так что вам придется приложить много усилий что бы поймать кочевников в степи....
В степи множеств свободных пастбищ, однако не обладая иммунитетом степняка, можно в мгновение ока подхватить какую либо болезнь ...
Из оружия степняки предпочитают короткие костяные луки и копья....тем не менее скорость их полностью ковалерийской армии подобна степному ветру. население приблизительно 30тысяч.

Лидер :Атил
кентавр-варвар 5/воин 5/рейнджер 5/scout 5


Некро Сифр
Это некрополес в его класическом понимании, город мертвыв. Не самый многочисленный некрополес но тем не менее там не менее 5.000 скелетов и различных нежитей. Некросифр ведет активную торговлю и нейтральную политику, его земли закрывает мощьный шит из ночи и имеется множество разломов на теневой план. Некросифр представляет собой одну большую башню которая просто сверкает от магической энергии...
Некросифр управляется одним довольно старым личем. На самом деле ипахандриус никогда не стремился к могуществу нежизни, но был вынужден...дело в том что ипохондриус не смог уверовать ни в одно божество...по сути дела не верит и сейчас....что бы избежать участи стены душ, Ипахондриус сделался личем...в дальнейшем он нашел этот тихий архипелаг и обосновался там.....сначало у него была пещера и несколько десятков скелетов, но постепенно он отстраивал необходимые для него помещения, требовалось все больше слуг...в итоге всего за полвека вырос настоящий некрополес....
Ипахондриус мало чем интересуется, кроме того, как будучи мертвым почувствовать вкус жизни....собственно он и занимается этими иследованиями.....со временем к нему присоедилось множество некромантов которые помогали в иследованиях и потом тоже становились личами....Некро сифр один из самых мирных некрополесов, но всем известно, что те кто вздумают на него напасть,столкнутся с сотней личей и ничем хорошим это врятли закончится.....
В центре Некро Сифра располагается пять порталов на план негативной энергии, поэтому нежить особенно сильна когда находится в башне....а земли во круг башни наводняны безумной неупровляемой нежитью и тенями, а также различными элементалями зла и теней которые попали на этот план из разломов с плана теней...привлекло их разумеется источник негативной энергии....так что безопасно там можно плавать только на кораблях...благо берега реки защищены священными ограждениями...собственно вся торговля происходит тоже по берегам...кстати канал построен тоже Ипохондриусом. В целом он относится очень терпимо ко всем, и заинтересован только в том, что бы ему не мешали в его магических иследованиях...он просто ненавидит назойливых посетителей и считает свою форму чем то временным, что неочень хорактерно для личей.

Лидер :Ример
человек-маг 10/истинный некромант 5/архимаг 5 +шаблон лича


Механор
Механор-это город гномов, летающая крепость, ощетинившаяся тысячами орудий. Гномы одни из самых искусных производителей военной инженерной техники,и именно они специализируются на ее зачаровании. так же именно у них самый большой военно воздушный флот который состоит из боевых дирижаблей.
Механор полностью нейтральный. Кстати гномы Механора даже не поклоняются своим пантеонным богам, а предпочитают поклоняться 4м элементальным божествам. посетителей что характерно они не принимают, да и неудобно великаним бродить по городу лилипутов. Сам Механор походит на одну большую фабрику. Так же ходят слухи, что в случае войны гномы не побоятся применить огнеметно-паравые машины. Правителем Механора является король и совет жрецов рун. Так же Механору принадлежат прилегающие земли.
Механор заинтресован в покупке продовольствия, и продаже ремесленных изделий, тем не менее он неочень стремится продавать свои осадные и разрушительные машины.
Из оружия гномы предпочитают дальнобойное огнестрельное оружие или создовать целые артелерийские команды около разрушительных пушек.
Так же Механор единственный город на архипелаге, который производит часовые механизмы.
Население Механора примерно 7.000 гномов.

Лидер :Маролор
гном-изобретатель 10/алхимик 5/гном артифишер 5


ИЛИТИДЫ
илитиды это такие ужасные псионические существа...на самом деле они почти что самые сильные и ужасные псионики....самих илитидов в их городе не более 500, однако там более 30.000 рабов, которые являются для них пищей...вернее только вкусный и сочный мозг... мозг является для илитида пищей...причем не абы кабы, а мозг разумного существа....собственно все общество делится на безмозглых рабов, и самих илитидов, которые контролируют этих рабов полностью и безвозвратно...в городе есть портал в магический демиплан полный жратвы для рабов..и рабы ее собирают...и едят..а потом сами становятся пищей для илитидов....илитиды желают кушать и заваевывать...эти главные качевства делают их очень сильными противниками...а главное агресивными, так как они постоянно в поисках еды и рабов.

