Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3767)
- Общий (17833)
- Игровые системы (6271)
- Набор игроков/поиск мастера (41789)
- Котёл идей (4443)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20460)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4395)
- Новости проекта (14748)
- Неролевые игры (11860)

Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ

12
Итак, вашему вниманию – гайд по подготовке игр (и отчасти по дальнейшей импровизации).
В нем я обобщил свой (и не только) опыт примерно за 10+ лет игр.

Олсо... конечно же, я был не один. Мне помогали... много кто! Но давайте благодарности отложим до финала ;).


КАК ПОДГОТОВИТЬ СЮЖЕТНЫЙ МОДУЛЬ: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА СЮЖЕТНЫХ ФРПГ

Кликбейтовая задняя обложка, которую вы просматриваете, решая, тащить ли очередной томик макулатуры в дом в XXI веке.


Содержание



ВВЕДЕНИЕ
(Это важная, но очень теоретическая часть, где раскрывается базовая причина интересности сюжетных игр. Прочитайте дисклеймер. Если начали читать и стало скучно – смело скипайте до пункта 5. Вот его стоит прочитать!).

1. Зачем я это написал?


2. Дисклеймер


3. Что представляет из себя общая концепция вкратце?


4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет?
(Блок с размышлениями о природе разных типов игр, который можно смело пропустить, но для глубинного понимания проблематики стоит прочитать)


5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений.
(Вот это стоит прочитать, чтобы дальше было понятнее.)




Итак, напомню вам концепцию:
Подготовка модуля состоит из 3 этапов:
- Этап I. Проработка идеи.
- Этап II. Проработка структуры.
- Этап III. Проработка деталей.
Приступим! ;)







ЭТАП I. ИДЕЯ
(Это – важная часть).

1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках".


2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею.


3. Второй шаг: Добавить фишечки


4. Почему так важна идея?


5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений


6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки






ЭТАП II. СТРУКТУРА

ЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА
(Эта часть, где я говорю, зачем надо планировать сюжет. Если вы и так уже поняли, можно пропустить. Но она короткая).

1.1 Что такое структура. Что она дает модулю.


1.2. Коротко о структуре и свободе
(к этому мы вернемся в 6-й части, где будем обсуждать импровизацию)


1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках






ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ
(Это часть о том, как построить сюжет про героев, чтобы он был интересным. Прочитайте обязательно. ЭТО – САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ).

2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка


2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце.


2.3 Первый акт (предварительные ласки). Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме


2.4 Второй акт (шпили-уили). Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий.


2.5 Третий акт (оргазм, йопт!) Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка.


2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре


2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм) Босс, как же ты задолбал – Я знаю






ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ.
(тоже ОЧЕНЬ важная часть)

3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться?
(ссылка "БигБосс... как ты достал со своими видео-цитатами!" – зато вы не заснули!)


3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно).


3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ
(Я серьезно, он не понадобится. Пропустите, потом к нему вернетесь, если интересно. Просто если я про него не скажу, некоторые возмутятся)


3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями.


3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя






ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ
(Повышаем оригинальность сюжета.)


4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения


4.2 Минималистичный сюжет


4.3 Антисюжет с нелинейным временем


4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью


4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.
(А также то, чего на самом деле хотят игроки в сюжетку вместо моделирования реальности и почему так ценится хороший антисюжет. И еще – антисюжет на примере "Лимеса" Магистра)






ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА")
(Когда главное в вашей истории – не характер и внутренний мир героев)


5.1. Модуль как тупой экшн
(На максималках - ссылка
На минималках - ссылка)



5.2. Модуль как воркшоп история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив.
(в данном случае штурмуют Белый Дом – ссылка. Подсказка: представьте, что на видео – захват Кремля. Вот так это американцы смотрят)
(Классический детектив – ссылка)


5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?"
(ссылка)


5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия.
(Это длинное видео, но попытайтесь посмотреть его до конца. ссылка Во-первых, Клуни – красавчик. А во-вторых, настроитесь на правильный лад))))


5.5 Модуль как иллюстрация идеи.


5.6 Модуль как хроника событий.


5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле?






ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ
(А тут наконец про то, как импровизировать не от балды и что для этого стоит делать)


6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль


6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет?


6.3 Проблема Ритма
(Ритм на максималках - ссылка (эта пара – чемпионы мира по танго)
Ритм на минималках - ссылка
Ритм уровня "Боги войны" - ссылка
Ритм уровня "Соломея, а ты так можешь?" - ссылка
Ритм уровня Adorea или "те крутые чехи, которые ставили бои для игры киндомс кам" - ссылка
Ритм уровня "Из аргентинского борделя прямо в Лондон! (с)" - ссылка (чтоб вам был понятен контекст, жених отказался танцевать с невестой под давлением свекрови. Зато внезапно муж свекрови согласился o_O)
Ритм уровня "БигБосс, в жопу твое танго, мы уехали на Октоберфест, ауфвидерзейн!" - ссылка
...
Ритм уровня рандомный модуль на ДМчике – ссылка)



6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг).
(Вот здесь САМАЯ главная мысль о том, как импровизировать вариативный сюжет или "как сделать всех счастливыми и не помереть в процессе"))


6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток


6.6 Импровизационный сюжет в песочнице
(ссылка)








ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ


ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ

1. Как оформить модуль.


2. Что такое атмосфера, как работает.


3. Магия атмосферы исторического модуля.


4. Принцип Контраста. Использование метафор.


5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах).
(ссылка)


6. Система в геймплее и система в сюжете


7. Особенности генерации в сюжетном модуле


8. Само-страховочки в сюжете.
(чтоб ваш сюжет не закончил, как Сара ссылка)


9. Принципы головоломок (кратко)






ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ
(В этой части будет много из обещанного кликбейта и в принципе много нового для большинства мастеров)

1. Типология игроков и критерии выбора.


2. Как привлечь конкретного игрока.


3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;).
(Все, что вы мечтали узнать о том:
- ...Почему игроки не социалят,
- ...Почему конфликт в партии – это неплохо.
- ...Почему раньше всем было плевать на рельсы, а теперь разорались.
Короче, это – та самая часть, на которую вы клюнули на "кликбейтовой обложке, а я все время ссылаюсь весь гайд, упоминая непонятные слова
)


4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать
(ссылка)


5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ
(Ну типа... вы скорее всего – умные люди, и потому терпеть не можете ванильные статусы из вконтактика, поэтому пусть тут будут цитаты из кино ссылка)


6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера.
(как выглядит тру-лидер ссылка ну... или вот ссылка или хотя бы так ссылка)


7. Еще немного о ПЦ и НПЦ




ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ.


1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр!
(ссылка)


2. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием"
(И вы сейчас подумали: ссылка)


3. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих"
(ссылка)


4. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации.


5. Ну че, расслабились, котаны? Ну, тогда поехали реально про секс)))). Или как разогнать социалку.



6. Мастерский метагейм или "закадровый голос"
(8-минутная короткометражка о том, как НЕ должен выглядеть закадровый голос в вашем модуле про Дикий Западссылка)






Финалочка от БигБосса


Титры
Автор: Da_Big_Boss [online] , 29.01.2023 20:21 | Отредактировано 04.03.2023 в 11:40 1

А у тебя есть гайд как снова начать получать удовольствие от игр?

И что делать, если гайд как водить игры читать интересней, чем игры? Или чем водить?
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.01.2023 20:59 2

Да, можно рассматривать его и так. Когда делаешь что-то осмысленно, обычно удовольствия больше. Хотя тут у кого как.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 29.01.2023 21:01 3

С кликбейта поржал)))
Автор: школьнек [offline] , 29.01.2023 21:27 4

Сам с него ржу).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 29.01.2023 21:57 5

Я читал, читал, читал... и понял, что я в итоге прочитал только введение. За раз этот торт не сождрёшь =)
При этом в голову пришла мысль, что если Один продавал бизнес-концепт, то БигБосс занимается коучингом. Хотя в отличие от инфоцыган в принципе конкретно поясняет за тему. Но подача... вот прям как рекламки, которые я видел, что "я вас сейчас научу, и вы будете зарабатывать от н тысяч в неделю!" Надеюсь, не обидел этим впечатлением =)
Автор: Romay [M] [offline] , 29.01.2023 23:02 6

Ништяк! Доброе начало! И правильное решение по частям выкладывать. И кстати финальную версию прям приятно перечитывать, да и вообще перечитывать. Люди, если кто-то из вас с наскока забуксует, попробуйте перечитать с начала потом, гораздо легче пойдет (у меня так было). И вообще гайд, как я понял, во многом рассчитан на неоднократное прочтение.
Автор: Draag [offline] , 29.01.2023 23:26 7

Надеюсь, не обидел этим впечатлением =)
Нет, канешн. Все норм. Есть немного такое, но просто в таких работах в начале обычно идет теория. И вот эта вот "инфоцыганщина-стайл" – чтобы вы не заснули). Я там в дисклеймере про это сказал – лучше хоть какие шутки-прибаутки, чем никаких. Мы ж не на лекции.

А про теорию зачехлить, к сожалению, все-таки надо, и надо именно здесь, в начале, а не потом.(((
Но дальше мы двинем к практике – и тогда станет понятно, зачем мы про эти Сопереживание, Контекст, Интригу болтали. Потому что иначе это потом были бы просто слова, а теперь вы будете понимать, почему "в этом месте именно эти слова".

то БигБосс занимается коучингом.
Нед! Хотя я понимаю, почему создается такое впечатление. Чем занимается БигБосс будет понятно в послесловии))))).

За раз этот торт не сождрёшь =)
Так целая неделя впереди. Ну, или чуть меньше, но несколько дней точно.

Ну и да.
"я вас сейчас научу, и вы будете зарабатывать от н тысяч в неделю!"
Так будете же ;). Для этого и стараюсь))). Если б я не был в этом уверен – ни за что бы и грузить не стал).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 29.01.2023 23:32 | Отредактировано 29.01.2023 в 23:40 8

И кстати финальную версию прям приятно перечитывать, да и вообще перечитывать.
Спасибо! Да, я учел то, что ты мне говорил :).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 30.01.2023 10:58 9

Сюжет.
Мисс Кукуха шла по форуму. Видит — колесница Плюсов стоит. Ну она села и уехала.
Автор: Мантра от невменоза [offline] , 31.01.2023 12:06 10

Добавь сопереживания Мисс Кукухе – тогда заработает, а так нет.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 31.01.2023 12:12 11

Сюжет 2.0
Мисс Кукуха шла по форуму. Она очень торопилась, ведь ей нужно было поскорее доставить овцу своему быку. Видит — колесница Плюсов стоит. Ну она села и уехала. Но не в ту сторону. И без овцы.
Автор: Мантра от невменоза [offline] , 31.01.2023 12:37 12

Хорошо, но это антисюжет. Про него будет позже).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 31.01.2023 12:38 13

Класс. Уже жду. :3
Автор: Мантра от невменоза [offline] , 31.01.2023 12:40 14

Уф. Не хотел бы тебя разочаровывать, но он будет в том числе на примере "Лимеса" как раз.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 31.01.2023 12:44 15

Повторюсь ещё раз, что читать это было познавательно. Так или иначе - монументальная работа, достойная уважения и восхищения (а так же тихого ужаса от осознавания того факта, сколько предварительной работы потребовалось).
Автор: Katorjnik [offline] , 31.01.2023 20:07 16

БигБосс, твой пример
Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига? не совсем вписывается в твою формулу:
ЭТО ИСТОРИЯ О ..., И ОНА БУДЕТ ИНТЕРЕСНА (вам, игрокам, читателям – решите сами, но лучше бы игрокам) ПОТОМУ ЧТО...
и я в замешательстве потому что хочу быть уверен что верно тебя понял. Поэтому переформулирую твой пример в формулу.

Эта история о том как пять рыцарей убили дракона равного по силе армии, и эта история будет интересна потому что ваши рыцари изменятся(это интересно(важно) для игроков потому что это их герои и т.д.), мастер сможет сказать и проиллюстрировать почему доверие это важно(это интересно для мастера потому что ему важно удастся ли это ему)

P.S. Мне нравиться то что ты рассказываешь
Автор: Charon [offline] , 02.02.2023 06:43 | Отредактировано 02.02.2023 в 06:58 17

Привет!
Рад, что интересно.

Ты в целом понял все верно, но подходишь к вопросу немного формалистски (что неплохо). Смотри:

"ЭТО ИСТОРИЯ О ..., И ОНА БУДЕТ ИНТЕРЕСНА ПОТОМУ ЧТО..." – тут ключевое не чтобы фраза была так синтаксически построена, а чтобы она раскрывала оба момента.

"Интересна" = "вызывает предвкушение".

Т.е. ты все правильно сформулировал. Но даже уже во фразе "Эта история о том как пять рыцарей убили дракона равного по силе армии" зашито предвкушение ("А как, блин, они это сделали!?").
Более того, "и эта история будет интересна потому что ваши рыцари изменятся" – в том числе содержит и то, о чем будет эта история ("об изменении героев").

Поэтому можно формально разделить фразу на две части. Но можно этого и не делать, все равно и "краткая суть" (о чем) и фишка ("почему интересно") проходят друг сквозь друга.

Важно просто чтобы и то, и другое присутствовало.
Главное, чтобы не было так:
- История о рыцарях.
Или:
- История, как рыцари изменятся.
Согласись, будет куце). Непонятно толком ни о чем история, ни в чем предвкушение. Даже для фанатов рыцарей или для фанатов драмы как-то маловато, чтобы понять, классный будет модуль или нет))).

Приведу еще один пример из реальной жизни.
Мне как-то надо было сделать публичное выступление на 4 минуты. Я начал его со слов "Эта история – о ковбоях и о сторителлинге". Вроде бы я только сказал "о чем это". А на самом деле всем в зале стало интересно, каким боком ковбои относятся к сторителлингу (и как этот бритый налысо мужик умудрится раскрыть эту связь за 4 минуты). Примерно так же и тут). Необязательно, чтобы фразы формально попадали либо туда, либо сюда. Важно, чтобы оба аспекта (в чем суть, в чем интересность) были покрыты.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 09:09 | Отредактировано 02.02.2023 в 09:22 18

По поводу:
- это интересно(важно) для игроков потому что это их герои и т.д.
- это интересно для мастера потому что ему важно удастся ли это ему


В идеале, конечно, и игрокам, и мастеру интересно одно и то же))))).
Но да, необязательно. И поэтому дальше есть кусочек формулировки про проценты (кто что по плану должен раскрыть). Но можно и так, как у тебя.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 09:12 19

Спасибо)
Автор: Charon [offline] , 02.02.2023 09:27 20

геймплейная часть легко может "забить" сюжееет:
Для компьютерных игр это противоречие давно сформулировано. Сюжет и геймплей находятся на разных полюсах одной и той же шкалы, чем больше игрока привлекает что-то одно - тем меньше он уделяет внимание другому, поэтому для компьютерных игр рекомендуют не усердствовать сразу в двух направлениях, а выбрать что-то одно, а второе - подчинить первому. Интересно, что в нри ты сделал похожий вывод - при том, что в нри и то и то идет словами и реально у игрока нет такого резкого переключения, как в комп.игре: то ли он что-то читает, то ли управляет персонажем и что-то активное делает.
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 09:45 21

при том, что в нри и то и то идет словами и реально у игрока нет такого резкого переключения, как в комп.игре
Ну так-то может быть, если механики геймплея то играют, то отключаются.

Я бы сказал, разница скорее в том, что в видеоиграх ты не роллплеишь в прямом смысле этого слова. Строго говоря, в ФРПГ ты тоже можешь не роллплеить. Но вот если роллплеишь (то самое, что в соседней ветке презрительно называется рефлексией – и в некоторых местах оно и правда бывает не к месту) – то сопереживание разгонится НАСТОЛЬКО, что там вопроса "что важнее" стоять просто не будет)))).
Весь геймплей, вся прокачка, все остальное будет играть роль ТОЛЬКО в контексте сюжета. Ничего не будет хотеться делать вне этого контекста, потому что всё предвкушение со всеми эндорфинами убежит туда)))).
Шутка ли, у игрока сейв-лоад-то нету!!!

Представь, что ты рубишься в ведьмака... а попытка одна O_o. Там не будет играть роль, как красиво Геральт нашинковал ублюдков. Будет играть роль, что он это сделал и ты можешь узнать новый кусочек истории. А если тебе еще самому надо за Геральта тексты говорить, и говорить от души, иначе тебе эти кусочки не покажут... ууу...
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 10:02 | Отредактировано 02.02.2023 в 10:06 22

в видеоиграх ты не роллплеишь в прямом смысле этого слова.
Не скажи) То есть вот лично я - да, не ролеплею (зачем мне ролеплеить в комп.игре, если я могу делать то же самое, только более комфортно на форуме?), но такие люди в целом есть. Я встречала в разных ммо рпг тех, кто реально в чате ролеплеит, кто собирает RP-гильдии именно для того, чтобы найти тех, с кем поролеплеить. И их обычно не выковыряешь на обычный разговор как ни старайся))

Представь, что ты рубишься в ведьмака... а попытка одна O_o.
Эм... ты, правда, не в курсе, что в комп.играх бывает такой уровень сложности?

Но вообще спасибо, было интересно почитать, как это у тебя. Я в целом человек не особо эмоциональный и в ролевках не гонюсь за эмоциями, поэтому всегда интересно сравнивать, как это у других)
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 10:15 | Отредактировано 02.02.2023 в 10:16 23

но такие люди в целом есть.
Да, это так. Но заметь, в ММО РПГ. Потому что для отыгрыша тебе нужен кто-то, кто этот отыгрыш разглядит. Со стенами своей квартиры таким заниматься неинтересно).

Эм... ты, правда, не в курсе, что в комп.играх бывает такой уровень сложности?

Да не, не айрон мэн)))). Вообще одна. Установил игру, начал играть, убили – всё. Ты уже не купишь её второй раз на стиме.


Но вообще спасибо, было интересно почитать, как это у тебя. Я в целом человек не особо эмоциональный и в ролевках не гонюсь за эмоциями, поэтому всегда интересно сравнивать, как это у других)
Канешн, каждый получает удовольствие в том, в чем ему актуально. Когда он игрок. Но когда мастер... стоит прикинуть, в чем это удовольствие у других, не? Не, я не настаиваю, канешн.

У вас тоже очень интересная дискуссия в соседней ветке.
Но вы спорите о том, хорошо или плохо, что люди роллплеят, несколько скинув со счетов, зачем, собственно, люди роллплеят-то. Зачем им эти тонны рефлексии и т.д. Не, оно бывает, что это ради графоманства или человеку "просто интересно" что в такой ситуации чувствует персонаж. Но базовая функция этих "страданий на А4" – не пографоманить, базовая функция – разогнать в себе Сопереживание персонажу. Без него за историей следить неинтересно.

Вот там Нино говорит оч правильные вещи про нулевую сессию. Потому что если в ней Сопереживание (с мотивацией, о чем тоже идет речь) не выстроены, игроки дальше будут их выстраивать по ходу действия. А если не выстроят – они и играть не будут. То есть, если там суперинтересный геймплей – может, и будут... пока в него не наиграются, да. Но вот если у них есть сопереживание персонажу, они будут играть в сюжет бесконечно (если сюжет его поддерживает). Так работают сериалы, которые люди смотрят годами. В ФРПГ принципиального отличия нет – все работает так же, только еще сильнее.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 10:29 | Отредактировано 02.02.2023 в 10:29 24

Потому что для отыгрыша тебе нужен кто-​то, кто этот отыгрыш разглядит.
Очень точное замечание: разглядит. А еще ответит. А если не ответит - становится скучно. Поэтому есть люди, которые вживаются в образ, играя в одиночную компьютерную игру - в те слова, что придумали сценаристы. И это дико безопасно, потому что в игре гг обязательно кто-нибудь ответит, его не бросят на произвол судьбы, как в некоторых ролевках. (Да, мне об этом рассказал человек, который так делает, мне бы самой такое в голову не пришло.)

Да не, не айрон мэн)))). Вообще одна.
А про это есть аниме... Ну, если тебе интересна эта ситуация.