Лидер :Крихт
илитид- псионик 10/ пожиратель душ 10


Темные эльфы
Темные эльфы жили тут испокон веков...хотя нет...до этого тут жили дварфы и дуэргары...но теперь живут только темные эльфы....
Темные эльфы жестокие, эгоистичные и хаотичные существа-это присуще их культуре в целом. Тем не менее во главе общества стоят воины, что очень не характерно для дроу...даже маги и жрецы оттеснены на второй план несмотря на казалось бы подобающее место...дело в том, что это очень необычные дроу сами по себе....их сопротивляемость магии несколько выше чем у их обычных собратьев...поэтому маги и жрецы не могут сильно повлиять на своих соотечественников...так же не даром их город называется городом тысячи огоньков....в действительности их город очень хорошо освещается..что совсем не характерно для дроу....то есть их глаза привычны к свету ...и даже дневной свет во общем таки для них не проблема....что удивительно, у них нету обычных врожденных заклинаний которые присущи этой рассе....Вероятней всего это связанно с тем. что главное почитаемое божество-э то не Лосс, а Сельветарм, и соответственно от этого произошли такие кардинальные изменения в самом обществе...Эти темные эльфы много более упорядоченные нежели свои собратья которые поклоняются Лосс.
Что интересно, то что город тысячи огней это настоящая сталица подземелья...туда стекаются все товары и торговые пути со всего подземелья....безусловно это очень опасное место, так как там часто находят приют негодяи с поверхности, которые чувствуют там себя весьма комфортн....
Всего в королевстве проживает около 15.000 темных эльфов, однако там еще около 40.000 рабов или иноземцев....надо особо отметить,что в этом плане дроу особых различий не делают....

Лидер :Ginlara Eilsund (яросный циник)
дроу- воин5 /черный страж 5/ воин тьмы 10



Земли орков
Земли орков расположены на плодородном севере...что, уже иррозия почвы и голод? ...это конечно все меняет...и так...орки теперь живут в бедной минералами и едой стране на далеком севере....на самом деле там живут не только орки, но и троли, огры, великаны, и гоблины....живут они в относительном балансе и бесконечной череде кровавых войн между собой...Нехватка ресурсов вынуждает их атаковать друг друга и разумеется совершать мелкие набеги на соседей.

Так же там существует 2 населенных пункта-настоящие горные крепости... которые вгрызлись в скалы...
Основное население-это орки...вернее горные орки которые купают своих детенышей в естественных прудах алхимической смеси....происхождение источников скорей всего естественное...что интересно, те кто выкупается, станут выносливей и сильнее...тем не менее и немного глупей... Но всю интеллектуальную сферу заняли гоблины- в частности именно они занимаются торговлей, и великаны, которые взяли на себя функции администрации....
так или иначе...это странное королевство....


Лидер:Маторо могучий
огненный великан-воин 10ого/маг 10ого


Глубинные гномы
Это безусловно самые подлые и злые из всех гномов....Они очень скрытны, и не любят посетителей...их феноменальная способность ходить сквозь камень позволяет им устраивать поселения в таких недоступных
местах, что добрать до них будет невозможно без сильной магии.
У них нет города, но есть несколько хорошо скрытых и замаскированных поселения. Глубинные гномы ненавидят илитидов и всячески строят козни и им, и их союзникам.

Лидер: Крихтир Одноглазый
глубинный гном-вор 10/гильдейский вор 10+ шаблон шейда
Отредактировано 22.01.2010 в 21:50
21

DungeonMaster ярик
19.01.2010 19:20
  =  
ПРИМЕР СГЕНЕРЕННОГО ГОРОДА

15/000/000 золота
10/000 жителей

классы:
жрецы
маги
монахи
барды
изобретатели
алхимики

дивайновая цивилизация
эпическая цивилизация
магическая цивилизация
теневое плетение
доп. 5миллионов