стоит прикинуть, в чем это удовольствие у других, не?
Вопрос с подвохом, да?) У тебя такие мастерские установки, у меня другие. Я не люблю теорию (хотя и постоянно ее читаю, да), мне подавай конкретных игроков с конкретными запросами (они интереснее любой теории^^).

Но базовая функция этих "страданий на А4"... Сопереживание персонажу.
У меня нет) Для меня сопереживание персонажу - это повод выйти из игры, которая перестает занимать то место в моей жизни, которое я ей выделила, и пытается делать что-то еще. Непорядок. Для меня отыгрыш - это я сама себе об'ясняю действия персонажа, и без него мне порой вообще бывает сложно представить, а что же персонаж будет делать.

Потому что если в ней Сопереживание (с мотивацией, о чем тоже идет речь) не выстроены, игроки дальше будут их выстраивать по ходу действия.
А ты не видишь противоречия в том, что с одной стороны, на нулевой сессии выстраивают мотивацию, а с другой в ходе сюжета герой должен измениться? Я, например, терпеть не могу, когда меня просят раз и навсегда определить характер персонажа, его мотивацию, устремления и потом ни в коем случае не менять их - потому что если поменял, значит ты обманул мастера. А то, что сюжет повлиял на героя, как-то никто в расчет не принимает.
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 11:01 25

Извините, я тут немного не в тему, но.

Да не, не айрон мэн)))). Вообще одна. Установил игру, начал играть, убили – всё. Ты уже не купишь её второй раз на стиме.


Не надо аниме, есть игра: ссылка
Автор: Digital [M] [online] , 02.02.2023 11:22 26

(Да, мне об этом рассказал человек, который так делает, мне бы самой такое в голову не пришло.)
(Тссс... я сам так делал... но тссс)

Вопрос с подвохом, да?)
Ну прастите! Каждый этосамое, как он этосамое, можно мы не будем это проговаривать каждый раз?)

У меня нет)
А у большинства вот так, прикинь? Тут не в ФРПГ дело. Так кино устроено, сериалы, романы. Есть сопереживание – интересно. Нет... – неинтересно. Просто в кино сопереживание у зрителей выстроят люди, которые понимают, как это сделать, потому что им за это платят. А в ФРПГ мастера обычно не понимают, что без этого паровоз не уедет дальше первой боевки, ну, а игроки извиваются в рефлексию, чтобы этого добиться.

Но на самом деле... на самом деле и у тебя тоже есть сопереживание)))).
Я сейчас слегонца перейду на личности. Пожалста, не агрись, и если захочется, так и напиши: "Босс, иди к черту!" Но без этого просто мысль будет непонятна.
Технически у тебя тоже есть сопереживание, просто оно запускается уже в момент, когда ты персонажа создаешь "потому что он твой". Ну, я, конечно, в голову тебе не залезу! Я и не претендую. Возможно, ты –очень чуткий человек, и зеркалить эмоции персонажа тебе невыносимо, тебе хватает эмоций с того, что персонаж твой (я подчеркну – я ащще не уверен, что это так, это МОЖЕТ быть так). А может, причина в другом. Но в результате твое сопереживание – уже в том, что ты смогла представить, что твой персонаж будет делать, и попыталась это сделать. У какого-нибудь мастера прокачки сопереживание будет в тот момент, когда персонаж будет достигать успеха (получать лвл-ап).
Ну, а большинству тех, кто в сюжетные игры записывается, этого маловато. Им надо личности сопереживать не только из-за факта, что эта личность с ними как-то формально связана – своим игромеханическим достижением (лвлап) или фактом принадлежности.

"Нет сопереживания" = "да мне все равно, что с ним будет". Я, конечно, допускаю, что ты можешь играть в игры с этим ощущением. Но... зачем?)

А ты не видишь противоречия в том, что с одной стороны, на нулевой сессии выстраивают мотивацию, а с другой в ходе сюжета герой должен измениться?
Так это же и есть драма))))))))). История про то, как персонаж изменился. Типа, нууу... а что менять-то, если ничего и не было на старте?)))
Просто одни мастера/игроки хотят в драму играть, а другие в экшн. Нормально.
потому что если поменял, значит ты обманул мастера.
Ну если характер меняется каждые пять минут, то цена таких изменений... невелика. А значит, и драма слабая. Конечно, может у вас там такой СЮЖЕТ, что он каждые 5 минут человека в узел скручивает. Ночетясомневаюсь. Но я думаю, ты говоришь не про это.
Просто... не все мастера в драму играют. Не все ВООБЩЕ ПОНИМАЮТ, ЧТО ТАКОЕ ДРАМА. Иии... не в любой драме меняется характер – бывает и плоская арка.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 11:26 | Отредактировано 02.02.2023 в 11:29 27

Извините, я тут немного не в тему, но.

Все норм.

Не надо аниме, есть игра: ссылка
И как впечатления?
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 11:37 28

Ну, как концепт прикольно конечно. Но я всё-таки из тех кто любит игры до конца проходить (и ролевые, и компьютерные).
Автор: Digital [M] [online] , 02.02.2023 11:40 29

Ну типа, скажем, я бы понял, если бы такое было в игре вроде "Детройта". Но не в Ведьмаке, да)))))). Потому что кайф от геймплейного "а я так попробую... а, черт... не сработало! а если так?" – куда-то подевается)))))).

Обратная сторона медали – специально для людей, которым геймплей в принципе не в кайф, в игры иногда вкладывают "повествовательный режим" с упрощенным геймплеем, в котором нельзя проиграть.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 11:45 | Отредактировано 02.02.2023 в 11:48 30

Ну прастите!
Вообще-то это была шутка.

Так кино устроено, сериалы, романы. Есть сопереживание – интересно. Нет... – неинтересно. А в ФРПГ мастера обычно не понимают, что без этого паровоз не уедет дальше первой боевки.
И тем не менее бывает так, что тебе одно кино, созданное профессионалами, умеющими вызывать сопереживание у зрителя, нравится и вызывает сопереживание, а другое, созданное другими профессионалами, которым так же платят за то, что они умеют выстраивать сопереживание у зрителя, не нравится и кажется скучным (а оно все равно можно быть коммерчески успешным). Я здесь не для того, чтобы ты убедил меня в том, что твоя теория верная, Da_Big_Boss. Мне априори интересно, что другие люди думают о ролевых играх. Мне интересно, как ты объясняешь и объясняешь ли вообще то, что у людей по-разному строится то, что ты называешь сопереживанием (для меня это не сопереживание, но ты ниже пояснил, как ты это видишь, - так что окей, у всех есть сопереживание, просто у всех оно разное). И да, как распознавать разное сопереживание и работать с разными его типами, тоже было бы интересно послушать (если тебе это, конечно, тоже интересно; если нет - тоже интересно почему).

"Нет сопереживания" = "да мне все равно, что с ним будет". Я, конечно, допускаю, что ты можешь играть в игры с этим ощущением. Но... зачем?
Нет, у меня это не совсем так - скорее, это похоже на концепцию пустоты, из которой может вырасти, что угодно, но как только пустота исчезает, исчезает и возможность развития для персонажа, и он становится для меня неиграбелен - его история закончена. Поэтому ответ на вопрос "зачем" - чтобы была возможность игры этим героем, его приспособления к тем или иным обстоятельствам, его интерес к окружению вокруг него и так далее.

Так это же и есть драма))))))))).
Я сейчас скажу грустную вещь, но обычно, когда мастер задает 1001 вопрос о характере и мотивации персонажа, он либо новичок (и еще не знает, что именно ему надо для ведения игры), либо ожидает, что персонаж не изменится во время истории (а значит, если персонаж вдруг поведет себя неожиданно, мастер очень обидится на игрока). Я хотела обсудить именно этот момент, но окей, твой ответ "такие мастера не хотят играть в драму".

я думаю, ты говоришь не про это.
Мастера, которые ждут, что персонаж не изменится, делают мне грустно, поэтому я хотела обсудить этот момент, но ок, я поняла твой взгляд на это явление.
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 12:02 31

Вообще-​то это была шутка.
Ок. Тут смайлик.

И тем не менее бывает так, что тебе одно кино, созданное профессионалами, умеющими вызывать сопереживание у зрителя, нравится и вызывает сопереживание, а другое, созданное другими профессионалами, которым так же платят за то, что они умеют выстраивать сопереживание у зрителя, не нравится и кажется скучным (а оно все равно можно быть коммерчески успешным).
Ну да. Разные целевые аудитории сопереживают разному: американские домохозяйки – одному, салонные дамы 19 века – другому))). Не попал ни в какую – что-то явно сделал не так).

Я здесь не для того, чтобы ты убедил меня в том, что твоя теория верная, Da_Big_Boss.
Я понимаю... но она не моя)))).

Мне интересно, как ты объясняешь и объясняешь ли вообще то, что у людей по-​разному строится то, что ты называешь сопереживанием (для меня это не сопереживание, но ты ниже пояснил, как ты это видишь, - так что окей, у всех есть сопереживание, просто у всех оно разное). И да, как распознавать разное сопереживание и работать с разными его типами, тоже было бы интересно послушать (если тебе это, конечно, тоже интересно; если нет - тоже интересно почему).
Да, вполне интересно. Ииии... тащемта я про это и пишу))). Посмотри на 4 типа персонажа в драме – вот тебе 4 типа сопереживания: "Хороший парень, с которым себя ассоциируешь", "Плохой парень, с которым себя ассоциируешь, потому что он либо крут, либо исправится", "Идол, который воплощает твои мечты", "Андердог, которому все можно."
А можно и с другой стороны на это смотреть, со стороны жанра. Экшн, Детектив, Драма, Мелодрама и т.д. И так тоже посмотрим.

Нет, у меня это не совсем так - скорее, это похоже на концепцию пустоты, из которой может вырасти, что угодно, но как только пустота исчезает, исчезает и возможность развития для персонажа, и он становится для меня неиграбелен - его история закончена. Поэтому ответ на вопрос "зачем" - чтобы была возможность игры этим героем, его приспособления к тем или иным обстоятельствам, его интерес к окружению вокруг него и так далее.
Супер, очень круто. "Если герой не меняется, он мне неинтересен". Прямо драма как она есть).

Я хотела обсудить именно этот момент, но окей, твой ответ "такие мастера не хотят играть в драму".
Нууу... мастеру хочется, чтобы персонаж был управляем. Ему так проще. Если он не меняется, он предсказуем. Экшн на этом строить проще, а драму – вообще не построишь. Или что ты хочешь обсудить в этом вопросе?

Мастера, которые ждут, что персонаж не изменится, делают мне грустно, поэтому я хотела обсудить этот момент, но ок, я поняла твой взгляд на это явление.
А игроки, которые не хотят менять персонажей, не делают тебе грустно? А их вообще-то много). Мало кто хочет из няшки превращаться во что-то неоднозначное).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 12:14 32

Посмотри на 4 типа персонажа в драме
Еще не дочитала, спасибо за спойлер (без сарказма, правда, спасибо).

Прямо драма как она есть).
Драма тут в том, что когда попадаю к мастерам, которые любят играть в драму (или так говорят), мой персонаж очень быстро вылетает из действия, т.к. никакой подготовки и нагнетания нет и в помине. Сразу начинается ДРАМА! Ииии... всё. Пустота исчезла, я определилась со своим сопереживанием, подавайте мне новую игру - я буду делать в нее нового персонажа. Не очень удобно.

мастеру хочется, чтобы персонаж был управляем.
Тут как бы... я тоже вожу игры и понимаю, откуда может расти такое желание. Я это свое желание контролирую и вообще с ним работаю по-другому, поэтому и интересно, а как оно у других. Самый актуальный вопрос тут, это можно ли назвать игрой времяпрепровождение, в котором рс на 100% предсказуемы? В чем тогда игра? Но тут как бы самый очевидный ответ - проехаться с ветерком по красивым рельсам и иногда покидать в процессе кубики тоже может быть интересно. Этот момент объяснять не надо. Мне интересно, может быть, есть какие-то другие ответы и отношения в рамках этой темы. Но, может, и нет.

Или что ты хочешь обсудить в этом вопросе?
А что тогда мастеру интересно в игре? Если рс на 100% предсказуемы и управляемы? В чем тогда вообще смысл и интерес водить? В чем тогда интерес мастера к истории?

А игроки, которые не хотят менять персонажей, не делают тебе грустно?
Нет, не особо. Я принимаю этот факт как данность и стараюсь не строить на этом сюжет. Потому что - да, этот момент очень скользкий. Не всем приятно, не всем интересно. Это нормально, как по мне. Зато игроки, который хотят и меняют своих персонажей, делают мне прям очень красиво :) (ну, если не каждые пять минут, ага, - тут согласна полностью) Но я не задаюсь целью водить их и только их (хотя понимаю, почему кто-то может такой целью задаться, очень хорошо понимаю).

Мало кто хочет из няшки превращаться во что-то неоднозначное).
Тут нужен мемчик про то, как персонажей видят игроки, которые ими играют, и те, кто играет в одной партии с ними ) В целом я очень хорошо понимаю раздражение Муна в соседней ветке на тему ролеплея, ломающего игру, но немного с другой стороны, не так, как он там выразился. (Не хочу выражаться на эту тему прямо и однозначно, а то половина читающих сейчас обидится.)
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 12:39 | Отредактировано 02.02.2023 в 12:42 33

Самый актуальный вопрос тут, это можно ли назвать игрой времяпрепровождение, в котором рс на 100% предсказуемы? В чем тогда игра?
А что тогда мастеру интересно в игре? Если рс на 100% предсказуемы и управляемы?
А зачем ударяться в крайности? Никто же вроде не говорит, что только 100% контролируемые мастером игры и надо делать. Но кстати про процент ответственности мастера и игроков написано в Этап I пункт 5.
Автор: Draag [offline] , 02.02.2023 13:12 34

Сразу начинается ДРАМА! Ииии... всё. Пустота исчезла, я определилась со своим сопереживанием, подавайте мне новую игру - я буду делать в нее нового персонажа. Не очень удобно.
В классической 3-актной структуре персонаж меняется под самый финал собственно как раз поэтому – зрителям интересно, КАК он меняется, а не к чему ведут за собой изменения.
Но на самом деле... это приедается. И Филд неслучайно предложил перенести "точку изменения" (или "встречу с Богиней" по Кэмпбеллу) в середину действия, а дальше строить сюжет на том, к чему это изменение привело. Я об этом подробнее напишу в разделе про 5-актную структуру, сначала надо с 3-актной разобраться.

Но мастера у нас как бы вообще такими категориями не мыслят. Мастера мыслят категориями "я буду водить такой-то жанр по ПбТА, Саваге, ДХ". Я написал этот гайд, чтобы они вообще на это посмотрели.

А что тогда мастеру интересно в игре? Если рс на 100% предсказуемы и управляемы? В чем тогда вообще смысл и интерес водить? В чем тогда интерес мастера к истории?
1) Во-первых, в чем интерес мастера меня... если честно мало интересует, потому что это очень субъективный вопрос. Меня интересует, как сделать интересно игрокам. На этот вопрос ответы гораздо более универсальные. Мастер-то уж сам как-то разберется, зачем ему "это всё".
2) Во-вторых, по-моему, кайфанувшие игроки – это и есть мастерский вин. Но это – чистое имхо., субъективный момент, я думаю, поэтому он тебе не очень интересен. Другое дело, что если эти люди – какие-то неприятные, то и кайфа от их кайфа не будет. Ну так и не стоит водить кого попало, наверное?)
3) Но есть и в-третьих, и это более объективный момент. Подобно тому, как эмоции персонажа и эмоции игрока зеркалятся между собой, они зеркалятся и у мастера с персонажами/игроками, просто поменьше. Когда я (или другой мастер) читаю хороший отыгрыш, я начинаю сопереживать персу. Меня начинает интересовать его история, чем закончится и т.д. Конечно, интерес выше, когда я не все в ней контролирую. Но так-то... даже если контролирую, интерес все равно есть. Сопереживание, мать его))). Даже если я знаю, чем закончилась история, пока я это не написал, она не закончилась. А предвкушение хорошего работает, даже если интриги нет, просто оно слабоватое.

Если что, это я не о том, что без рельс никуда. Это не доводы в пользу рельс. Я скорее о том, что стоит понимать, как делаются рельсы, чтобы рубить антисюжет с кубами или вариативный сюжет. Про это мы в гайде еще поговорим.



Тут нужен мемчик про то, как персонажей видят игроки, которые ими играют, и те, кто играет в одной партии с ними ) В целом я очень хорошо понимаю раздражение Муна в соседней ветке на тему ролеплея, ломающего игру, но немного с другой стороны, не так, как он там выразился. (Не хочу выражаться на эту тему прямо и однозначно, а то половина читающих сейчас обидится.)
Я понимаю.
В этом гайде я местами взбираюсь на стол и кричу "ЛЮДИИИ!!! НАДО ДЕЛАТЬ ТААААК!!!!"
Но, как я и писал в дисклеймере, это чисто эпатаж для привлечения внимания. Этот гайд не про то, как надо делать, он про то, как оно устроено. "Как надо делать" – это всегда частный случай. Просто какой смысл писать "Если вы сделаете А, оно сработает, а если Б, не сработает." Большинство читающих будет читать, чтобы понять, как делать, чтобы сработало).
Почему вы спорите в соседней ветке? Потому что у вас критерии этого "сработало" разные. Но я-то критерий ввожу в начале, во введении – этот критерий "получилась интересная история". И уточняю, что участие игроков тут добрасывает дровишек, но вообще построено все не на нем. Кто-то несогласен? Кто-то хочет играть в эксперимент? В геймплей? В чистый отыгрыш? Ради бога. Но только "интересная ли вышла история" будет определяться принципиально так же, потому что внутри каждого из этих процессов тоже есть... по истории))).

Самый актуальный вопрос тут, это можно ли назвать игрой времяпрепровождение, в котором рс на 100% предсказуемы? В чем тогда игра?
Самый актуальный вопрос тут, можно ли сделать интересную историю в форме игры, в которой pc НЕ на 100% предсказуемы, если я в душе не представляю, как её сделать интересной хотя бы когда они предсказуемы.
Ответ такой:
ссылка
Поэтому сначала мы разбираемся с тем, как вообще придумывать интересные истории, а уже потом – что делать с импровизацией игроков.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 13:53 | Отредактировано 02.02.2023 в 14:11 35

Только дочитал и хочу сказать, что это весьма впечатляющая работа. И много интересного написано, особенно мне нравятся примеры, потому что без них я обычно туплю. :)

После прочтения у меня возникла пара вопросов:
Вероятно, это будет рассказано позже, но мне кажется, что создавать драму для персонажей можно только тогда, когда ты знаешь что-то об этих персонажах. Мне трудно представить, как подготовить драматические повороты на этапе подготовке модуля. Ну, то есть - я придумал идею и как быть дальше? Мне кажется, что личную драматическую ветку можно сочинить только на ходу по мере продвижения сюжета. Заранее можно только наметить варианты, а потом в течении первого акта - придумывать арку для персонажей.
В общем, кратко вопрос такой: как готовить сюжет для раскрытия или изменения персонажей, про которых ещё ничего не знаешь?

Второй вопрос попроще: где про трусы знойной дамы с латинской внешностью? Я не нашёл этого в тексте.
Автор: Декстир [offline] , 02.02.2023 14:09 | Отредактировано 02.02.2023 в 14:10 36

Только дочитал и хочу сказать, что это весьма впечатляющая работа. И много интересного написано, особенно мне нравятся примеры, потому что без них я обычно туплю. :)
Спасибо. Дальше примеров из реальных игр станет постепенно больше.

Вероятно, это будет рассказано позже, но мне кажется, что создавать драму для персонажей можно только тогда, когда ты знаешь что-​то об этих персонажах. Мне трудно представить, как подготовить драматические повороты на этапе подготовке модуля. Ну, то есть - я придумал идею и как быть дальше? Мне кажется, что личную драматическую ветку можно сочинить только на ходу по мере продвижения сюжета. Заранее можно только наметить варианты, а потом в течении первого акта - придумывать арку для персонажей.
В общем, кратко вопрос такой: как готовить сюжет для раскрытия или изменения персонажей, про которых ещё ничего не знаешь?

Тут есть 2 ответа:
- Ты заранее определяешь, что тебе нужно от персонажа. Игроки их придумывают в рамках этих ограничений.
- Ты решаешь это пока играешь первый акт. Мотивацию и сопереживание выстраиваешь на ходу, все остальное тоже.
Я за первый вариант, я про это в гайде и пишу тут 6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки.
Но так-то можно и на ходу решить. Сложно просто).

Второй вопрос попроще: где про трусы знойной дамы с латинской внешностью? Я не нашёл этого в тексте.
В самом конце, еще не выложено. Я ж написал, я постепенно буду выкладывать. Часть про трусы уже написана, не переживай ;).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.02.2023 14:15 | Отредактировано 02.02.2023 в 14:16 37

А зачем ударяться в крайности?
Не знаю зачем люди так делают. Мне не процент ответственности интересен, а что может быть в такой крайности интересного, и я не считаю, что ответ "ничего не может быть". Но да, я понимаю, что надо адресовать вопрос тем, кто так делает.

Da_Big_Boss, спасибо, поинт ясен.
Автор: Янука [offline] , 02.02.2023 18:32 38

Впечатляющая работа. Я её даже конспектировала. ))
Надеюсь благодаря неё на нашем уютном форуме хороших игр станет больше.
Автор: Рыжий Заяц [offline] , 05.02.2023 13:10 39

Да, вот тоже пришла мысль, что хорошо бы в сжатом виде себе сконспектировать гайд =)
Я вспомнил, что читал Митта "Кино между адом и раем", ещё какие-то книжки по сценаристике/драматургии - вроде даже аристотельскую. Но когда я пытался что-то сочинять по трёхактной структуре, столкнулся со своей главной проблемой - нехваткой воображения. Легко читать примеры, как в Ромэо и Джульетте располагаются 3 акта, как в некоторых рассказах Чехова чуть ли не каждый абзац построен в 3 акта, а вот сочинить что-то новое, интересное и чтобы оно ещё налегло на вот эту структуру... Ничего не получалось, тренироваться я не тренировался, а сразу результат, конечно, не выходил, поэтому сии знании отлеглись как теоретические и подзабылись.
Но может быть, мне просто не хватило более лёгких и понятных примеров, а тут гайд ими полнится, респект. =)

Теперь, когда Босс раскрыл свои секреты, можно писать рассказ и выигрывать конкурс =)
Автор: Romay [M] [offline] , 05.02.2023 21:21 40

Теперь, когда Босс раскрыл свои секреты, можно писать рассказ и выигрывать конкурс =)
Тсс, не пали всех то.
Автор: школьнек [offline] , 06.02.2023 00:08 41

Я вспомнил, что читал Митта "Кино между адом и раем"
Да, она не зря там упоминается. Книжка оооочень клевая, но там много чисто киношных вещей. Типа вот то что он там про бреши рассказывает... ну... у меня не получилось на модули переложить. Можно, наверное, но не факт, что прямо нужно.

Ничего не получалось, тренироваться я не тренировался, а сразу результат, конечно, не выходил, поэтому сии знании отлеглись как теоретические и подзабылись.
Канешн потренируйся). Выкладывай сюда сторилайн – посмотрим).

Теперь, когда Босс раскрыл свои секреты, можно писать рассказ и выигрывать конкурс =)
На конкурсе есть еще один секрет. Оч простой. Надо написать про что-то, что тебе лично важно. Если это раскидать по трехактке и всему остальному – будет комбо.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 06.02.2023 00:57 42

Тсс, не пали всех то.
Как бы это все не я придумал, бро)))).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 06.02.2023 00:57 43

Как бы это все не я придумал, бро)))).
Тсс, не пались))))
Автор: Charon [offline] , 06.02.2023 01:01 44

Хм. Даже немного обидно как-то. Вот ведь и тема как раз интересующая, нерон вон и "историю на миллион" Роберта Макки недавно ходил превозмогать в очередной раз. Не осилил, опять. И подается в контексте ролевок, а не сиди переводи для себя со сценаристского на дм-ский. Но господь всемогущий, до чего же больно глазам пытаться это читать. Смотришь на творящийся закрывающескобочкопокалипсис и перед глазами вместо того, о чем хотел рассказать автор неизменно встает грустное лицо пожилого и немного мертвого волшебника.

"ПАТРЯСНЫЕ СКИДКИ!!!!!"

Сдумс печально покачал головой. Пять восклицательных знаков. Верный признак абсолютно свихнувшегося разума.

Автор: Neron [offline] , 07.02.2023 05:21 | Отредактировано 07.02.2023 в 05:30 45

1. Во-первых, есть люди, которым вполне норм.
2. Во-вторых, это в принципе не форумный формат. Без скобочек и "потрясных скидок" те, кому сейчас норм, заснут. Такие вещи надо так-то вживую объяснять. А в книжном... если бы я был таким же крутым, как Макки, я б рискнул, но я же не такой крутой. И было бы ровно так:
Макки недавно ходил превозмогать в очередной раз. Не осилил, опять.
3. В-третьих, не помню, чтобы кто-то скидывался на красивую верстку в ПДФке.
4. В-четвертых, "Вот ведь и тема как раз интересующая" – если правда интересующая, то асилишь.

Верный признак абсолютно свихнувшегося разума.
Лорд Бекет: "Вы свихнулись!"
Капитан Воробей: "Ну и слава богу! Нормальный не пошел бы на это!"

Я к тому что хэхэй, может, можно как-то без переходов на личности?)
Автор: Da_Big_Boss [online] , 07.02.2023 07:25 | Отредактировано 07.02.2023 в 07:33 46

можно как-​то без переходов на личности?

И в мыслях не было.

Во первых "свихнувшийся" аки и "безумный", это не всегда прям негативная коннотация. Вы вон и сами этим бравируете сейчас. Оно больше про "не для всех".

Во вторых цитата приведена в контексте и для того чтобы оный отсылочным методом передать, а не на кого то чем то обзываться там. Хотелось бы именно наехать, тамщет, сделали бы это и обиднее и тоньше. Умеем, практикуем.

Ну и в третьих, если прям уж докапываться, то в ней там про восклицательные знаки. И пока в тексте с ними все нормально, то вас не касается и можете быть за свой разум спокойны.

Но если чего такого примерешилось, то звиняйте, видимо.

если правда интересующая, то асилишь

Не, пасиб. Пожалуй это время/силы лучше на набивание своих шишек дальше пустим. Нерон, в общем то, в принципе в обучающую литературу не особо верит. Но за попытку спасибо, ага.
Автор: Neron [offline] , 07.02.2023 09:10 | Отредактировано 07.02.2023 в 09:30 47

Во первых "свихнувшийся" аки и "безумный", это не всегда прям негативная коннотация.
Аха, типа тут как раз прям позитивная была). Я почему-то сразу так и понял ;).

Ладно, проехали.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 07.02.2023 09:22 | Отредактировано 07.02.2023 в 09:22 48

Нерон, в общем то, в принципе в обучающую литературу не особо верит.
Ну да, я в принципе догадался, что если Макки не зашел, то тут-то явно все дело в восклицательных знаках).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 07.02.2023 09:23 49

От лица модерации также настоятельно рекомендую воздержаться от переходов на личности и в целом выяснения отношений
Автор: Alien [M] [offline] , 07.02.2023 11:16 50

Ну, Макки всё же немношк сурово академичен. Может быть Нерону больше зайдёт "Спасите котика"? Оно, конечно, не Макки, но тоже ничего
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 07.02.2023 13:30 51

Хм... Нам тут домашку вроде задавали... Никто не сделал, что ли?
Ну вот, в общем, мой сторилайн…

Автор: Рыжий Заяц [offline] , 09.02.2023 20:44 | Отредактировано 09.02.2023 в 21:20 52

Найс.
Перегибы хорошие, но не хватает более четкой мотивации – зачем герой идет по сторилайну.
Понятно, что тут ощущается "докажи всем, что ты четкий", "выбейся в люди", и с хорошим игроком этого может хватить. Но такие мотивации со стороны мастера простраивать сложновато, потому что они все же очень во внутреннем мире. Желательно, чтобы мотивация имела материальную цель, к которой она цепляется.
Почему? Потому что по этому сторилайну Кеннет достигает цели, став хозяином компании и женившись. А как на старте понять, что оно ему нужно-то было? Что вот к этому его приближали перегибы вверх, а перегибы вниз удаляли от него. Такое.

Но в целом жизнеспособно.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 09.02.2023 21:51 53

Чего-то я пример Лимеса вообще не уловил. Линию чего там вообще можно отследить как антисюжет? Я хорошо помню, как пара главных героев плавала в мутных водах приватных сообщений, время от времени выныривала и говорила всем остальным, чо им надо делать. То есть, я в нем просто ничего не сёк. И последствия этих крутых (наверное) твистов приходили постфактум и никакого эмоционального отклика не вызывали.

Не говоря уже о том, что когда речь идет об игре, с точки зрения геймдизайна и прогрессии героя строящие сюжет твисты вообще не работают. То есть, когда Эморри кропотливо разбирался в деле касательно кабинета, а Луций потом просто получил то, что являлось бы результатом расследования, себе на стол, это не вызвало у меня как у игрока ощущения: "Вот те раз, ну и поворот!". Скорее было нечто вроде: "Что за лажа, а...".
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 10.02.2023 13:03 54

Линию чего там вообще можно отследить как антисюжет?
Да там куда ни ткни – антисюжет). Вот все эти маленькие события из серии "люди друг друга не поняли и пошло-поехало." Потому что в нормальном сюжете-то герои понимают, что происходит, но ток в жизни люди часто не понимают.
Типа, ну, самый банальный пример: Архип сжигает припасы, спасая Фейрузу. И погибает при этом. Это красивый сюжет. Но тот факт, что Фейрузу не собирались казнить, делает его антисюжетом.
Или еще проще: Тамар увидела брата и рассказала ему че к чему и куда едет экспедиция. Это сюжет, потому что в нормальном сюжете брат – это не тот, кто попытается убить твоего мужика, даже не познакомившись с ним. А её брат именно так и сделал. Не от балды, а потому что он сам "на зарплате" у гуннов сидел. Просто Тамар об этом не сказал))))). В жизни же брат не начнет беседу с "дорогая сестра, поздравь меня, я – гуннский шпион."

Не говоря уже о том, что когда речь идет об игре, с точки зрения геймдизайна и прогрессии героя строящие сюжет твисты вообще не работают. То есть, когда Эморри кропотливо разбирался в деле касательно кабинета, а Луций потом просто получил то, что являлось бы результатом расследования, себе на стол, это не вызвало у меня как у игрока ощущения: "Вот те раз, ну и поворот!". Скорее было нечто вроде: "Что за лажа, а...".
Кстати, тоже неплохой пример. Вот в этом эпизоде сюжет – Эморри проводит расследование. И в концовке ему Луций в нормальном сюжете вешает орден.
А Луций не вешает. Нелогично. Что за Лажа.
Но ток Луций не вешает орден, потому что Эморри вел расследование против его дочери). Не зная об этом. Что у Луция закономерно не вызывает восторга, это, блин, логично, знаешь, такие люди к своей семье довольно трепетно относятся уже просто потому, что если твоей семье кто-то что-то сделал, ты должен на это ответить))). Поэтому он дело заминает.
А для Эморри-то да – "мой начальник – дурак и не оценил мою классную работу", тут вопросов нет.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 14:07 | Отредактировано 10.02.2023 в 14:09 55

Вот все эти маленькие события из серии "люди друг друга не поняли и пошло-поехало."Когда две трети сюжета скрыто в приватах, эти две трети ведут очевидно ключевые персонажи, а все остальные, как следствие, не секут за происходящее — это не хорошо продуманный антисюжет. Это геймдизайнерский косяк.

В целом если про модуль можно сказать, что в нем есть главный герой, а есть второстепенные, то структура уже с косяками.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 10.02.2023 14:18 | Отредактировано 10.02.2023 в 14:18 56

Кстати, тоже неплохой пример. Вот в этом эпизоде сюжет – Эморри проводит расследование. И в концовке ему Луций в нормальном сюжете вешает орден.
А Луций не вешает. Нелогично. Что за Лажа.
Поэтому я и веду об этом речь в контексте игр. В Лимесе в моем отношении это не сработало. Я не восхитился антисюжетом. Я просто сделал вывод, что вот есть важный персонаж, а есть ты, вандерингвиздом, живая декорация. И все твои действия всегда будут идти хренами, если не укладываются в ключевую линию, которую тебе никто не откроет.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 10.02.2023 14:25 | Отредактировано 10.02.2023 в 14:26 57

Когда две трети сюжета скрыто в приватах, эти две трети ведут очевидно ключевые персонажи, а все остальные, как следствие, не секут за происходящее — это не хорошо продуманный антисюжет. Это геймдизайнерский косяк.
Да, так и есть. Но более основательно критиковать Лимес (кстати, ровно за это) я буду в другом месте, а здесь я его хвалю, как хороший пример антисюжета. Там антисюжет был топчик. Там обычный сюжет провисал часто.

В целом если про модуль можно сказать, что в нем есть главный герой, а есть второстепенные, то структура уже с косяками.
Не, необязательно. Там есть варианты:
- Второстепенным игрокам ок, что они второстепенные (их предупредили и они согласились).
- У второстепенных персонажей простроена мотивация к лидеру (или просто к главным), им часто делегируются задачи в этом контексте.
- У второстепенных персонажей есть свои арки, например, драматические, и игроки играют в них.
Просто структура со второстепенными персонажами – это так-то нетипично для игр. Все ж хотят в примы. В реальности делается чаще всего так: главный герой – партия и её цель, а остальные персонажи – "как бы второстепенные" (по пятиактной структуре), и мотивация у них либо имеет отношение к цели партии (и тогда им все зашибись), или нет, и тогда им скучно.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 14:26 | Отредактировано 10.02.2023 в 14:27 58

Поэтому я и веду об этом речь в контексте игр. В Лимесе в моем отношении это не сработало. Я не восхитился антисюжетом. Я просто сделал вывод, что вот есть важный персонаж, а есть ты, вандерингвиздом, живая декорация. И все твои действия всегда будут идти хренами, если не укладываются в ключевую линию, которую тебе никто не откроет.
Ну ты не обижайся, но Луций же сказал: "Это ж моя дочь." Это не в привате было. Ты отыграл за Эморри как "да какая разница, кто, главное, что я нашел", как служака. Валидно, но во-первых, скучно, во-вторых, ты правда "орден" ждал за такое? Это же не полиция и не армия, а тайная полиция, там весь смысл в том, кто кому кто и что.

Вот для примера. Представь, ты работаешь в госбезопасности (играешь в игру про этом) и накопал что-то на дочь шефа. По заданию шефа, который не знал, что это его дочь косорезит. У тебя базово два пути (ну, есть и другие, очевидно).
1) В минус. Сказать "я ничего не нашел", а папочку положить в стол. Ну, или отправить наверх.
2) В плюс. Сказать "шеф, расслабьтесь, это ваша дочь косорезит. Вы б ток с ней поговорили. Или хотите я поговорю? (решу вашу проблему)"
В обоих случаях ты бы в сюжет (гипотетический, про гбуху) включился бы явно сильнее, уже совсем не как декорация))). Ты либо получил бы рычаг давления на шефа, либо стал бы для него доверенным лицом.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 14:37 | Отредактировано 10.02.2023 в 14:38 59

Я не восхитился антисюжетом.
И я не случайно так и пишу дважды (в примере про неда старка и в финале про лимес) – не всем игрокам зайдет ваш антисюжет. Не все смысл поймут.

Но у меня такой вопрос. Без подвоха, просто ты в этой теме шаришь, и мне интересно, как ты сам про это думаешь. Ты разрабатываешь на ДМе тему иммерсив симуляторов (собственно иммерсив сим – это антисюжет на максималках). И как, в иммерсив симуляторе игрокам заходит, когда они по кубам пришли к неинтересному результату? Мне вот чет кажется, что нет, но я с уважением отнесусь и к другому мнению.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 14:42 60

Просто структура со второстепенными персонажами – это так-то нетипично для игр. Все ж хотят в примы. Все хотят не в примы, а геймплея, ББ. :) Антисюжет они могут понять, но вряд ли поймут антигеймплей, который он может неизбежно за собой потянуть. В видеоиграх как: сделал квест — получил опыт, продвинулся, открыл что-то, разблокировал доступы. В ролевках посложнее: сделал что-то — неписи, фракции и стороны краткосрочно или пролонгированно отреагировали, пошла цепь реакций, изменились акценты и варианты. Когда очевидно, что действия как камни в омут никуда не ведут, игра преснеет. + этому служила магистерская вариация трех ставок, когда перебросы не восстанавливаются, а длина эпизода, по окончанию которого они все возвращаются, не оговаривается. То есть невозможно осуществлять планировать.

Возможно, я щас ругаюсь не именно на антисюжет, а на антигеймплей, ставший его следствием.

Ну ты не обижайся, но Луций же сказал: "Это ж моя дочь." Это не в привате было. Ты отыграл за Эморри как "да какая разница, кто, главное, что я нашел", как служака. Валидно, но во-первых, скучно, во-вторых, ты правда "орден" ждал за такое? Это же не полиция и не армия, а тайная полиция, там весь смысл в том, кто кому кто и что.Я сейчас говорю с позиции игрока, а не персонажа. Персонаж в прошлом. Если я как игрок долгий кусок арки иду к результаты, который другой игрок просто получает на стол, мне становится какать на результат. Потому что для меня утрачены акценты значимости действия и бездействия.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 10.02.2023 14:55 61

Все хотят не в примы, а геймплея, ББ. :)
Аха (ну, не все, но многие). Ток в геймплее у тебя есть сейв-лоад. И ровно про это мы поговорим в следующей серии ;).

Возможно, я щас ругаюсь не именно на антисюжет, а на антигеймплей, ставший его следствием.
Эмммм... Лимес был вообще не геймплейной игрой. Там смысл кубов был – решить, сюжет это будет или антисюжет. Там геймплея толком-то и не было. Магистр, как мастер – вообще в целом больше не про геймплей.

Если я как игрок долгий кусок арки иду к результаты, который другой игрок просто получает на стол, мне становится какать на результат. Потому что для меня утрачены акценты значимости действия и бездействия.
Супер! Вот я ж именно об этом! Если игрок может проникнуться, что он весь Лимес боролся с антисюжетом, а потом в финале его отчет о гуннах буквально положили на стол – то все ок.
Но большинство – не проникнется).

Ну и тут, как бы, вина-то не мастера. Это ж не он твой отчет на стол положил, а мой персонаж. Если бы у тебя была как-то мотивация к этому персонажу простроена (Эморри и Луций – старые боевые товарищи), то там мог бы быть крутой отыгрыш с обеих сторон. Смысл был бы в арке их отношений. Но просто этого не было, поэтому так-то скучно получилось. Но могло и ярко получиться. Как с Требонием. Или с Аспургом.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 15:03 | Отредактировано 10.02.2023 в 15:12 62

Ток в геймплее у тебя есть сейв-лоад.В рогаликах сейв-лоада нет, а геймплей и система поощрений и награждений есть. :)

Это ж не он твой отчет на стол положил, а мой персонаж. Если бы у тебя была как-то мотивация к этому персонажу простроена (Эморри и Луций – старые боевые товарищи), то там мог бы быть крутой отыгрыш с обеих сторон. Смысл был бы в арке их отношений. Но просто этого не было, поэтому так-то скучно получилось. Но могло и ярко получиться. Как с Требонием. Или с Аспургом.Насколько я щас помню Эморри, для него ничего не изменилось, и с Луцием он все-таки пошел на лимес. Эморри, может быть, было даже плевать. Но вот мне, пользователю вандерингвиздому как игроку было не плевать. Зачем я все это играл-то? Мог ли я просто ничего не делать? Залипать и ждать, пока антисюжет сам приведет к какому-то результату? А если да, зачем я вообще? Ну вот какие-то такие вопросы.

Ладно, думаю, с этой темой разобрались.