хилые
зависящие от климата


ГОРОДСКТЕ СООРУЖЕНИЯ:3.470.000
1000 хороших домов для жителей +1морали -600.000(1000домов))
100церквей 250.000(100домов)
10храмов ,+5против болезней 650.000(40домов)
2собора +1мораль,+5против болезней 500.000(40домов)
10театров +1к морали 500.000(100домов)
городская канализация 50.000
+5против болезней
акведуки 120.000
+5против болезней
20бань,+5против болезней 400.000(40домов)

монастырь 100.000(25домов)
школа магов 150.00(25домов)
школа бардов 150.000(25домов)
школа изобретателей 150.000(25домов)
акадения алхимиков 350.000(25домов)

ЭКОНОМИКА:2.316.200


60.000
работает -1200
120ферм
дает 120 продуктов



ПРОИЗВОДСТВО:

шахта
10.000 х3 =30.000
работает 500 х3 =1.500
дает 5ресурсов х3 =15

лесопилка 10шт.
1500голдов х10 =15.000всего
25работников =250всего
дает:0.2 х10 2 ресурса

всего: 17 ресурсов.

ремесленный цех
1500 х2 =3.000 всего
25ремесленников х2 =50
потребляет: 0.2 ресурса х2 =0.4
доход: 500 х2 =1000

местерская изобретателя
30.000 х2 = 60.000 всего
25работников х2 =50 всего
потребляет:1 ресурс х2 =2 всего
доход:20.000 х2 40.000 всего


мастерская алхимика
225.000 х2 = 450.000 всего
25работников х2= 50 всего
доход: 185.000 х2 = 370.000 всего
потребляет: 4ресурса х2 8 всего

мастерские зачарователей
600.000х2 =1.200.000 всего
10работниковх2 =20 всего
доход: 700.000 х2 =1.400.000 всего
потребляет: 5 ресурсов х2 =10 всего


20таверн(20домов)
20 х 10.000 =200.000 всего
20работников х10 =200 всего
доход:3.000 х 20= 50.000(лимит исчерпан)

всего:

17доход ресурсов -16.4 расход ресурсов
вложения:1958.000
доход:1861.000
работников:3320


ВОЕННОЕ: 2.000.0000
1.000.000
40военных мастерских(40домов)
400работников
преобразует 800.000 золота в военные предметы.

500.000
2военных завода(20домов)
100рабочих
преобразует 100.000 в осадные машины

500.000
2военные верфи(20домов)
200рабочих
преобразует 200.000 в военные корабли


Оборона-10.130.000
Каменная стена из блоков:
3.840.000 золотых.
+3.000 блокировка взбирания х14 42.000
31маг защита стены 700.000
Яд дым 4д6 840.000
Защита от призматической стены 840.000
Удвоение резиста 168.000

Мифаль-1.800.000
Разрыв плетения 1.900.000

ИТОГИ:
Итого: 18.016.200золотых потрачено на город
население:10.000
4020человека занято в производстве( военном и гражданском)
1000 граждан недееспасобны
1000 строители и ремонтники
Доход города:2111.000 производство +250.000налоги
мораль города:+4
еда(хватает на 12.000)

ресурсы: +0.6 ход
Отредактировано 30.01.2010 в 19:09
22

DungeonMaster ярик
22.01.2010 23:46
  =  
Приблизительный пример как можно сгенерить войско.


тип отряда 1. монахи ,,иквилибриум,,


человек 100 шт. х 32 3.200 всего золотых за отряд


ур-1
30золотых за обучение классу
0 золотых за 0 опыта

инвентарь:
праща(бесплатно)
20камней для пращи(бесплатно)
посох(бесплатно)
сух поек 5дней (примерно 1 золотой)
рабо монаха 1золотой

фиты:
выстрел в упор
повторный выстрел
флаф: -3воля
здоровяк
оглушающий кулак 11+мудр dc на оглушение

хп:11+выносливость
ас:10+3 ловкость+мудрость =13
рефлекс:5
стойкость:2
воля:2


сила: 10
ловкость:16
выносливость:10
интелект: 10
харизма:10
мудрость:10

атака посохом: +1/+1
урон:1д6+0/1д6+0 х2

атака шквалом ударов:-1/-1
урон:1д6+0+оглушение/1д6+0+оглушение х2

атака стрельбой: +1/-1
дальность стрельбы: 50футов
урон:1д4 /1д4 х2


отряд кавалеристов немезида

всего 100человек х 585 всего за человека = 58.500

ур-3
30золотых за обучение классу
300 золотых за 3000 опыта


фиты:
верховой бой
верховой прорыв
вдохновенная атака
затаптывание
владение воинским оружием и доспехами
флав-дальняя стрельба -2к атаке