Но у меня такой вопрос. Без подвоха, просто ты в этой теме шаришь, и мне интересно, как ты сам про это думаешь. Ты разрабатываешь на ДМе тему иммерсив симуляторов (собственно иммерсив сим – это антисюжет на максималках). И как, в иммерсив симуляторе игрокам заходит, когда они по кубам пришли к неинтересному результату? Мне вот чет кажется, что нет, но я с уважением отнесусь и к другому мнению.Щас будет оффтоп, ББ.

Я неинтересные результаты в иммерсив симе побеждаю не сюжетными, а геймплейными средствами. С позиции игромеханики. Что-то даю игроку и персонажу — опыт, знания, репутацию, связи, славу и все такое. То есть, когда игрок фэйлится, я начинаю дергать все дверные ручки своего сеттинга, думая, какая из них откроется. И даже если в крайне чудовищно редких случаях не откроется не одна, я все равно могу дать опыт!

Персонаж попытался украсть помидорку. Выкинул плохо. Стражники поймали его за руку и отвели в каземат. Там он проведет сутки. Скучно? Возможно. Но я говорю "ты провалился, а значит, в следующий раз будешь лучше все продумывать. +50 опыта". И все. Персонаж в сраке, но игрок кайфует. У игрока чувство прогресса, чувство положительного продвижения, хотя фактически баланс может никак не измениться.

Мой мир может люто ненавидеть игровых персонажей, но я, как мастер, фанат каждого из них. Поэтому я награждаю их за любую инициативу — даже когда мне лично кажется, что это движение в тупик. Потому что это их, моих игроков и их персонажей, желание двигаться в тупик. Когда они придут в тупик и получат за это опыт, они не бросят игру и захотят двигаться дальше — прогресс, возможность получить новые награды подстегнут их. А мое невмешательство в движение по неинтересному сценарию поддержит ощущение того, что мир судит их по своим законам. А не по взглядам, кажущимся мне как мастеру особенно интересными.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 10.02.2023 15:41 63

Да, валидный вариант, звучит здорово! (если игрокам заходит кач в принципе, потому что может и не заходить).
И кстати, это ж ПБТА фишка как раз, там есть за жесткие ходы опыт.

Так-то это и есть замена сейв-лоад на самом деле ;). Сейв-лоад дает поражению смысл, если ты чему-то научился, как игрок, пока терпел это поражение.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 15:56 | Отредактировано 10.02.2023 в 15:57 64

Я смотрю сериал про отношения, и ваш разговор для меня озвучивается драматичным русским дубляжом драматичных сцен про Любовь.
Не в обиду, просто мне кажется это забавным если посмотреть на это под таким углом.

P.S. но на ваш разговор интересно смотреть и со смысловой стороны.
Автор: Charon [offline] , 10.02.2023 17:16 65

Не в обиду, просто мне кажется это забавным если посмотреть на это под таким углом.
Бро, ты говоришь это чуваку, который в этом талмуде через раз кидает аналогии трехактной структуры с сексом))). Не то что необидно, я прямо-таки чувствую, что ты самую суть ухватил))). ФРПГ по Фрейду практически).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 10.02.2023 20:40 66

Начал вчера писать "домашку" про сторилайн по трехактке, и так расписался, что жалко стало выкладывать, потому что ну а вдруг всё же модуль проведу, тогда тут сплошные спойлеры.

Правда, писал часа три, а дописал до 3-й главы только, и это с учётом того, что идея в принципе несколько лет назад в голове крутиться начала.
Короче я не знаю, какой сторилайн из 9 глав можно за 20 минут набросать))) или сколько там у Архыза было.
Автор: Draag [offline] , 11.02.2023 14:44 67

Так прочитал 4 часть, и теперь твой ББ разговор с Вандерингвиздомом еще интереснее)

И всё таки я не понимаю что такое просто хороший антисюжет. Создается такое ощущение что это эфемизм. Если это был сюжет с переставленной(флешбеки) системой обычного сюжета, то почему в антисюжете с случайностью структура та же не переставленная? Если это способы вызвать сопереживание встроенные в структуру сюжета, а не мира, то причем здесь тогда Антисюжет с изменением правил мира?
Не проще, чтобы не путаться просто сказать: "сюжет с переставленными актами" или "сюжет с "случайностью""?

Короче, антисюжет это то что идет в против структуры, насколько я прочитал в интернете, а ты просто вписываешь инструменты антисюжета в просто сюжет и называешь это сюжетом - это мое предположение и я могу ошибаться конечно
Автор: Charon [offline] , 12.02.2023 06:27 | Отредактировано 12.02.2023 в 06:28 68

Не проще, чтобы не путаться просто сказать: "сюжет с переставленными актами" или "сюжет с "случайностью""?
Может и проще, но сложившаяся практика такая. Нет никакого "просто антисюжета" (ну, либо я про такой не знаю). Есть три основным приема, которые сюжет превращают в антисюжет. Этим они (по задумке) должны сделать его интереснее. Можно их использовать по одной, можно их использовать хоть все вместе.

Короче, антисюжет это то что идет в против структуры, насколько я прочитал в интернете
Ну да, так и есть. Так в этом и суть. Антисюжет очень вряд ли будет работать, если без него не получается пусть даже скучноватый, но вменяемый сюжет. Это не просто "намучу-ка я случайных событий".

Почему антисюжет так называется?
Потому что он всегда из серии "нормальный зритель смотрит и думает – ой, че происходит-то! В обычных историях такого не бывает." Вот эти три приема – они "неклассика" (не было их особо в классической литературе, а если и были, то не развивались), и потому очень интересны.
Обычные сюжеты, ну... они повторяются. А антисюжет многообразен – можно хоть флэшбэк во флэшбэке сделать, можно какое угодно случайное событие ввернуть (вон в сериале "Фарго" посреди перестрелки полиции с бандитами летающая тарелка прилетает), можно правила мира поломать так, что банальнейшая история станет любопытной. Антисюжет – это попытка борьбы с банальностью.

Мой пойнт в том, что сначала надо сделать "хороший, пусть и банальный" сюжет, чтобы потом его ломать. Антисюжет – это как бы множитель интересности. Если базовая интересность близится к нулю, он много не накрутит. Если ты не понимаешь:
а) Стоит ли сопереживать Неду Старку
б) Чего он хочет
в) Что происходит с точки зрения его движения к цели
то не сыграет роли, как там ему Джоффри голову отрубил, просто или очень коварно и жизненно.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 12.02.2023 07:38 | Отредактировано 12.02.2023 в 07:47 69

Если это способы вызвать сопереживание встроенные в структуру сюжета, а не мира, то причем здесь тогда Антисюжет с изменением правил мира?
Да неее). Антисюжет – это способ вызвать отваливание челюсти. Знаешь такое выражение "по законам жанра должно быть так-то"? Оно ж не просто так должно. Оно должно быть именно так, чтобы зрителям история понравилась, чтобы за ней интересно было следить и ждать финала, а после финала зритель бы улыбался. Чтобы в конце автору не сказали "автор, ты че сделал-то и зачем?" а сказали "да, хороший фильм/книга и т.д." Но просто этих хороших фильмов/книг уже очень много. Уже не особо-то и интрига есть. Уже все варианты, что можно сделать, чтобы не нарушить тот или иной канон, перебрали (ну, в ФРПГ – нет, а вообще да)))).

А антисюжет – это о том, как сделать не "по законам жанра", но все равно интересно! Чтобы история поразила. Она, может, не очень приятно будет выглядеть, но поразит хотя бы. Чтобы вместо "автор, ты че сделал-то и зачем?" было "ох ёёёёёёшки-макарёшки. Во дела!"

Но просто не любое использование этих трех приемов дает такой эффект.
Антисюжет на самом деле не в наличии, например, флэшбэка. Он в том, что без флэшбэка нам непонятно и мы морщим брови, а как посмотрим флэшбэк так сразу "аааа, вон оно чтоооо".
Вот, если хочешь пример...


А вот хороший.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 12.02.2023 07:54 | Отредактировано 12.02.2023 в 08:45 70

А антисюжет – это о том, как сделать не "по законам жанра", но все равно интересно!
А когда антисюжет превратят в жанр(или по другому стандартизируют) перестанет быть антисюжетом)
Нет никакого "просто антисюжета"
Вот это я и хотел узнать, просто я подумал, вдруг существует сам по себе антисюжет, а ты от нас его скрываешь, но используешь из него инструменты потому что они здоровские)

А твой пойнт про "стройте сюжет по 3ёх актке или 5ти актке и будет вам счастье я понял)"
Автор: Charon [offline] , 12.02.2023 08:34 71

А когда антисюжет превратят в жанр(или по другому стандартизируют) перестанет быть антисюжетом)
Да он уже перестает. В сериалах подешевле флэшфорвард "перед блоком рекламы" – давно избитая фича. Но случайные события будут держаться дольше всего, потому что жизнь весьма разнообразна).

Вот это я и хотел узнать, просто я подумал, вдруг существует сам по себе антисюжет, а ты от нас его скрываешь
"Центр, нас раскрыли! Повторяю, нас раскрыли!"
ссылка

А твой пойнт про "стройте сюжет по 3ёх актке или 5ти актке и будет вам счастье я понял)"
Да все и так по ним строят. Просто неосознанно обычно, и выходит что выходит. А я ж тут за осознанный подход к сюжету топлю).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 12.02.2023 08:42 | Отредактировано 12.02.2023 в 09:13 72

А я ж тут за осознанный подход к сюжету топлю).
Автор: Charon [offline] , 12.02.2023 11:00 | Отредактировано 12.02.2023 в 11:18 73

Я тоже, пожалуй, выскажусь, ага?

Начну с зачина: всем рекомендую ознакомиться с написанным. С Боссом можно соглашаться или нет, но взгляд он дает весьма интересный. И, что косвенно свидетельствует о том, что советы неплохие - сам Босс, как мастер, вполне успешен, и игры доводит до финала, а не завершает их мастерпостом по принципу "вы не пишете, вот вам финальный пост, и игра закрывается".

Я сама скорее игрок, чем мастер, и те игры, которые водила, делала, положа руку на сердце, наобум. У меня была концепция, я простраивала в нее наполнение и выпускала в свет. Как итог - не все из них дожили до логического финала без искуственного ускорения. И теперь, экстраполируя написанное Босом на свои игры, я понимаю, где у меня были проблемы, которых можно было бы избежать и сохранить и динамику, и интерес к игре. Это уже бесценно, потому что дает пищу как для размышлений, так и для саморазвития.
Плюс к тому, многое, что написано, делалось неосознанно, и теперь пришло понимание, зачем оно было, с чем его едят, и какие приправы можно добавить для вкуса. Ну а о некоторых советах я не думала в принципе, и теперь интересно их обкатать и интегрировать в какую-нибудь будущую игру.

В общем, Боссу мой гран мерси, а тем, кто не читал, или читал бегло, пожелание ознакомиться и вынести для себя что-то полезное. Пускай не все, пускай пять, десять процентов - это же уже неплохо, верно?
Автор: Francesco Donna [offline] , 13.02.2023 17:52 74

Спасибо.
Плюс к тому, многое, что написано, делалось неосознанно, и теперь пришло понимание, зачем оно было, с чем его едят, и какие приправы можно добавить для вкуса.
Ну да, тут главная цель – не открыть "истену" (хотя, уверен, что в гайде найдутся штуки, о которых вы не слышали). Тут главная цель – подумать, как оно работаети и за счет чего. Типа есть много опыта (у всех), но он в основном неотрефлексированный.

Мастер обычно проводит модуль и думает: "В прошлый раз получилось/не получилось. А что если я теперь вот так? Ну, и стараться буду старательнее, конечно." И это-то неплохо – творчество, путь проб и ошибок и т.д. Но без закрепления "А почему получилось/не получилось? Что сработает снова, а что нет?" – эта схема работает... в полсилы.

Поэтому если вы читаете гайд и не согласны ("Вообще-то у меня все было не так") – это нормально. Но зато вы задумались об этом, высказались против (хотя бы у себя в голове) и отрефлексировали свой опыт. Вот это ценно, а не то, что Босс там что-то зачехлил. В этот момент рождается теория, основанная на практике.

Хотя Босс тоже что попало не зачехляет, но это уже вторично.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 13.02.2023 18:19 | Отредактировано 13.02.2023 в 18:21 75

По совету WarCat'а вставил виньетки в "оглавление".
Автор: Da_Big_Boss [online] , 13.02.2023 23:12 76

*активно делаю вид что давно не потерял нить повествования и понимаю о чем речь*
БигБосс, я вот хочу тебе обратную связь дать. Надо было тебе сразу всю статью оптом выкладывать, потому что вот такой компромисс: выкладывать по частям, но части большие и нажористые – он как-то неправильно работает. Лучше было или выкладывать совсем маленькими кусками – чтобы можно было за пять-десять минут читануть, а потом полчаса думать что же ты там такое прочитал. Но тут надо конечно тебе много терпения самому накопить(ты же не пишешь отрывки прям как войну и мир для печати в журнале, я надеюсь).
Или же прямо всю статью выложить на одном дыхании, чтобы читатели могли как по картинной галерее ходить и смотреть экспозиции(СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ, прошу вас тут налево в пристройку! Да-да, на все ответы вопросы надуться! Не задерживайтесь граждане, не толпитесь.)
Автор: школьнек [offline] , 14.02.2023 10:25 77

Ок, спасибо за обратную связь.
Возможно, ты прав, но тут вопрос в контакте. Люди, которые в нем (хотя и не пишут в обсужд), читают за 2-3 дня и спрашивают, когда дальше будет. Они бы с ума сошли 100500 мелких частей читать.
В любом случае, в итоге будет выложено всё.
Просто базово-то я не хотел как раз, чтобы люди как по галерее ходили).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.02.2023 12:35 | Отредактировано 14.02.2023 в 12:36 78

Ну тут вопрос в охвате аудитории, на самом деле. Может быть действительно для кого-то этот компромисс сработал отлично.
Они бы с ума сошли 100500 мелких частей читать.
Имхо, я бы на их месте ждал когда в блоге наберётся удобное количество и читал бы там. Это очень похоже на ожидание перевода манги – дело привычное. Или что-то по типу сериала.
Автор: школьнек [offline] , 14.02.2023 13:22 79

Ну тут сложный вопрос. Повторюсь, возможно, ты прав. Но вот например раздел по трехактной структуре. Ну, его надо вместе с примером выкладывать. Или там половина главы об антисюжете – это про Лимес. Ну и как бы не выложишь про Лимес по кусочкам, мысль потеряется.

Это очень похоже на ожидание перевода манги – дело привычное. Или что-​то по типу сериала.
Ну так-то да. Но ток это не манга и не сериал – это не про развлечение. Это так-то скучный текст, потому что любая теория – скучное дело. Именно поэтому там все эти примеры и шутки-прибаутки про "Улисса" Джеймса Джойса, а также капслок, скобочки, провокационные штуки типа "пример после которого вы все поймете" и прочее непотребство.
И если удовольствие ты можешь съедать теми объемами, какими хочется, то теория все же должна идти какими-то связными кусками. Ну нет смысла куски про пятиактную структуру рассказывать по одному – там надо сразу врубаться и во Фрейтага, и в Филда, тогда зайдет.

В последнем разделе кажется, что это не так... но это так. Там лучше экшн + мозговой штурм + геймплейный модуль целиком воспринимать, а хрию + притчу + хронику вместе. Потому что они так-то на похожих принципах построены.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.02.2023 14:41 | Отредактировано 14.02.2023 в 14:42 80

Это хорошо в идеале скорее. Мы ж не в идеальном мире(=
Автор: школьнек [offline] , 14.02.2023 15:30 81

Ну как бы... если читателя зацепила проблематика, то он так и будет читать (цель важна и достижима, мотивация есть). Если нет или он не верит, что я смогу ему что-то дать в этом плане (цель неважна или недостижима) – не будет, как ни выкладывай (мотивации нет).
Трехактка).
Или ты думаешь, там кликбейт был, чтобы все поржали?) Ну... для этого тоже. Но так-то не для этого.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.02.2023 15:38 | Отредактировано 14.02.2023 в 15:40 82

Нарастающая сложность

Я тебе чисто цитатой из модуля отвечу (не верю в то, что пишу):
Дракс, вспомнив про альманах Арасаки, попсовый но весьма правдивый, прикинул что в общем и целом, если отбросить нюансы и случайности, то генеральным планом тут дело не обойдется. Это не головоломка которую можно решить сидя в баре, это бег по лезвию. Каждую минуту будет что-то меняться. Сначала паника. Ближайшие Сбшники, которые могут даже оружие не успеть достать. Быстро пустеющий этаж. Робкие попытки подкрепления службы безопасности с соседних этажей прощупать почву. Подключившиеся нетраннеры с обеих сторон, со своими фокусами разведки. Дальше пойдут местные «тяжелые», после того, как выпотрошат ближайшую оружейку и напялят броню. Будут тяжело топать по лестнице и попытаются взять быка за рога. Ну а там уже и до спецназа, вертолётов и AV военных моделей с блоками многоствольных автопушек недалеко, которые полетят с ближайших к городу стоянок. Полчаса, это не просто абстрактный таймер, это переломный момент, до которого малая группа имеет шансы. Запиликает будильник, и дальше только бежать. «Лезвие» по которому придётся бегать, можно будет ощутить через минут двадцать, и оно будет становиться острее с каждой секундой.
Автор: WarCat [offline] , 15.02.2023 21:56 83

Это здорово! Но я тут содержательно не могу прокомментировать, поскольку не изучал подробно сам модуль (собственно, я "Штурм домов" не критикую и не разбираю). А могу заметить, что вот это:
Ну а там уже и до спецназа, вертолётов и AV военных моделей с блоками многоствольных автопушек недалеко, которые полетят с ближайших к городу стоянок. Полчаса, это не просто абстрактный таймер, это переломный момент, до которого малая группа имеет шансы.
Не нарастающая сложность, а пресс времени из трехактки (что круто, но не про геймплей).

Грубо говоря, игра вознаграждает за быстрое прохождение тем, что сложность не повысится до критической.

И тут, как я понимаю, сложность растет в отношении сложности победы (силы противников), а функционал-то не меняется. Речь не о том, что так нельзя, но я-то про другое.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 15.02.2023 23:29 | Отредактировано 15.02.2023 в 23:36 84

Не, ты не так понял, у них смысл задачи: наводить шухер полчаса, не больше и не меньше. "Сложность" повышается и время ускорить нельзя. Это некий tower defence. Они не могут сделать быстрее, просто чем дольше — тем сложнее, и оставшееся время просто есть шанс свалить.

То, что функционал меняется или нет, это уже на откуп игроков, "на что они потратят время". Опять же, tower defence, что лучше ситуации подойдёт. Понятное дело что прокачка в модуле длиной полчаса не предусмотрена, но он и не о том :)
Автор: WarCat [offline] , 15.02.2023 23:51 85

Понятное дело что прокачка в модуле длиной полчаса не предусмотрена, но он и не о том :)
Ок, я понял, базару ноль. Tower defence – это tower defence. Если это интересно игрокам – то все зашибись.