тяжолая кавалерия-на категорию больше, плотный строй,противник не сможет избежать удара применив
пробегание между строем, нет штрафа за протискивание как описано на 29стрю руководства мастера подземелий.
удача героя +1 спасам и ас

амуницыя:
50 чашуйчатый доспех +4ас
20 щит +2ас
рыцарское копье-10золотых
легкий боевой конь-150
скакавое седло-10
сух паек-5золотых
блогословенная перевязка(мгновенная стабилизация цели)-10золотых

скорость: 60 базовая+10пришпорить=140футов чардж
хп человек: 20
хп лощади: 30

Ас:17
рефлекс:2
стойкость:4
воля:2

сила: 16
ловкость:10
выносливость:10
интелект: 10
харизма:10
мудрость:10

ас лошади:14
Атака: 3воин+3сила+2натиск+1за более высокую позицию(лошадь)=9

атака лошади:+?/+?

урон под натиском 3д8+3 сила /крит х3 +сбивание с ног,если сбивание с ног успешно-атака от скакуна см.стр.136

урон лошади:+1д6+4/+1д6+4


отряд жрецов

25человек х 61065 =1.526.625

ур-10
100золотых за обучение классу
45000 золотых за 45000 опыта


11000 кристалический доспех +3
1000 кольцо +1уклонения
4000 кольцо +4 реф.
20 булова
30ростовый щит +4
10святой символ
сух поек 5дней



хп:44
Ас:26
рефлекс:7
стойкость:7
воля:11

сила: 10
ловкость:10
выносливость:10
интелект: 10
харизма:10
мудрость:18

атака: +5
урон 1д8

фиты:
1.доменное мастерство
2.канибальное произнесение заклинаний.
3.флав: -2к дальней стрельбе
4.владение ростовым щитом
5.удача героя
6.изгнание нежити.

магия:
ой круг:
указание (6)

1ый круг:
лечение веры(6)

+доменное: туман, тихий образ, приказ

2ой круг:
гадание
тишина
тьма
реч злотоуста
умиротворение

+доменное: малый образ, массовое очарование, темнота
3ий круг:
молебен
стена ветров
развеяние магии(2)

+доменное: различить лож, большая темнота, смещение

4ый круг:
декламация
изгнание
предсказание
планарный союзник

+доменное: теневое колдовство, призрачный убийца, страх

5ый круг
святилище
приказ множественный
каменная стена

+доменное: ? , ?, ?

Отредактировано 23.01.2010 в 00:26
23

DungeonMaster ярик
23.01.2010 01:37
  =  
Различные организации на территории архипелага не зависящие от какого либо королевства

орден паладинов
Этот орден насчитывает несколько сотен паладинов и различных клириков добрых божеств. Орден посвящает себя уничтожению злых аутсайдеров и различному злу в целом. Ядро ордена составляют паладины мистры.

основная база: Великие горы, где Тибр берет свое начало.

жентарим
это объединение магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно, и могущества, в западной и центральной частях Фаэруна. Их противниками являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается подчинить, подлежат уничтожению.

Резкий экономический рост региона Кахемис привлек их внимание и теперь в крупных городах можно встретить их агентов...тем не менее жентарим пока только набирает тут силу.

основная база: Тиран-полис


ячейки шар и шейды
информация отсутсвует.


культ дракона
Последователи культа поклоняются драконам вообще и злым драконам в частности. Наиболее достойными поклонения считаются мертвые злые драконы, превращенные в драколичей. Культ занимается поиском злых драконов - очередных кандидатов в драколичи - и разъясняет им все преимущества этого завидного способа существования. Затем самые высокопоставленные члены организации выполняют трудоемкую процедуру превращения дракона, после чего новоявленный драколич почивает на лаврах, а обширная сеть культистов собирает информацию о достойных ограбления караванах, крадет и приносит своему повелителю драгоценности и всевозможные уникальные предметы, а также активно борется с многочисленными врагами культа, в число которых попадают все, кого не прельщает идея о правящих миром драколичах.

К сожалению архипелаг Кахемис теперь известен своими драконами.....