Прокачка – это не совсем изменение функционала. Она его может включать, но может и не включать.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 16.02.2023 00:11 | Отредактировано 16.02.2023 в 00:19 86

Добавил отбивочки примеров символами квадратов, чтобы они у вас не сливались при открывании спойлеров с основным текстом.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 16.02.2023 20:05 87

Интересно. Интересно прогонять схему Босса через свои прошлые модули и раскладывать по полочкам, какого персонажа ты играл или почему в этом месте сюжет провисал. Всем советую)
Автор: школьнек [offline] , 18.02.2023 07:20 88

Супер!
Очень круто, для этого во многом и писалось!
Автор: Da_Big_Boss [online] , 18.02.2023 13:56 89

Но в форумке вы немножечко "более добрый мастер". Потому что вы чаще так-то вообще-то хотите, чтобы они выиграли и пошли дальше по сюжету. Чтоб с перегибами, но в итоге оргазм, а не больно))). Чтоб сюжет и смысл, а не чтоб антисюжет и все умерли в начале второго акта. Почему? Потому что дороговастое удовольствие в форумках – чтобы вы полгода играли, а потом все по кубу случайно умирали в середине приключения, а не в финале трехактки. Смысл геймплея в сюжетном модуле – в создании челленджа, в подключении у игрока чувства "это не только персонаж добился, но и Я САМ!" Так сопереживания больше. И часть челленджа – возможность поражения. Но смысл не в том, чтобы поставить над персонажами жесткий эксперимент, мол, выгребут, или нет. То есть так тоже можно, но не для того вы этот гайд читаете))))). Мой комментарий будет в целом про видение игры, безотносительно ПбтА системой в ней или нет.
Как мастер, я хочу чтобы игроки отыграли персонажей и развили сюжет настолько хорошо, насколько они смогут. И если они случайно умрут в начале приключения, в середине приключения, где угодно в ходе приключения - это хороший результат. Вот такая у них получилась история. Это именно то, что игроки смогли показать в этой игре. Это последствие принятых решений, подготовки, реализации планов и прочего. Плюс какая-то толика везения или невезения, но как мы помним - везет подготовленным. В этой истории нет никакой толики доброты или злоботы, игроки получили ровно то, что смогли сыграть.
Почему это хороший результат? Потому что, он предельно честен. Этот результат без поддавков, без доброты мастера, без роялей в куста и ловких выборов мастера в резолвах, которые помогли персонажам выжить. Игроки рубились по полной, игроки слегли в этой рубке - кто может пусть сделает лучше. Игроки дошли до конца, достигли успеха - это целиком и полностью их победа. Здесь нет и тени фальши. Здесь игрок может сказать "Я САМ!"

Что может сказать игрок, который играет в формате "моего персонажа могут убить или покалечить в тех случаях, когда мастер считает это допустимым и уместным для сюжета"?
- Знаете ребята, это возможно будет сложный бой, но он в начале второго акта, поэтому мы все понимаем, что всех нас не убьют. И даже большинство не убьют. И не покалечат. И не возьмут в плен, в котором будут страшно пытать и потом казнят. В целом, все будет хорошо. И в большинстве наших боев в целом все будет хорошо. Есть конечно потенциально опасные места, их немного и примерно понятно когда они будут. Не первый раз играем, видим структуру повествования (имхо книги по сценарному мастерству/геймдизайну это базовые книги для мастера, да и просто для любителя ролевых игр). Видим и намерение мастера, чтобы мы пошли дальше по сюжету. А так-то да, "Я САМ!"



Не бросайтесь, пожалуйста, рассказывать мне о том, что к ПбтА есть дополнения с "куклой" ущерба. Потому что вот прострелили персонажу колено, оно точно на ваш сюжет будет играть, а не против него?
Это опять комментарий не конкретно про ПбТА, а про весь подход в целом.
На наш сюжет - точно будет :) На ваш сюжет - кто знает?
Сама возможность тяжелого ранения в любой момент, при любой ошибке, делает игру совершенно иной. Цена ошибки выше, победа слаще, состояний после боя больше. Подобное ранение может значительно повлиять на историю, на взаимоотношения персонажей, на ощущение игроков от игры, на сложность. Много на что может повлиять, и временами выявить совершенно неожиданные вещи.
Например, сбежать с места драки это одно, а уползти совершенно другое. Помочь другому персонажу уйти (с риском быть пойманными) - это одно, а тащить на себе (с риском быть пойманными) - совершенно другое. Спланировать бой так, чтобы победить - это одно, спланировать бой так, чтобы победить и не получить подобных ранений - совершенно другое. И у нас здесь появляются ситуации и выборы, которых не так-то и много в форумных играх. Бросать или не бросать тяжелораненого? Совершать или не совершать самоубийство тяжелораненому? Добивать самим или не добивать тяжелораненого? Как жить, если у тебя проблемы с коленом (спросите Геральта)? Как жить, когда ты был серьезные боец, надежа и опора, а теперь инвалид и свою работу делать не можешь? Как жить, если выбирая силовые решения, ты тем самым плодишь риски ранений, увечий смерти? Как найти правильный баланс, при котором выгода от силовых решений все еще перевешивает риски?

Выбор других персонажей становится более важным и ценным. Кто-то не помог тебе в бою, в котором вас скорее всего не могут ранить и убить? Пфф, какие мелочи, друг! Забудем! Середина приключения, смотри не повтори этой ошибки ближе к концу.
Кто-то не помог тебе в бою, и персонаж был ранен так, что стал калекой? Нам надо серьезно поговорить! А может уже и не поговорить, может таких уродов надо резать или на худой конец выгонять из отряда. И цена ошибки выше, и возможностей больше (кто сказал, что врагов из числа других персонажей надо списывать своими руками?), и реакция на события ярче. Она в целом ярче хотя бы потому, что всегда есть смертельные риски.

Как только у нас в игре речь идет о том, что часть ранений возможна по каким-то выборочным критериям (могут быть ранены только второстепенные персонажи, только НПС, только те, кто может быстро восстановиться, только в такие моменты истории, где это допустимо сюжетом, только в те части тела, которые не повлияют на способности персонажа и т.д.), сразу же появляется искусственное ограничение, которое радостно воспринимается одними игроками, и вызывает ощущение полной картонности и отсутствия сопереживания персонажу у других. Само собой, на вкус и цвет товарищей нет, но лично, я как игрок хочу говорить "Я САМ!", а не "Я САМ + немнооооожечко мастер!"
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 01:46 | Отредактировано 20.02.2023 в 02:17 90

Достигаторство же не для всех крутая штука. Мне вот лично не надо это, спасибо большое. Если я захочу мозги себе испытать, то лучше в шахматы поиграю или кроссворд решу. В ролевой игре мне надо или историю интересную узнать/рассказать, или отыграть какую-то конкретную эмоцию в конкретной ситуации. А "Я САМ", как по мне, принадлежит школе "фрпг как симуляция жизни". Имеет место быть. Заслуживает право на существование. Не для всех.
Автор: Draag [offline] , 20.02.2023 02:16 91

Речь не о достигаторстве (кстати, что это?), речь о том, что игрок в одном случае рассчитывает только на то, что способен показать он сам. Спланировать, организовать, договориться, подраться и так далее. И получает только то, на что наработал. А в другом случае, у игрока есть верный друг в лице мастера, который "незаметно" раскатывает перед ним ковровую дорожку. Там не ранили, тут не убили, здесь челлендж, но не больно. Можно ли при втором подходе, говорить, что игрок получает только то, на что наработал он сам? Как по мне, нельзя. Очевидно, что в этом случае часть успеха это заслуга мастера.
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 02:21 | Отредактировано 20.02.2023 в 02:23 92

Достигаторство это пройти модуль ради того, чтобы пройти. Концепция "я сам", имхо, отчасти про это.

Имхо, никто не может создать симуляцию жизни настолько круто, чтобы учесть всё. И никто не может отыграть кого-то, кем не является, так круто, чтобы учесть всё в этом персонаже. Ну типа я не учёный, мне нестыдно это признать. И я заранее знаю, что скорее всего мой мастер - не учёный. Если мы играем в модуль про науку и учёных, зачем нам мучить друг друга, заставляя изучать друг друга какую-то науку? Мы хотим историю рассказать/узнать, эмоции "типа как у учёных" отыграть. Ну и по пути принять какие-то решения геймплейные, чтобы интереснее играть было. Вывод - я хочу подсказок мастера, чтобы выглядеть адекватно уровню и целям модуля. Мастер хочет поддерживать меня, чтобы мой персонаж выглядел адекватно и тд.

В школе фрпг "симуляция жизни" (в которую лично я не верю, допуская, однако, право на ее существование) люди могут и хотеть чего-то обязательно сами добиться. Их право.
Автор: Draag [offline] , 20.02.2023 02:39 93

Само собой, на вкус и цвет товарищей нет, но лично, я как игрок хочу говорить "Я САМ!", а не "Я САМ + немнооооожечко мастер!"
Ну рассказ напиши тогда, там точно ты сам будешь лол. ^^
Если ты не играешь по какой-то абсолютно механической системе, которая без вмешательства мастера учитывает абсолютно все возможные факторы (ну типа уже тупо в компьютерную игру), тогда в любом случае "ты сам" ничего не сделаешь. Окончательное решение будет принято мастером. И тогда вся твоя самость будет проявляться в том, что ты удачно попал в струю мышления мастера и в его понимание о рациональности твоих действий. То есть опять же в поддавки от мастера. Ну или в ещё более худшем варианте – если ты нагрузил мастера чтобы он принял твои действия как рациональные (некоторые ещё грузят мастеров чтобы они чужие действия пресекали которые на их взгляд неправильные что вообще странно по крайней мере на мой взгляд). Модуль, если он не ПвП это не попытка победить противоположную сторону.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 02:50 | Отредактировано 20.02.2023 в 02:58 94

Уоу-уоу-уоу, гайз!
Идем во Введние.

Читаем:
Однако этот гайд – именно по сюжетным модулям. Если в модуле, который вы готовите, ПРЕОБЛАДАЕТ другой источник удовольствия, то скорее вам и готовить его надо по-другому. Так что:
- Этот гайд не для подготовки чисто геймплейных игр (особенно чистого ПвП). Хотя про геймплей, как часть игры, мы поговорим в конце, в Этапе III.
- Этот гайд не для подготовки игр про моделирование вселенных. Хотя про то, как сделать вселенную интересной, тут будет.
- Этот гайд в целом не для чистых песочниц и не для подготовки игр про "мы играем по такой-то системе – в этом и есть наше удовольствие". Хотя прочитав гайд, вы сможете понять, как все же добавить туда сюжет.
- Этот гайд не для подготовки "лутинг-энд-шутинг" игр о прокачке персонажей. Про это совсем ничего не будет. Я не спец(((.
- Этот гайд не для подготовки приключений, в которых главное удовольствие – от погружения в атмосферу в шкуре какого-то персонажа в рандомно развивающемся сюжете. Ну, "атмосферные приключения на 1-2 сцены", которые все до одного задумывались, как эпические саги с полной свободой, но умерли через 10 постов))). Зато я расскажу вам в конце, как работает магия исторического сеттинга, что такое атмосфера и как её усилить.


Игры эксперименты – это клево, если мастер и игроки на одной волне.
Возможно, есть даже игроки, которые от этого тащатся. Чтобы прям по храдкору. Чтоб бессмысленный антисюжет.
Чтобы в игру зайти и отработать.
Просто я пишу не про них. Про них-то чего писать? Берешь систему поубойнее, заряженную на реализм (или не заряженную, кому как больше нравится), и шарашишь по ней. Ну, скажем, наверняка там есть свои трюки и подводные камни! Возможно, с интересом почитаю про то, как делать подобные игры.

Но вот имхо сюжет вменяемый создать – это куда сложнее, там вот да, там, блин, всё хитро и неочевидно. Мотивацию создавать... Сопереживание простраивать... Драму рубить... Поэтому лично мне вот про это интересно поисследовать, и про ПбтА, как систему, я говорю В КОНТЕКСТЕ СЮЖЕТНОГО МОДУЛЯ.
Да, справедливости ради, кое-где (в разделе про структуру) я слегонца залезаю на территорию геймплейщиков, но не на территорию экспериментаторов.

Достигаторство же не для всех крутая штука. Мне вот лично не надо это, спасибо большое.
Ты будешь смеяться, но в ровно в следующей части будет кусок при типы игроков, и там прям есть такой тип – "достигаторы"))). Зайди в блог, если хочешь, почитай, там прямо этот кусок треда в одном абзаце).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 03:27 | Отредактировано 20.02.2023 в 03:31 95

Модуль, если он не ПвП это не попытка победить противоположную сторону.
Ну вообще-то не обязательно. Вполне есть ПвЕ модули. Да та же партия по ДнД бьется с монстрами – как раз про победить противоположную сторону. Просто это не про сюжет.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 03:28 96

Сет и Алиен в теме.
@
Помянем.

Прости Босс, но это неостановимое стихийное бедствие, сопротивление бесполезно.
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 03:30 97

сопротивление бесполезно.
Это да, как видишь, я сразу слился).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 03:36 98

Ну вообще-​то не обязательно. Вполне есть ПвЕ модули. Да та же партия по ДнД бьется с монстрами – как раз про победить противоположную сторону.
Ну если это не совсем механический модуль (типа ну там опять же чисто системное что-то), то нет это не попытка победить противоположную сторону. Это может выглядеть и ощущаться как попытка (и быть этим интересно), но как бы совершенно ясно что это не так. У мастера на руках все карты, он может "победить" игроков в любой момент.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 03:36 99

Это может выглядеть и ощущаться как попытка (и быть этим интересно), но как бы совершенно ясно что это не так. У мастера на руках все карты, он может "победить" игроков в любой момент.
Обычно в таких играх есть чисто геймплейные вставки, которые как раз "совсем механические". А есть промежутки между ними, в которых мастер примеривает мантию "беспристрастного судьи, познавшего Дао реального мира". Если игроки в это верят вместе с ним и хотят "играть в работу", а не узнавать историю, то – таки да, у них будет чувство "МЫ САМИ" и достигаторский катарсис от каждой победы. И им будет хорошо.

И так-то в философском смысле ты абсолютно права: все, что не по жесткой механике – это иллюзия "Я САМ".

Но как на практике эту иллюзию достигают? Да оч просто – в любой спорной ситуации мастер назначает куб. Типа "мое дело – оценить вероятность успеха/провала, а дальше – как кубик покажет". Если игроки верят в авторитет мастера, как такого "оценщика" – то все ок.
Что в результате? Ммм... В результате такие игры редко кончаются чем-то, кроме неудачи. Потому что ну хоть раз в ключевой момент игроки куб-то провалят, если его постоянно кидать).
И мастер им такой:
ссылка
Хотя это не жизнь, это "антисюжет на минималках".

Если им по кайфу в такое играть – проблем нет. Но чаще – не в кайф. Поэтому, например, Вандеринг вводит "опыт за провал", как мы выяснили в этом треде, чтобы их взбодрить. Тож валидно). Единственная проблема – если персонаж умер, ему опыт уже не нужен))).

А Туч, например, эту проблему решает по-другому – у него если ты попал своим действием в мастерское видение проблемы (ну, для начала вообще понял, что есть проблема), то тебе и куб кидать не надо – ты уже справился. Тож валидно. Если добавить поверх все методы, которыми Туч пользуется, будет оч круто (для тех, кто мыслит так же, как Туч).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 03:50 | Отредактировано 20.02.2023 в 04:07 100

Авторитет мастера это единственное, что решает все разногласия. Типа, я водил модуль придумав хитрую систему, но буквально на первом посте понял, что мне лень в систему и водил словеску. По завершению игры одним из комментариев в плюсах было "Если бы ты водил без системы мы бы и не заметили". Что, собственно, потешило мое ЧСВ больше чем любые похвалы: я натурально водил словеску (заставляя кидать кубы) и по итогу люди поверили что 1) Система была. 2) Все было адекватно. 3) Система была не обязательна в целом. Так что, если выглядит адекватно, то абсолютно неважно была система или нет.
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 03:58 101

Авторитет мастера это единственное, что решает все разногласия.
Да, безусловно, кроме тех случаев, когда он... не решает все разногласия.
Потому что мастера иногда смотрят на вещи... ну... по-своему. Не так, как игроки. В чем цимес хорошей сюжетки? Там твой авторитет не в том, что ты – авторитетный хрен и летал на реальном самолете. А в том, что играть у тебя интересно. И какбэ... нууу... твоё мнение – правильное, потому что ты обеспечишь интерес.
А в модуле эксперименте интерес обеспечивается тем, что "Я САМ СДЕЛАЛ ПРАВИЛЬНО". И если мастер представляет реальный мир как-то странно (по мнению игрока), особенно если это внезапно выясняется, то уууу... беда там будет с авторитетом.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:02 | Отредактировано 20.02.2023 в 04:05 102

Я скорее про такую вещь, как "подавление недоверия". Без этого в ФРПГ вообще нет смысла идти. Авторитет мастера может это сделать, система... ну... да не всегда. Когда игроку приходится писать абсурдные ответы это снижает интерес, если же он сам понимает что "Да. Так бывает.", то становится гораздо проще всем, и мастеру и игрокам.
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 04:06 103

Но как на практике эту иллюзию достигают? Да оч просто – в любой спорной ситуации мастер назначает куб. Типа "мое дело – оценить вероятность успеха/провала, а дальше – как кубик покажет". Если игроки верят в авторитет мастера, как такого "оценщика" – то все ок.
Не-не-не, это ошибка новичка так решать. Как раз самые экспертные адепты... как вы это назвали? "Достигаторства"? Так вот они предпочитают именно то что ты описываешь как метод Туча. Если ты попал своей идеей в то что мастер определяет как "здравый смысл", "логику", "правильный подход к проблеме", "вставить свой вариант" то тебе или броска не будет нужно или он будет настолько сильно заангажирован, что провалить его будет нельзя.
Вот насчет того что в конечном счете все решает авторитет мастера, это да.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 04:06 104

А в модуле эксперименте интерес обеспечивается тем, что "Я САМ СДЕЛАЛ ПРАВИЛЬНО". И если мастер представляет реальный мир как-​то странно (по мнению игрока), особенно если это внезапно выясняется, то уууу... беда там будет с авторитетом.
Авторитет мастера перед конкретными игроками обычно и определяется их совпадением взглядов на реальный мир (в том числе). ^^
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 04:08 105

Когда игроку приходится писать абсурдные ответы это снижает интерес, если же он сам понимает что "Да. Так бывает.", то становится гораздо проще всем, и мастеру и игрокам.
"Да, так бывает" тоже порой приводит к необходимости писать абсурдные ответы. Потому что реальная жизнь полна абсурда.

Если ты попал своей идеей в то что мастер определяет как "здравый смысл", "логику", "правильный подход к проблеме", "вставить свой вариант" то тебе или броска не будет нужно или он будет настолько сильно заангажирован, что провалить его будет нельзя.
Да, по сути разница в том, что в сюжетке мастер подыгрывает игрокам, а в таком эксперименте – какбэ игроки мастеру))). Тем, что чтобы всем было круто, им надо стараться попасть в его видение. Которое так-то может быть ащще не про реальный мир.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:11 106

"Да, так бывает" тоже порой приводит к необходимости писать абсурдные ответы. Потому что реальная жизнь полна абсурда. Один из игроков/мастеров (это абсолютно неважно) доказывал что замедлитель современной гранаты даёт время в 25 секунд. Ты играешь в экшон-модуль, и у тебя каждая граната такая, это не случайность это статистика. Как играть?
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 04:13 107

Как играть?
Ну как-как... Кидаешь их во врага. Поскольку это типа реальная жизнь, он думает, что гранаты неисправные, и после первых 15 секунд перестает обращать на них внимание. Потом ба-бах! – и конец ему.

Ну или я не знаю, какого ответа ты ждал?
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:19 | Отредактировано 20.02.2023 в 04:19 108

Да, по сути разница в том, что в сюжетке мастер подыгрывает игрокам, а в таком эксперименте – какбэ игроки мастеру))). Тем, что чтобы всем было круто, им надо стараться попасть в его видение. Которое так-​то может быть ащще не про реальный мир.
Да, принципиальная разница между "добрыми сюжетными мастерами" и "суровыми реалистами", не в том что вторые "не прощают и не забывают" и реально соответствуют какой то там "суровой реальности" или "здравому смыслу", а в том что они ведут игру более комфортно для себя. Не попал в мое видение? Давай, до свиданья.
В итоге "Я САМ" это на самом деле "Я САМ... понял как написать так чтобы мастеру понравилось и он начал мне подыгрывать" в любом случае. И абсолютно не важно почему он тебе подыгрывает, потому что ты понял его сюжет или потому что ты действуешь согласно его представлениям о том как должен работать реальный мир.
Но разумеется этот факт мастера должны тщательно ретушировать, чтобы у игроков создавалось ощущение что они сами превозмогают. А игроки усиленно делают осознанную приостановку недоверия чтобы в это поверить ^^
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 04:20 109

Не попал в мое видение? Давай, до свиданья.
Ох... это-то полбеды. На максималках мастера переносят это на игроков. Типа... не вписал квестовый предмет в инвентарь? Персонажа за это убили/у него проблемы размером с Анды.
"Ты, бро, пришел в мой модуль и ни хрена тут не работаешь".
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:24 110

Ну или я не знаю, какого ответа ты ждал?

Ответа что мастер вынужден водить имея некоторые знания выше или равные игрокам (авторитет), иначе выходит странное.
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 04:24 111

Ответа что мастер вынужден водить имея некоторые знания выше или равные игрокам (авторитет), иначе выходит странное.

Пишите либо про то, что вы знаете хорошо, либо про то, что никто не знает. (с) Я не помню, Кинг это или Стругацкие?

Но опять-таки... смотри раздел про трусы. Если у тебя есть что-то более интересное, чем ловить мастера на неправильном знании матчасти, то... не так это страшно. В сюжетке твой авторитет – в интересности.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:27 | Отредактировано 20.02.2023 в 04:28 112

Я тоже не помню, но для меня модули это в том числе образовательный (да, лол), контент. Не знаешь? Ну так почитай, загугли, посмотри. Будет хоть какая то польза. Пусть и на уровне дилетанта с поверхностными знаниями, но хоть что-то.
Автор: WarCat [offline] , 20.02.2023 04:30 113

Справедливо.
Собственно, в процессе написания этого гайда я загуглил... довольно много информации).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 04:43 114

Насчет этого достигаторства я могу сказать только, что формулировка от Драага конечно интересная, но непонятная. И скорее всего такое очень редко в можно встретить в форумных играх в чистом виде. Даже в данжен-кравле что-то еще есть у игрока кроме "пройти, чтобы пройти". Поубивать мобов в удовольствие, потестить билд, сыграть в компании, убить больше прочих. А тут прям ачивка в стиме.

Что касается аргументов про подсказки от мастера, и "я не ученый", тут что-то смешались люди и кони.
"Я не ученый" это про уровень абстракции, подсказки, видимо, про взаимодействие с мастером.

Начнем с уровня абстракции.
Вы с мастером синхронизируетесь в ожиданиях от игрока и мастера (желательно до старта игры, при генерации). И как у Драага в примере приходите к тому, что оба вы не ученые, или там не хакеры, или не полководцы. Устанавливаете какой-то базовый уровень, который является достаточным и комфортным для обоих. Например, в вашей игре будет "Хакер удаленно взламывает компьютер вирусом", а не "описание того, как он на самом деле взламывает, соответствующее реальности на 99,999%". Т.е. от игрока все еще требуется знать кто такой "хакер", и что такое "вирус", но не требуется быть погруженным в детали. Какие тут могут быть вопросы? В каждой игре этот уровень абстракции свой и требования к нему свои. Где-то надо будет что почитать, чтобы быть минимально в теме, где-то можно играть будучи предельно далеким от темы человеком, а где-то игра для знатоков вопроса.

Взаимодействие с мастером.
Подсказки от мастера, чтобы выглядеть адекватно уровню и целям модуля. Ну ок. Это взаимодействие с мастером вне игры, вне резолва ситуаций.
У игрока есть вопросы, есть свой вижен ситуации, свои поинты по ней. Игрок общается с мастером, мастер подсказывает, рассказывает, предлагает что-то почитать и разобраться самому, советует с кем и как это можно обсудить, и применяет прочие методы, чтобы игроку было понятно, как посмотреть на ситуацию глазами персонажа.
Чего не делает мастер, так это не играет за игрока - выбор действий, тактики и стратегии остается за игроком, как и вся ответственность за принятые или не принятые решения. И не выдает информацию по игре недоступную персонажу. Т.е. на вопрос в духе "Расскажи мне мастер, как проникнуть на самый защищенный сервер наших врагов и всех сразу победить" игрок получает ответ "я могу тебе рассказать, что твой персонаж знает про врага, про защиту, про сервера, и т.д., то есть выдать тебе части паззла. А найти недостающие (если они есть) и что важней, сложить их все правильно, предстоит тебе самому."
И здесь все еще "я сам". Игрок сам составил список вопросов, сам создал свой вижен и свои поинты, сам их обсудил, сам нашел какую-то инфу, сам обдумал, сам принял решение и сам пожинает его плоды. Помогал ли мастер игроку? Безусловно. Помогал ли мастер персонажу? Нет.

И то, и другое никак не связано с тем, что мастер накидывает на игрока плот-армор в части ситуаций, оправдывая это важностью сюжета. В рамках резолва игрок все еще может получить все негативные последствия, если он ошибся в выборе. Равно как и все позитивные, если выбрал верно.
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 11:02 115

Какое-то очень условное разделение где помощь мастера это помощь игроку (и так можно) и где помощь мастера это помощь персонажу (и так нельзя). Выглядит как какие-то практики по тому самому Willing Suspension of Disbelief, чтобы игроку было удобнее принять что "Я САМ", когда ему мастер подсказывал. На практике нет большой разницы между "игрок бросил дайсы фигово, но у мастера сюжет, поэтому он дал игроку плот-армор" и "игрок бросил дайсы фигово, но мастеру понравились его стратегия и заявка, поэтому мастер дает игроку успех (ну или уменьшает цену неудачи)". У игрока есть свое видение ситуации и персонажа, у мастера есть свое видение игрока и персонажа, успешность игрока в таких модулях, определяется тем насколько он поймет видение мастера и подгонит свое видение под него. После чего мастер начинает персонажу такого игрока подыгрывать. В данном случае имеется именно выбор за персонажа действий, тактики и стратегии, хотя и не грубый и прямолинейный, а такое мягкое подталкивание в нужную сторону. "Есть две дороги, моя и неправильная". Пусть твой персонаж делает то, что я, мастер от него хочу – тогда у него все будет хорошо, даже если у бомжа-дайсомета сегодня был плохой день. А если твой персонаж будет делать то что мне НЕ понравится, то его никакие дайсы не спасут. В этом смысле модули с сюжетом и плот-армором могут быть даже честнее, там у мастера может не быть "любимчиков" которым прощаются фиговые значения дайсов просто потому что они думают как мастер.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 11:32 | Отредактировано 20.02.2023 в 11:33 116

Однако этот гайд – именно по сюжетным модулям. Если в модуле, который вы готовите, ПРЕОБЛАДАЕТ другой источник удовольствия, то скорее вам и готовить его надо по-другому. Я пишу именно про сюжетные модули. В описанном мной подходе, сюжет раскрывается игроками со всеми рисками, а в твоем эти риски есть не всегда. И опять же, это не обвинение в чем-то плохом, или заявление надо играть вот так, и никак иначе. Пока игрок и мастер довольны своей игрой, любой вариант прекрасен.
Но, как есть плюсы таком подходе, так есть и минусы, собственно о них и речь. Про плюсы написано много и без меня.

Ох... это-то полбеды. На максималках мастера переносят это на игроков. Типа... не вписал квестовый предмет в инвентарь? Персонажа за это убили/у него проблемы размером с Анды. Опять же, это часть договора между игроком и мастером. Такие вот условия игры: записал и вещь у тебя есть, не записал и этого у тебя нет.
Если договорились записывать, а игрок не записывает, почему бы этому игроку не столкнуться с последствиями?
Ну и тут могут быть всякие подситуации, например, игрок написал пост и персонаж этот квестовый предмет взял. Но в инвентарь не записано. Вроде бы и взял, а вроде бы и не записано. Само собой, все усмотрение мастера, но такую ситуацию мастер может трактовать и помягче. А если, например, игрок пост написал, и квестовый предмет персонаж не взял, и в инвентарь не записал, то может игроку не так и важен этот предмет? Тут уже каких-то вопросов нет, как и квестового предмета в инвентаре :)
По мне это это довольно рядовая ситуация, на уровне "подписывайте броски сразу, не надо писать какой бросок был на что после того, как вы увидели результат". Такие правила, окей.
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 11:37 117

В теории все знают что разные подходы к мастерению/играм имею право на жизнь пока партии норм(на вкус и цвет...), но на практике все считают свой подход лучше всех, а на остальных смотрят с легким недоумением и безжалостностью.

В пиццу ананасы кладете? Ну-ну, чтобы вас демоны в аду жарили вместо пиццы!
Нужно, имхо, действительно воспитывать в себе достаточную широту взглядов, чтобы не упарываться по этому моменту(на словах то понятно все крутые). Это непросто, а кто-то скажет что и не нужно, лол.
Автор: школьнек [offline] , 20.02.2023 11:41 118

Что касается написанного alien, то на мой взгляд вся проблема этой позиции в том, что она всегда сводится к ситуации "мастер так или иначе будет подыгрывать". На мой взгляд, можно и без подыгрывания. Собственно в этом и разница. И опять же, на вкус и цвет. Не ставлю перед собой цели убедить кого-то, что можно и без подыгрываний.

На практике нет большой разницы между "игрок бросил дайсы фигово, но у мастера сюжет, поэтому он дал игроку плот-армор" и "игрок бросил дайсы фигово, но мастеру понравились его стратегия и заявка, поэтому мастер дает игроку успех (ну или уменьшает цену неудачи)".
На практике это две довольно сильно различающиеся ситуации, даже в таком предвзятом описании, где мастеру что-то нравится или не нравится, а не идет проверка на работоспособность этой стратегии.
"игрок бросил дайсы фигово, но у мастера сюжет, поэтому он дал игроку плот-армор" - все что сделал игрок, это бросил дайсы. Спасен ангелом с небес, которого послал мастер.
"игрок бросил дайсы фигово, но мастеру понравились его стратегия и заявка, поэтому мастер дает игроку успех (ну или уменьшает цену неудачи)" - у игрока была какая-то стратегия, игрок потратил время на создание этой стратегии, потом игрок начал ее реализовывать, потом дело дошло до броска и бросок был фиговый. Но стратегия была верной и игрок тоже спасен. Но не ангелом с небес, а результатами своей работы.

Если мы этот пример перенесем на забавный момент из моей исторической справки, в первом случае, когда Фридрих I Барбаросса начал тонуть, к нему спустился ангел и перенес его на берег. По сюжету тонуть рано! Живи Фридрих I Барбаросса! Живи!
Во втором случае, Фридрих I Барбаросса приказал натянуть крепкую веревку через реку, закрепился на ней, снял доспех (у него была тактика и он ее придерживался), и когда он навернулся с коня, то был спасен. Но не чудом, а результатом проведенной им работы.

И кстати, здесь есть еще один забавный момент, который пока выпадет из рассмотрения. А что происходит в случае, когда пора бы кому-то умереть по сюжету? При подходе который описываю я, этого вопроса нет. В нем смерть возможна в любой момент и персонаж всегда живет в мире, где в любой момент может умереть. У мастера нет намерения не только помогать ему выживать, но и мешать. А вот при описываемом подходе с плот-армором этот вопрос есть. Вот он подходящий момент, когда смерть зайдет и пойдет на пользу сюжету - для большей драмы, пафоса, интересности, вставьте свой вариант. Что делает мастер, для которого сюжет превыше всего?
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 12:00 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:29 119

Какое-то очень условное разделение где помощь мастера это помощь игроку (и так можно) и где помощь мастера это помощь персонажу (и так нельзя). Выглядит как какие-то практики по тому самому Willing Suspension of Disbelief, чтобы игроку было удобнее принять что "Я САМ", когда ему мастер подсказывал. На практике нет большой разницы между "игрок бросил дайсы фигово, но у мастера сюжет, поэтому он дал игроку плот-армор" и "игрок бросил дайсы фигово, но мастеру понравились его стратегия и заявка, поэтому мастер дает игроку успех (ну или уменьшает цену неудачи)".
Ты знаешь, это оооооочень не случайное разделение. Это вопрос сопереживания. В сюжетном модуле мастер и игрок в первую очередь сопереживают персонажу – это его история. В модуле-эксперименте они сопереживают самим себе (мастер себе – как авторитету, игрок себе – как достигатору). Так что очень логичное разделение.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 12:03 120

В теории все знают что разные подходы к мастерению/играм имею право на жизнь пока партии норм(на вкус и цвет...), но на практике все считают свой подход лучше всех, а на остальных смотрят с легким недоумением и безжалостностью.
Ну какбэ я во введении к гайду прямо написал, что на другие виды удовольствия не посягаю.
К тому же я как мастер не ограничиваюсь сюжетками – я водил и нестрогое ПвЕ и строгое геймплейное ПвП.

Но просто гайд про сюжетки.

Кстати, гавайку я иногда заказываю под настроение ;)
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 12:08 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:17 121

Ты знаешь, это оооооочень не случайное разделение. Это вопрос сопереживания. В сюжетном модуле мастер и игрок в первую очередь сопереживают персонажу – это его история. В модуле-эксперименте они сопереживают самим себе (мастер себе – как авторитету, игрок себе – как достигатору). Так что очень логичное разделение.alien безусловно видней, кто и как в ее варианте переживает и сопереживает. Но если смотреть на вопрос с моей точки зрения, мастер и игрок в обоих вариантах сопереживают персонажу, вопрос в том, в чем это сопереживание выражается. Сопереживать не равно подыгрывать.
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 12:24 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:24 122

В обоих вариантах сопереживают персонажу [...] Сопереживать не равно подыгрывать.
Ах-ха. Мы все именно так и поняли это место.
у игрока была какая-то стратегия, игрок потратил время на создание этой стратегии, потом игрок начал ее реализовывать, потом дело дошло до броска и бросок был фиговый. Но стратегия была верной и игрок тоже спасен. Но не ангелом с небес, а результатами своей работы.
👍
На этом дискуссию о модулях-экспериментах предлагаю закончить или перенести в другой тред. Тут тащемта не про них.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 12:32 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:34 123

Что касается написанного alien, то на мой взгляд вся проблема этой позиции в том, что она всегда сводится к ситуации "мастер так или иначе будет подыгрывать". На мой взгляд, можно и без подыгрывания.
Можно, но уровень подыгрывания уменьшает система (в том или ином её виде), а не мастер. Если есть жесткая система то да, подыгрывания будет меньше. В любом другом случае это всегда "мастер так видит". И нет никакой "работоспособности" стратегии, есть "понравилась стратегия мастеру или нет". Кто в конце концов будет определять "работоспособность"? Гспдь Бг спустится с небес чтобы лично мастеру на ушко прошептать "ты все правильно подсчитал, молодец?" Нет же. Все на вкус мастера.

И хорошо если мастер реально пожалеет игрока который долго по расписыванию стратегии упарывался и сделает ему скидку. Но на практике в "суровых и бежалостных модулях без поддавков", долгое расписывание само по себе никак не помогает, даже наоборот. Все упирается исключительно во вкусы мастера и в его понимание ситуации. Ты расписываешь стратегию на страницу А4, а мастер тебе со смаг фейсом такой "ты что, дурак? У тебя тут life or death situation, тебе надо принимать поспешные решения, а ты мне пишешь "Войну и мир"! Надо было давать короткую заявку". Или расписываешь подробную стратегию, но совершенно не в ту сторону куда хочется мастеру и он такой "Не о том думал" (с). И в результате вместо бонуса получаешь штраф, потому что мастер решил что ты мыслил в неправильную сторону и потратил время которое у тебя было не на то. Ту же "просто заявку плюс дайсы", мастер-выживатор в зависимости от желаний своей левой пятки может оценить и выше чем долгую роспись всего своего уберхитрого плана по переплыванию речки.
Ультимативно особенной разницы нет. Когда добрый мастер делает сюжет он мыслит "я хочу сделать сюжетный модуль, вот персонажа обидели дайсы, но по сюжету ему не надо умирать (или он там отыгрывает хорошо, или даже пишет красиво или ещё какой гладиолус) – пусть он "падает вверх". И подыгрывает.
А "мастер-выживатор" думает "Я делаю суровый модуль про суровых вояк-выживальщиков, поведение вот этого персонажа отвечает моим представлениям о выживании суровых вояк выживальщиков – пофиг что его дайсы обидели, я ему засчитаю успех". И подыгрывает.
Это особенно заметно когда у мастера-выживальщика и игрока-достигатора не совпадают взгляды на работоспособность и реализм. Тогда начинаются дикие баталии и выяснения что же такое есть "реалистичность" и "работоспособные стратегии". И как правило выясняется что "честный и бескомпромиссный мастер" для одних игроков – "самодур и тиран" для других. Могла бы привести конкретные примеры, но не хочу никого обижать. ^^

Тоже самое с мастерами которые убивают по сюжету (хотя таких вроде бы мало, я всего одного знаю. И то не факт, я может на него наговариваю.) и мастерами которые убивают "потомучто у нас выживач". В обоих случаях "мне хочется чтобы твой персонаж умер!". Только в одном случае "потому что у меня сюжет" а в другом случае "потому что он не ведет себя как на мой взгляд должен вести себя выживатор".
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 12:37 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:38 124

На этом дискуссию о модулях-​экспериментах предлагаю закончить или перенести в другой тред. Тут тащемта не про них.

Прошу прощения, не обновляла страницу пока писала ответ, не увидела твоего поста.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 12:39 125

Кто в конце концов будет определять "работоспособность"? Гспдь Бг спустится с небес чтобы лично мастеру на ушко прошептать "ты все правильно подсчитал, молодец?" Нет же. Все на вкус мастера.
А самое интересное, что в жизни так вполне происходит. Вот тут прозвучал пример про Фридриха Барбароссу, которого ангел не спас.
Но есть пример другого Фридриха – Фридриха Великого. Который в своей стратегии откусил больше, чем смог проглотить, и начал воевать против всех. И русская армия отобрала у него Берлин.
Но тут ВНЕЗАПНО умерла Елизавета Петровна, и на престол взошел Петр III, который Фридриха абажал. И СРАЗУ ЖЕ прекратил против него боевые действия. Это всем не понравилось, и Петр III как-то быстро закончился, но переигрывать Екатерина II уже не стала.
Этот выверт потом назвали "Чудо Бранденбургского Дома". Потому что реально это выглядело, как будто ангел помог.

Я не знаю, есть ли у этого мира мастер. Но если есть – ооооох, как он подыграл Фридриху))))).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 12:42 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:43 126

Но стратегия была верной и игрок тоже спасен. Но не ангелом с небес, а результатами своей работы.
👍

Ну, так я и не про модули-эксерименты. Я про сюжет. Но если и про сюжет не надо, то мне не критично, могу закруглиться и на этом. Дайте знать :)

А пока еще несколько поинтов по этому утверждению
На практике нет большой разницы между "игрок бросил дайсы фигово, но у мастера сюжет, поэтому он дал игроку плот-армор" и "игрок бросил дайсы фигово, но мастеру понравились его стратегия и заявка, поэтому мастер дает игроку успех (ну или уменьшает цену неудачи)".
А важен ли вообще бросок кубов в первой ситуации? Хорошо бросил кубы - живой, фигово бросил кубы - тоже живой (плот-армор сила!).
А важна ли вообще стратегия\тактика игрока в первой ситуации? Придумывал-придумывал, а у нас тут сюжет, нам ваши придумки не так важны, вот у нас сюжетное решение.
И отсюда общий вопрос - а точно игрок здесь играет?

Я не знаю, есть ли у этого мира мастер. Но если есть – ооооох, как он подыграл Фридриху))))).Так в этом и прелесть подхода, при котором персонажу может как не повезти, так и повезти не только в критичных для сюжета точках. И эти негативные/позитивные и ситуации происходят в совершенно разное время. Где-то на пользу сюжету, а где-то сюжет бы сдулся и стал неинтересным. Но они происходят и это совсем другое развитие сюжета.
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 12:42 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:50 127

Но если и про сюжет не надо, то мне не критично, могу закруглиться и на этом. Дайте знать :)
Прошу прощения, не обновляла страницу пока писала ответ, не увидела твоего поста.

Да я ж не модератор (Alien, ты модератор, лол), а мы вообще в подстолье. Мне просто кажется, что вы оба все уже сказали. Но вам виднее, канешн.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 12:44 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:46 128

Ладно-ладно, я все понял. На какое-то время замолкаю :)
Автор: Seth [offline] , 20.02.2023 12:52 129

А важен ли вообще бросок кубов в первой ситуации? Хорошо бросил кубы - живой, фигово бросил кубы - тоже живой (плот-​армор сила!).
А важна ли вообще стратегия\тактика игрока в первой ситуации? Придумывал-​придумывал, а у нас тут сюжет, нам ваши придумки не так важны, вот у нас сюжетное решение.
И отсюда общий вопрос - а точно игрок здесь играет?