оснавная база неизвестна

демонические культы
Демоны тоже жаждут поклонения....поддерживая своих культистов золотом, призванными демонами и божественнами спелами, которые князья ада получают от злых богов...не удиветельно, что такие культы переодически появляются....единственное что радует-так это то что эти культы слишком малочислены и борются друг с другом....

оснавная база неизвестна

арфисты
Арфисты - это полусекретная организация, основной задачей которой является борьба с такими угрожающими цивилизации явлениями, как нашествия гоблинов и налеты драконов, а так же осуществление постоянного контроля за деятельностью злых групп.

учитывая наличие некрополя Некро-сифр, появление этой организации было неизбежно.

оснавная база неизвестна



Младшие организации-еще более малочисленные и слабые

Гильдия Серебрянного клыка
организация которая занимается разграблением пиратов, бондитов с большой дороги, работорговцев и проч и проч....так же гильдия предоставляет иногда услуги наемников.

приблизительно 569членов организации

пираты морозного моря
Самая сильная пиратская банда. режут. грабят, в основном на море. Так же имеет ряд скупщиков краденным практически во всех городах. Перевозка контрабонды и набеги за рабами для них обычное дело.

приблизительно 784 членов организации

сообщество роставщиков

Обьеденяет под своим началом многих независимых купцов и торговцев. Организация имеет чисто комерческий хорактер, однако они часто прибегают к услугам наемников для отстаивания своих интересов.

приблизительно 231членов организации

гильдия наемников

Наемники продадут свое умение владеть клинком за звонкую монету...их совершенно мало волнует какая именно это будет работа.

приблизительно 1298членов организации.
Отредактировано 23.01.2010 в 01:38
24

DungeonMaster ярик
27.01.2010 03:10
  =  
небольшие дополнения:

1.
Соответственно когда мы генерим королевство, мы берем за основу человека с 1кх за 1ый левол, то есть изначально наше королевство состоит из 10.000кх.
Соответственно превысить этот лимит можно только фитой.

то есть в случае с ограми у нас 4кх

(1+Х)*Х/4 = это цена одного юнита
где Х - Кость Хитов

так же та же самая формула
где кость хитов сумируется сама с собой -1 каждый раз и делится на 2. т.е для 4кх это будет
(1+2+3+4)/2=5
(1+4)*4/4=5

это то число которое мы делим на общее количевство кх.

то есть 10.000 /5=2000 огров

1кость хитов=10.000(1существо к 1человеку)
2кости хитов=6667(1существо к 1.5человеку)
3кости хитов=3333(1существо к 3человеку)
4кости хитов=2000(1существо к 5человеку)
5кости хитов=1429(1существо к 7человеку)
6кости хитов=1000(1существо к 10человеку)
7кости хитов=714(1существо к 14человеку)
8кости хитов=555(1существо к 18человеку)
9кости хитов=458(1существо к 22человеку)
10кости хитов=370(1существо к 27человеку)
11кости хитов=303(1существо к 33человеку)
12кости хитов=256(1существо к 39человеку)
13кости хитов=222(1существо к 45человеку)
14кости хитов=191(1существо к 52человеку)
15кости хитов=166(1существо к 60человеку)
16кости хитов=147(1существо к 68человеку)
17кости хитов=131(1существо к 76человеку)
18кости хитов=117(1существо к 85человеку)
19кости хитов=104(1существо к 96человеку)
20кости хитов=94(1существо к 106человеку)


то есть 1 бейлорг = 21огра =106 человек =10 бехолдера итд.
***
2.

появилась возможность делать союзников-стражников

вы создаете любые отряды, которые с таким же мировоззрением что и вы.

Общая стоимость стражников в 2 раза ниже, однако стражники живут тока в одном месте, и вам напрямую не подчиняются. Вы не сможете им приказать куда напасть...но они будут защищать свои земли тем не менее от агрессоров, правдо напрямую вы ими все равно не сможете командовать даже в случае нападения.


***
3.

Если LA выше 1,2,3,4 то есть выше регулировки 1,2,3 то получения класса будет идти уже не по низким ценам типа 300 голдов за маг кастующий класс, а по цене покупки текущего уровня...то есть LA 7 придется заплатить за 1ый уровень класса, как слабой за 7ой уровень
Отредактировано 28.01.2010 в 05:17
25

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.