Ну, влияние бросков кубов и описания игрока, оно очень варьируется от модуля к модулю. КМК есть такие "сюжетные" модули где вроде бы вообще все целиком на кубах (в меньшей степени) и видении мастера (в большей) и посты игроков только для красивостей. Ну во всяком случае мне кажется что модули скажем Магистра именно такие, хотя поручится конечно не могу. Там никакой самодеятельности, выбираешь из предложенных мастером вариантов, кидаешь дайс – смотришь что получилось. Мне у него играть не очень понравилось, но люди вон играли и хвалят значит что-то есть. Но опять же – может и не так и я перевираю все.
А есть модули где "плот-армор" предохраняет только от самого худшего варианта. Типа ты можешь провалится и потерпеть какие-то непотребства, но ты не можешь прям умереть и выпасть из игры, ты "падаешь вверх". Успех – круто, а провал – неприятно, но несмертельно.
А важна ли вообще стратегия\тактика игрока в первой ситуации?
Это уже вообще отдельная тема и зависит исключительно от ммм... не знаю как сказать. "Широты мышления", скажем так отдельного мастера (плохой термин, не придумала лучше, не хотела кого-то оскорбить), а не его подхода к модулю. И "сюжетный мастер" и "выживальщик" могут заявить "вот есть ОДИН способ играть тут, который я придумал, а остальные не подходят. Играешь не так? Я тебя на рельсы задвину/ты умер потому что не соответствуешь моим представлениям о выживалове". А может быть мастер которому интересно что конкретно игроки придумают чтобы решить его проблему и продвинутся по сюжету и он готов это инкорпорировать. Но, только если это ему понравится, то есть все идеи должны лежать в рамках его видения.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 12:55 | Отредактировано 20.02.2023 в 12:59 130

Да я ж не модератор (Alien, ты модератор, лол), а мы вообще в подстолье. Мне просто кажется, что вы оба все уже сказали. Но вам виднее, канешн.
Прошу прощения, прошу прощения ещё раз да. Все удаляюсь. Если топикстартеру кажется что это оффтоп дальше буду трактовать как оффтоп.
Автор: Alien [M] [offline] , 20.02.2023 12:57 131

Так в этом и прелесть подхода, при котором персонажу может как не повезти, так и повезти не только в критичных для сюжета точках. И эти негативные/позитивные и ситуации происходят в совершенно разное время. Где-то на пользу сюжету, а где-то сюжет бы сдулся и стал неинтересным. Но они происходят и это совсем другое развитие сюжета.
Так, чисто для прояснения терминологии. Когда это происходит в ключевых точках, в сценаристике это называется "антисюжет". Ну, а когда в неключевых – это и будет эксперимент. "Интересно будет или нет? Мы не знаем. Посмотрим." Ок, валидно, но, повторюсь, не для этого я писал, а вы читали этот гайд.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 20.02.2023 13:01 132

Хм. Интересно, а работает ли схема Такмена применительно к коллективу "участники игры, считая мастера"?
Автор: lonebeast [online] , 25.02.2023 17:16 133

Ммм... как бы это...

Ты ведь понимаешь, что на самом деле никаких персонажей нет, да?

Как же неуютно писать каждое слово этой фразы. Прямо корежит.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 25.02.2023 17:33 | Отредактировано 25.02.2023 в 17:35 134

Ты ведь понимаешь, что на самом деле никаких персонажей нет, да?
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 25.02.2023 17:36 135

Если по серьезному, то, разумеется, может реботать, но там есть нюансы.
- В интернете не всегда видны эмоции – может не возникнуть групповая динамика.
- Общение может не быть непрерывным.
- Игроки чаще хорошо знакомы и уверены в себе, чем персонажи.

То есть если у вас плотный обсужд в дискорде всего, что происходит в модуле и вы не знакомые, то практически всегда будет работать.
А если знакомые – то не особо. Базово Такмен все же про незнакомых людей.

В общем, возникает сплошь и рядом, но заранее про какой-то конкретный обсужд поручиться не готов.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 25.02.2023 17:41 | Отредактировано 25.02.2023 в 19:36 136

Так, еслишто, теория групповой динамики далеко не исчерпывается "Становлением группы" по Такмену. Там есть другие модели. Есть, например, модель, в которой лидеру дают все больше и больше идиосинкратических прав (не подчиняться нормам поведения в группе).
Например, как мастера начинают позволять себе то, чего не позволяют игроки, и все с этим соглашаются. А в начале бы сказали "фу-фу-фу!" Я такое видел.

Но просто Такмена я хорошо понимаю, потому что я много раз видел на фокус-группах, которые вел, как это выглядит (на фокус-группах эмоции обычно несильные. Я там где-то чрез минут 40 после начала рассказываю анекдот, все ржут и так сторминг часто прходят, ну, или форминг, смотря что за анекдот).

Поэтому мне легко про неё затереть и я могу писать про то, как извлечь из него пользу для игры.

Этот гайд больше все же про внутриигровое пространство.
Если кто-то асилит описать динамику в околоигровом пространстве в ФРПГ, будет ахренительно, но я пас.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 25.02.2023 18:06 | Отредактировано 25.02.2023 в 18:23 137

А в этой типологии есть что-то в явном виде про темп с которым постит игрок?
Автор: Seth [offline] , 26.02.2023 02:55 138

Да.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 03:30 139

Отлично! А можно, для непонятливых вроде меня, разъяснить куда именно смотреть? (Понятно, что в текст поста смотреть, но куда именно :)
Автор: Seth [offline] , 26.02.2023 03:36 140

Как правило игры не бросают, но если врубаются, что игра не про эпику, пишут очень долго.
Это обычно очень обязательные игроки, что безусловно плюс
- и это тоже про скорость.

А также вот мои наблюдения:
У сюжетно-ориентированных игроков скорость – производная от значимости событий. Если события значимые и им понятно, что отыгрывать, они скорее быстро пишут, если нет, то нет.
У тру-креативщиков похоже.
У креативщиков фриков обычно очень быстрые ответы.
У роллплейщиков – затрудняюсь выразить.
Социальщики – по ситуации, зависит от того, есть ли социалка.
Социальщики-достигаторы – то же.
Фанаты сеттинга – хз, но имхо ниже, чем у остальных.

Но это так-то довольно бессмысленная разбивка, потому что игроки обычно несколько типов сочетают.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 03:45 | Отредактировано 26.02.2023 в 03:45 141

Ага, вот это что. Тогда наверное сюда можно записать и "заряжены и на бодрую игру". Спасибо за ответ.
А есть что-то в духе: на часть ролей нам критичен темп выше среднего в группе, на часть ролей нет. Некие сравнительные характеристики. Например, может к лидеру есть такое пожелание? Или еще к кому-то менее очевидному?
Автор: Seth [offline] , 26.02.2023 03:50 | Отредактировано 26.02.2023 в 03:50 142

Например, может к лидеру есть такое пожелание?
Да.
- Когда игроки после норминга (см ниже) дозреют до "мы хотим идти сами" (а в идеале чуть раньше), тогда вы лидера-нпц убьете (вы). Или его скинут (они). Или еще как решится проблема))). Ну что ж поделаешь! Все для игроков))). Но до того момента, возможно, им будет лучше с НПЦ, и сюжет так пойдет бодрее. НО ГЛАВНОЕ кого попало сразу на лидерские не назначайте. Пусть будет надежный игрок или НПЦ. Простой лидера в игре все убивает((((

Или еще к кому-то менее очевидному?
Ну понятно, что Координатор должен шевелить булками, иначе игроки просто будут ходить до того, как он там что-то скоординировал. Остальные – по ситуации. Чисто имхо, исследователь ресусрсов и эксперт должны не тупить, потому что они создают бутылочное горлышко аналитику. Но это не про "выше среднего в группе". Просто это не должны быть эпические тормоза.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 03:57 143

Тогда наверное сюда можно записать и "заряжены и на бодрую игру".
Это скорее если ритм хороший, у них и темп быстрый.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 03:59 144

Тут просто с Белбиным скорее так – если там игрок, у которго в профиле роль, которую выполняет персонаж, есть, он скорее всего ходить будет быстро, а если нет – то медленно. Человек, заряженный на всех построить, будет носиться ураганом и всех строить. А без погон – темп, как темп. Поэтому тоже ну такое... относительно имхо.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 04:02 145

Ага, понял. Спасибо за разъяснения.
Автор: Seth [offline] , 26.02.2023 04:02 146

скорость – производная от значимости событийто есть,если значимость событий снижается, они начинают удалять свои посты? Ужас какой.
Автор: GreyB [offline] , 26.02.2023 11:09 147

А когда значимость становится постоянной, то скорость просто обнуляется.
Автор: GeneralD [online] , 26.02.2023 11:19 | Отредактировано 26.02.2023 в 11:22 148

Если в каком-то месте модуля значимость событий равна значимости событий старта модуля, то число постов в нём равно нулю.
Автор: Min0tavr [offline] , 26.02.2023 11:28 149

Это-то еще ничего, представьте, какой треш творится, когда значимость е в степени x (а в идеале её график так и выглядит)!

Ну, короче.
ссылка
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 12:22 | Отредактировано 26.02.2023 в 12:23 150

то есть,если значимость событий снижается, они начинают удалять свои посты? Ужас какой.
Хотяяя... вот ты молодец! Я задумался и понял, что да, не производная в чистом виде, конечно. Но если представить скорость постинга для сюжетно-ориентированного игрока, как функцию, которая описана с помощью суммы сопереживания персонажу (сильно упростив, скажем, что это константа, хотя на самом деле нет) и производной от значимости, то да, так и будет. Значимость снижается, сопереживание остается, а скорость-то падает.

Так-то идея хорошая).

А когда значимость становится постоянной, то скорость просто обнуляется.
В принципе, да, так и есть. Отыгрывал я как-то светский раут. Не то чтобы происходящее вовсе не имело смысла, но 8 ходов значимость происходящего не менялась – персонаж разговаривал разговоры. Скорость не упала в ноль, потому что да, сопереживание все ещё было. Но сильно просела))).

Если в каком-то месте модуля значимость событий равна значимости событий старта модуля, то число постов в нём равно нулю.
Ну так и правильно. Старт модуля – это ведь до появления первого мастер-поста. Там событий нет, а скорость 0. Если событий в каком-то месте не будет (мастер перестанет писать), то... не, бывает, что игроки по инерции ещё сами с собой играют, бывает, согласен. Видел такое. Ну так на сопереживании как раз, ага.

Так что замечание валидное, котаны, не от одной значимости. Спасибо.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 26.02.2023 13:56 | Отредактировано 26.02.2023 в 14:05 151

Добавил последнюю часть.
Расставил везде абзацы.
И заключение.
Прикрепил все к верхнему посту.

Всем большое спасибо за внимание).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 01.03.2023 05:02 152

Крутотенечка )
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 01.03.2023 10:46 153

Спасибо большое, Босс!
Вышло очень круто и много =)

Вроде бы всё и просто, но этого всего так много, что мне не осилить. Видимо, надо начинать с малого типа внедрения трёхактки и по частям наращивать дальше.
Автор: Romay [M] [offline] , 01.03.2023 12:47 154

Срасибо).
Поймешь трехактку – поймешь все).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 01.03.2023 12:52 | Отредактировано 01.03.2023 в 12:54 155

Объемная работа, и прекрасный посыл. Учитесь, думайте, осваиваете новое, переосмысливайте старое, живите как в последний раз . Приятно видеть, что мастер с большим практическим опытом рассказывает что и как, на его взгляд. При этом пробует делать это структурно, с использованием внешних источников, примеров и типологий (хотя часть из них использует неудачно). С частью тезисов я категорически не согласен, с частью согласен, но здесь точно есть о чем поговорить, и вопрос поднят не из простых. Если бы на ДМе был бы отдельный раздел, где выкладывались бы подобные работы, и критически обсуждалась бы теория (подкрепленная практикой и не только), думаю среди читателей подобного, средний уровень понимания как мастерить/играть был бы значительно выше, чем сейчас. Будем надеяться, что умные товарищи с ДМа, к которым взывает автор, зарядятся этой идеей и выкатят свои мысли (в форме гайда или в какой-то иной). А ребята попроще, вроде меня, позадают вопросы/покоментят.
Автор: Seth [offline] , 01.03.2023 18:46 | Отредактировано 26.04.2023 в 12:18 156

Если бы на ДМе был бы отдельный раздел, где выкладывались бы подобные работы
По факту это раздел для новичков. Чаще всего теоретические концепции обсуждаются там.
И я бы положил туда, но просто это как раз явно не для новичков).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 01.03.2023 22:34 157

Не знаю, не знаю. Трехактка, слои, подготовка - масса пунктов которые я бы рекомендовал, как минимум изучить, любому начинающему мастеру. Так что вполне себе в раздел для новичков залетает эта тема. А то, что там не только новички могут высказаться, скорее плюс, чем минус. Можно было бы еще какой-нить список литературы докинуть в конце до кучи. Книжки там по сценаристике, которые близки к теме (я бы удивлен, что для части пользователей трехактовая структура стала практически открытием).
В тему обсуждения не только новичками. Может, как буду в отпуске, напишу каверзных и не очень вопросов и комментариев. Есть у меня ряд идеологических разногласий с самим подходом, и с частью терминов :) Размышляю об этом. С одной стороны, подобные гайды и желание улучшить качество игры и количество выживающих модулей - сверхблагое начинание, на которое дышать надо с опаской, чтобы не спугнуть подобные гайды. С другой стороны, вроде бы и есть что сказать/спросить по этому поводу, возможно даже оставаясь в рамках конструктивного диалога (но это не точно :)
Но в целом, на мой взгляд, подобный гайд полезен новичкам. Как минимум, для того, чтобы для себя решить, заходит такая тема или нет, и составить собственное мнение о вопросе.
Автор: Seth [offline] , 02.03.2023 00:06 | Отредактировано 02.03.2023 в 00:15 158

Точности ради: тут похоже изначально был нумерованный список, а потом он был заменен на точки. Но в тексте остались пункты под номерами.
Да, спасибо, так и есть.

Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 01:43 | Отредактировано 02.03.2023 в 01:51 159

Не знаю, не знаю. Трехактка, слои, подготовка - масса пунктов которые я бы рекомендовал, как минимум изучить, любому начинающему мастеру.
Этот гайд может принести пользу, если его будет интересно читать. Соответственно, если у человека нет вопроса "как сделать интересно", а пока глаза застилает вопрос "А как технически сделать-то? Вот я начну мастерить, че я писать буду?" – ему не до того, как сделать интересно, как сделать, чтобы игроки не ушли.
Базару ноль, есть люди, которые до того, как начали мастерить, задаются вопросом "а как сделать интересно". Но есть (и я уверен, что их большинство) и люди, которым пришла в голову идея ("Модуль про...") и они такие: ДА КАК ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ НЕИНТЕРЕСНО! – и пошли ваять. И вот им как раз рановато. Когда от них уйдет первый игрок, когда игроки "чет не социалят", когда первый модуль закроется по простою, когда возникнет вопрос "а почему было неинтересно-то? что было не так?" – и он будет свербеть и не давать покоя, вот тогда будет в коня корм.
А пока такого опыта нет, людей больше волнует "как водить по GURPS", какую выбрать систему, сколько взять игроков и т.д. Более "базовые" вещи – как технически вести, а не как сделать так, чтобы игроки не ушли.
Иными словами, надо понять, что такое "вода" и что такое "тонуть", чтобы захотеть научиться плавать.

Ну, это имхо. Возможно, все и не так. Но я с такой мыслью писал.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 01:57 | Отредактировано 02.03.2023 в 01:59 160

Все так, но... Как-то я пил кофеек с креативным директором, а лид-ГД адски увлеченно рассказывал, как он будет обучать банду джунов, которые попали ему в руки. И статьи у него на конфлюенсе детальные, и книги подобраны, и лекции готовы. И вот была у него статья прям статья. Аж на месте сидеть не мог, когда про нее рассказывал. Короче говоря, выражал крайний энтузиазм и радостное предвкушение. Я хохотал, а познавший дзен креативный директор молча пил кофеек. Когда рассказ завершился, он посмотрел на лида и сказал "Те, кому это больше всего надо бы почитать - читать не будут. Те, кто будут читать - большую часть уже и так знают. Мы боремся за ничтожно малую прослойку, которая находится между нечитающим большинством, и самостоятельным меньшинством".

На редкость токсичные люди, эти креативные директора. Как только таких терпят. Но в итоге, все так и вышло.
Автор: Seth [offline] , 02.03.2023 02:13 161

100%, ИРЛ обычно так и есть, добавь колоритных черт лида и КД – и получится кулстори для сеттинга про офис))).
Но есть два момента.

1) Во-первых, так обычно бывает в области, где теории – уже много. Где те самые "Те, кто будут читать - большую часть уже и так знают" уже в основном это где-то читали.
У нас тащем-та, не так. У нас фактически вообще никакой теории нет O_o.
Да, многие что-то из этого знают из опыта "по наитию". Прочитали и такие "нууу, ничего нового мы не узнали." Почему так? Потому что люди не видят разницы между опытом и принципом. "Ммм, у меня так сработало в прошлый раз, применю-ка я снова" – это не принцип, это как раз и есть неотрефлексированный опыт. Принцип – это "а почему сработало в прошлый раз-то?" И вот это важно, потому что если мыслить принципами, можно и прикидывать, где принцип применяем, а где нет.
Кое-где я пишу об этом (то самое "если игроки хорошо социалят без вас, то и не надо лезть к ним"). Кое-где нет – типа "ребята, сами приложите принцип к своим условиям и включите голову". Но пока принцип не зафиксирован, нечего прикладывать.

2) Во-вторых, тут есть фрагменты из узких сфер, которые правда мало кто знает. Типа я знаю одного человека из прочитавших, который смутно помнил роли по Белбину, потому что это было в ЧГК. И наверное Белбина помнят многие, перед кем хоть раз вставала задача собрать команду и надо было серьезно подойти к вопросу... но ток среди нас их – явное меньшинство.

При этом не знаю ни одного ДМчанина, который бы знал становление группы по Такмену и прилагал его к ФРПГ. Типа да "мы чет замечали, что игроки ближе к финалу больше социалят, привыкли, наверное – это "логично", и нам все равно, что это понял какой-то чувак в 1960-х годах."
Валидно. Но вот то, что игрокам ближе к финалу понадобится больше свободы – вывод неочевидный, для некоторых даже контринтуитивный. Что социалка как-то связана с конфликтом... и т.д.
Для меня, например, 5 лет назад контринтуитивным был вывод, что для большого приключения система должна быть проще, а не сложнее. И т.д.

То есть с интуитивными выводами все хорошо. А с не интуитивными (которыми и ценен анализ) – не оч.

Да или даже более простой пример. В некоторых модулях есть пресс времени. В некоторых нет. Но кто его осознанно добавлял, понимая, зачем он нужен, что даёт?
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 02:47 162


Да или даже более простой пример. В некоторых модулях есть пресс времени. В некоторых нет. Но кто его осознанно добавлял, понимая, зачем он нужен, что даёт?Из тех у кого я играл, и кого навскиду могу вспомнить - Туч, Ваал 100% понимали, что делают. Думаю Мафся тоже. Ты, когда я еще играл у тебя? По остальным сказать тяжело (сорри, если кого-то забыл, ничего личного, память уже не та :) Но в целом, понятное дело, что в среднем с теорией подкрепленной практикой все плохо.

Насчет Такмена соглашусь полностью. Не думаю, что есть еще гайд, в котором применили именно его. Насчет Белбина не уверен.

Что касается теории, ее не так уж и мало. С разных сторон на это народ заходил, кто-то через книги/статьи по сценаристке, кто через книги по геймдизайну, гайды типа Фигги и прочих, опять же есть всякие там GNS/The Big Model, Threefold Model, и даже прости господи, книги в духе The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Со всем этим добром одна проблема - его надо читать и думать, что понятное дело нужно не всем. Как там старичок Фигги писал - мастерение это отчасти работа, посмотрите на авимоделистов, тут тоже не все так просто. Но в этом и свой кайф.
Плюс, теория без практики мертва. Плюс, обсуждения подобных вещей а) случаются очень редко б) очень быстро переходят к "вы играете неправильно, я вам расскажу как надо", со всеми вытекающими. Но сказать, что теории нет, ну это малость перебор.
Автор: Seth [offline] , 02.03.2023 03:06 | Отредактировано 02.03.2023 в 03:11 163

Из тех у кого я играл, и кого навскиду могу вспомнить - Туч, Ваал 100% понимали, что делают.
Не могу сказать.

Думаю Мафся тоже.
Скорее всего нет.

Собсна, я помню 1 Мафсин модуль, дошедший до конца. Саваж. Мы его с Морино_Мидзу играли вдвоем. Вдвоем! И все равно концовка там была... ну видно было, что мастер оч хочет уже закончить, но не очень знает, как. Там первый акт был по красоте отыгран, а дальше началось странное.

Ты, когда я еще играл у тебя?
Совершенно точно нет))))).

Что касается теории, ее не так уж и мало. С разных сторон на это народ заходил, кто-то через книги/статьи по сценаристке, кто через книги по геймдизайну, гайды типа Фигги и прочих, опять же есть всякие там GNS/The Big Model, Threefold Model, и даже прости господи, книги в духе The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Со всем этим добром одна проблема - его надо читать и думать, что понятное дело нужно не всем. Как там старичок Фигги писал - мастерение это отчасти работа, посмотрите на авимоделистов, тут тоже не все так просто. Но в этом и свой кайф.
Плюс, теория без практики мертва. Плюс, обсуждения подобных вещей а) случаются очень редко б) очень быстро переходят к "вы играете неправильно, я вам расскажу как надо", со всеми вытекающими. Но сказать, что теории нет, ну это малость перебор.

Ах-ха. Но она не под ФРПГ. Я ж тут полгайда бился про то, что Фигги написал всё отлично, ток не про нас.
Вот что конкретно не про тэйбл-топ написано, а про форумки? Я хз, не встречал такого.

И да. "То, что зайдет в тэйблтопе – ащще необязательно зайдет в форумке" – это тоже контринтуитивный момент.

То есть, конечно, я не имею в виду, что по ролевым играм вообще нет теории. Это было бы глупо утверждать. По ФРПГ практически нет теории.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 03:37 | Отредактировано 02.03.2023 в 03:39 164

б) очень быстро переходят к "вы играете неправильно, я вам расскажу как надо", со всеми вытекающими.
Это да, такого много, две ветки вниз – ровно оно. Хотя вещи там высказаны довольно здравые некоторыми участниками.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 03:57 165

И да. "То, что зайдет в тэйблтопе – ащще необязательно зайдет в форумке" – это тоже контринтуитивный момент.Везде есть своя специфика, но очень многое из того, что работает в тэйблтопе будет работать и в форумках. Там часть вещей произрастает из той же сценаристики и нарратива, которые ты вполне себе используешь в гайде.

Вот что конкретно не про тэйбл-топ написано, а про форумки? Я хз, не встречал такого.
То есть, конечно, я не имею в виду, что по ролевым играм вообще нет теории. Это было бы глупо утверждать. По ФРПГ практически нет теории.Тут надо потыкать палочкой в ветеранов, которые играли на англоязычных ресурсах на пике интереса к тексту. Наши англоязычные друзья и в этом жанре отметились, я читал что-то такое по теме, но очень давно. В целом можно согласиться, что здесь источники найти будет сложней. Я давно не играю текстом, и сходу бы не вспомнил конкретные гайды/названия теорий. Пришлось бы рыть. Опять же есть ощущение, что интерес к теории по проведению игр в тексте (да и не только в тексте) несколько угас. Гайды пишут опытные мастера регулярно, это вот мелькает. А теоретические штуки вроде той же модели нет. Закат времен.

Автор: Seth [offline] , 02.03.2023 04:02 | Отредактировано 02.03.2023 в 04:05 166

А я писал тогда про стрельбу в ковбоях, писал! Она была тяжеловесна даже для модуля такого размера
Во-во. Как раз об этом.
Там же как было?
Я сначала сделал модуль про маленькую перестрелку, "Эллинвуд шоудаун". Потестить системку. Потестил. Системка – норм зашла, не без нареканий, но игрокам было оч интересно.
Но ток это был модуль про 10-минуткую перестрелку. Весь модуль.

И я радостно её потащил в большое приключение. А там такая тяжелая система – неподъемная роскошь.

Это пример, как дает сбой неотрефлексированный опыт.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 04:03 | Отредактировано 02.03.2023 в 04:04 167

Везде есть своя специфика, но очень многое из того, что работает в тэйблтопе будет работать и в форумках. Там часть вещей произрастает из той же сценаристики и нарратива, которые ты вполне себе используешь в гайде.
Только оно работать будет через другие инструменты.
Вот пример – нулевая сессия. Ок, можно взять описание нулевой сессии из ПбТА, сказать себе "ПбтА – бог, а Винсент Бейкер – пророк его" и делать по бумажке. А можно понять, что это первый акт из трехактки. Понять, в чем смысл этой нулевой сессии. И тогда подать её, например, первыми постами. И первый акт зайдет намного мощнее.
И так чуть менее, чем во всем.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 04:10 168

Опять же есть ощущение, что интерес к теории по проведению игр в тексте (да и не только в тексте) несколько угас.
Это можно и нужно исправить (с)
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 04:11 169

Это пример, как дает сбой неотрефлексированный опыт.Практики такой нет чаще всего. Опять же не все видят пользу от рефлексии и погружения в теории. Водили как-то без этого вроде и норм. Теория без практики мертва, практика без теории бесполезна (нет). Это одновременно и дар, и корень бед. Практика без теории, при достаточных объемах, таки позволяет интуитивно, на ощупь, или через инсайты делать нужное, пусть где-то и коряво. В итоге, многие на этом этапе и остаются, потому что по сочетанию усилия/результат находят такой вариант достаточно эффективным.

Даже фидбек по итогам модулям практикуется не всеми, и не всегда. А это первейшая вещь, по которой можно выявить проблемные места. Игрок может прямо сказать, что было не так, или хотя бы, где было не так. А ведь можно было бы поизучать вопрос по горячим следам. В отдельных конторах учат как этот фидбек выдавать, и как его обрабатывать, чтобы без лишних эмоций, и по сути дела, и человек за всем этим видеть там, где надо. Но опять же, кто это практикует на форумках. Чаще всего "все было хорошо, сыграю еще" = "не буду портить отношения с мастером, может еще у него поиграю". Игрок, будь храбрым и честным, пиши прямо - эта фиговина не работает, здесь была скукотища, тут ничего не понял! Чиз, кстати, неплох в этом жанре.
Автор: Seth [offline] , 02.03.2023 04:18 | Отредактировано 02.03.2023 в 04:22 170

Практика без теории, при достаточных объемах, таки позволяет интуитивно, на ощупь, или через инсайты делать нужное, пусть где-то и коряво.
Да, это норм выглядит. Потому что мы молодые. Нам кажется, что у нас вечность впереди и лежачая восьмерка модулей.
А нет. И дело даже не в том, что впереди не вечность. А в том, что каждый модуль – уникален. Не будет второго шанса его провести.
Вот поэтому я за то, чтоб "некоряво". Чтоб "нужное", а не "посмотрим, как пойдет".
Я очень не уверен, что результат "1 из 10 модулей доходит до финиша" – это нужное. Что это "вроде и норм".

В отдельных конторах учат как этот фидбек выдавать, и как его обрабатывать, чтобы без лишних эмоций, и по сути дела, и человек за всем этим видеть там, где надо.
Да, это как раз эджорнинг по Такмену.

Чиз, кстати, неплох в этом жанре.
Кстати, да. Я часто именно у Чиза спрашивал в личке про модули других мастеров – "как тебе этот модуль? что понравилось, что нет?"
Автор: Da_Big_Boss [online] , 02.03.2023 05:14 | Отредактировано 03.03.2023 в 09:35 171

Уточним для порядка, а это пример подготовки сюжетного модуля?

Два примера для затравки.
...
  Вы готовите модуль о приключениях Варвара и его соратников.
...
 Вариант 2.
  • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты и сочное рубилово. (Рубилово будет по системе, игрокам надо будет разобраться в ней, иначе они проиграют, и я не буду спасать их жопы – 50% на Мастере, 50% на игроках).
  • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Я сделаю так, чтобы ТОЧНО изменили, чтобы просто невозможно было это не отыграть, а если персонаж все же не изменится (игрок не отыграет) – он погибнет/история закончится. Принимаю этот риск – 100% на мастере).
  • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Но все зависит от того, насколько игроки в неё полезут. Если они не будут интересоваться политикой, то увы, идея останется нераскрытой. Ладно. Я сделаю все от меня зависящее, но надеюсь, игроки тоже постараются – 50% на Мастере, 50% на Игроках).
  • Слой высказывания. Это история о том, что "любовь важнее власти". (Я изложу эту идею, докажу её и поставлю персонажей в ситуацию, когда им придется выбирать. И если игроки её поддержат, значит, мое доказательство сработало! Ух, мне уже интересно, что же они выберут! – 50% на Мастере, 50% на Игроках).
Автор: Seth [offline] , 13.03.2023 20:17 | Отредактировано 13.03.2023 в 20:36 172

Уточним для порядка, а это пример подготовки сюжетного модуля?

Да.
Не было бы "неожиданных поворотов" (тм), других слоев и было бы 100% на игроках (скажем, мастер выдает им врагов того уровня, как написано в рулбуке, а дальше они полностью сами) – была бы подготовка несюжетного.

Но подготовка – это одно, а что получилось – может быть и другим. Скажем, в этом примере если игроки сольют первый энкаунтер и не дойдут до 100500 интересных поворотов сюжета – получится геймплейный модуль с плохим балансом.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 13.03.2023 22:44 | Отредактировано 13.03.2023 в 22:45 173

Интересно. И сразу хочется уточнить несколько моментов.
1. Понятно, что 50 на 50 это приблизительная оценка, т.е. может там 55 на 45 или 41 на 59, не соль. Но что составляет эти ~50% процентов мастера в этом слое? "Неожиданные повороты" и все, или "неожиданные повороты" + что-то еще, что явно не указано?
2. И как мы оцениваем вес этих "неожиданных поворотов"? Влияние на сюжет "неожиданных поворотов" умозрительно сравниваем с влиянием на сюжет "умения игроков пользоваться системой в боевке"? Сравниваем нечто иное? Ничего не сравниваем, используем другой метод оценки?

И отдельно вопрос про антисюжет и эксперимент. Потому что, есть ощущение, что тут некое противоречие.
Вот я писал про невезение и/или везение персонажа, не только в критичных для сюжета точках.
Так в этом и прелесть подхода, при котором персонажу может как не повезти, так и повезти не только в критичных для сюжета точках. И эти негативные/позитивные и ситуации происходят в совершенно разное время. Где-то на пользу сюжету, а где-то сюжет бы сдулся и стал неинтересным. Но они происходят и это совсем другое развитие сюжета.
Собственно, при описанном сценарии, где мастер не будет спасать жопы игроков, если мы играем по системе, где есть броски и неудачи в бросках (или в иных проверках), то возможна как смерть одного персонажа, так и полный вайп партии. Ну не повезло на кубах, или что там в системе используется. И все, все умерли.
А вот твой ответ на этот комментарий.
Так, чисто для прояснения терминологии. Когда это происходит в ключевых точках, в сценаристике это называется "антисюжет". Ну, а когда в неключевых – это и будет эксперимент. "Интересно будет или нет? Мы не знаем. Посмотрим." Ок, валидно, но, повторюсь, не для этого я писал, а вы читали этот гайд.Не должно ли из этого следовать, что при таких вводных, когда персонаж или вся партия могут сложиться в рандомный момент из-за неудачи на кубах, и/или из-за неумения пользоваться системой, мы говорим не о подготовке сюжетного модуля, а о подготовке какой-то комбинации из сюжетного модуля + антисюжетного + эксперимента? А то и вовсе чистого антисюжетного модуля или модуля-эксперимента?
Автор: Seth [offline] , 13.03.2023 23:17 | Отредактировано 14.03.2023 в 00:53 174

1. Понятно, что 50 на 50 это приблизительная оценка, т.е. может там 55 на 45 или 41 на 59, не соль. Но что составляет эти ~50% процентов мастера в этом слое? "Неожиданные повороты" и все, или "неожиданные повороты" + что-то еще, что явно не указано?

А что тебе даст ответ на этот вопрос?

2. И как мы оцениваем вес этих "неожиданных поворотов"? Влияние на сюжет "неожиданных поворотов" умозрительно сравниваем с влиянием на сюжет "умения игроков пользоваться системой в боевке"? Сравниваем нечто иное? Ничего не сравниваем, используем другой метод оценки?
Оценивай и сравнивай, как тебе удобнее. Эти проценты – вообще необязательный пункт. Он не для того, чтобы какой-то план наметить, он скорее чтобы понять, чего автор сам-то хочет от игры и от игроков.

а о подготовке какой-то комбинации из сюжетного модуля + антисюжетного + эксперимента? А то и вовсе чистого антисюжетного модуля или модуля-эксперимента?
Ну, так-то да. Но ток мы говорим о подготовке.
То, что ты что-то готовил, не значит, что это и получилось. Готовился сюжетный модуль. А партия уже сложилась в первом энкаунтере – и какой-то неинтересный сюжет получился, хотя и готовился таковым. А если не сложилась – то вышел бы вполне клевый сюжет, с такими-то вставками.

Вопрос не в том, чего в игре больше или что может произойти. Вопрос в том, в чем будет главное удовольствие для игроков по версии мастера, в чем будет интересность. Исходя из этого на модуль и стоит смотреть в таком контексте. Я в гайде говорю про модули, в которых главное удовольствие – от истории в целом, от сопереживания персонажу, который продвигается по этой истории. И в этом контексте я рассматриваю и геймплей, и антисюжет.
Кому-то в кайф моделировать "30 минут из жизни"? Да не вопрос, я такие модули тоже делал. Про это, наверное, тоже можно гайд написать, просто тут не про это.

Разумеется, в сюжетном модуле могут быть геймплейные вставки, в нем могут быть повороты, построенные на антисюжете. И да, тогда это будет комбинация. А могут и не быть – он может быть чистой словеской, вообще без всего этого. Тоже вариант. Ток принципы построения интересной сюжетной основы от этого не изменятся.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 00:53 175

А что тебе даст ответ на этот вопрос?Лучшее понимание того, что в этом примере составляет 50% ответственности мастера за раскрытие идеи в этом слое. Ну и в целом, если мне рассказывают о какой-то системе и она мне интересна, мне интересны и детали. Опять же понятно, что это может быть абстрактный пример, в котором мы цифры взяли с потолка и нам норм. Примерно пополам, и мы засчитываем неожиданные повороты за условные 50%. Но если нет, то мне интересно как ты на это смотришь.

Оценивай и сравнивай, как тебе удобнее. Эти проценты – вообще необязательный пункт. Он не для того, чтобы какой-то план наметить, он скорее чтобы понять, чего автор сам-то хочет от игры и от игроков. Не, это понятно что и я, и любой другой товарищ может оценить как ему удобней. Я про это спрашиваю, чтобы узнать как подобные моменты оцениваешь ты, когда ты план намечаешь. Может тут ответ - я примерно прикинул и хочу вот так. Окей, валидно. А может ответ более подробный и там есть какая-то система оценки. Тогда интересно послушать и про нее.

Ну, так-то да. Но ток мы говорим о подготовке.
То, что ты что-то готовил, не значит, что это и получилось. Готовился сюжетный модуль.
Я скорее про то, если готовился сюжетный модуль, а не комбинация со вставками, то у нас проблема на этапе подготовки. Мы готовим сюжетный модуль, мы видим что гибель в рандомном месте приводит нас к модулю с комбинациями. Ну и тут надо или вводить механизм, который будет страховать от подобного, чтобы получить сюжетный модуль без комбинаций, или готовить модуль с комбинацией. То есть, а точно такой пример хорош без указания на этот момент?
Автор: Seth [offline] , 14.03.2023 01:10 | Отредактировано 14.03.2023 в 01:18 176

Опять же понятно, что это может быть абстрактный пример, в котором мы цифры взяли с потолка и нам норм.Где-то так.

Тогда интересно послушать и про нее.
Не готов.

Я скорее про то, если готовился сюжетный модуль, а не комбинация со вставками, то у нас проблема на этапе подготовки.
Принципы построения сюжета не поменяются от того, есть у нас вставки или нет и какое у них влияние.
Можно, наверное, разобрать 100500 видов геймплейных вставок и их влияния на игру и изложить варианты микса "сюжет + геймплей". Но мне это тут не очень интересно, потому что я-то про то, как сюжетную часть интересной сделать.

То есть, а точно такой пример хорош без указания на этот момент?
Поскольку он существует не сам по себе, а в контрасте с другим примером, где 100% на мастере, мне кажется, он норм. Подробнее о геймплее мы говорим дальше, в этом месте если на этом застрять, большинству имхо будет неинтересно читать. Нельзя везде остановиться на всем. По крайней мере, я так считаю.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 01:36 177

Не готов.Ну, может в другой раз. Будет задел на новый гайд или дополнение к этому.
Принципы построения сюжета не поменяются от того, есть у нас вставки или нет и какое у них влияние.
Можно, наверное, разобрать 100500 видов геймплейных вставок и их влияния на игру и изложить варианты микса "сюжет + геймплей". Но мне это тут не очень интересно, потому что я-то про то, как сюжетную часть интересной сделать.
Это я понял еще с первого раза :) Но, если есть замечание, что если какие-то выпилы случаются в рамках антисюжета или эксперимента, то это уже не сюжетный модуль, а нечто иное. А в примере такой исход возможен, и следовательно мы заранее видим, что готовим не чистый сюжетный модуль, а комбинацию, то я задаю уточняющие вопросы. Так-то в дисклеймере писалось, что все обсуждаемо, вот я и обсуждаю как могу. Без претензий. А то начинает возникать ощущение, что гранаты вопросы у меня не той системы.

Поскольку он существует не сам по себе, а в контрасте с другим примером, где 100% на мастере, мне кажется, он норм. Подробнее о геймплее мы говорим дальше, в этом месте если на этом застрять, большинству имхо будет неинтересно читать. Нельзя везде остановиться на всем. По крайней мере, я так считаю.Определенно нельзя везде остановиться на всем, так никакой жизни не хватит. И в любом случае компоновка гайда целиком в руках его автора. Я тут исключительно задаю вопросы и изредка фидбечу в меру скромных сил.
Автор: Seth [offline] , 14.03.2023 01:49 | Отредактировано 14.03.2023 в 01:49 178

Да не, я без претензии.
Вопрос: "Чувак, вот ты нам зачехляешь про сюжетные модули, а что такое сюжетный модуль?" – он так-то правильный. Возможно, я на него нечетко ответил в начале.

Но, если есть замечание, что если какие-то выпилы случаются в рамках антисюжета или эксперимента, то это уже не сюжетный модуль, а нечто иное.
Поскольку удовольствие – вещь субъективная, то и рассматривать один и тот же модуль можно по-разному. Яркий пример – "Свинцовые снежки 2" Драага.
Там основное удовольствие было в сюжете? Да вообще-то нет, в геймплее. Модуль был крутой, много удовольствия доставил? Много. Но посмотреть на него, как на сюжетный (и при этом не очень удачный именно в этом контексте) можно.

Так и тут. "Нечто иное" получится не если у нас есть геймплейная вставка, в которой "все могут загнуться". Нечто иное получится, если это явно важнее (и интереснее), чем её роль в сюжете. Если в модуле есть сторилайн, но бои к нему никакого отношения не имеют, то да, это несюжетный модуль. Если же имеют и это важно и именно это-то и делает их интересными – то сюжетный. Что важнее, "как круто я порулил персонажем" или же переживания, связанные с тем, "как сложилась его судьба в этой истории"? Если первое – ага, не сюжетный. Если второе – то сюжетный.
Бывает, что и то, и другое? Еще как бывает. Но что важнее с точки зрения мастера? Значит, такой и модуль.

Канешн, мастер может намеренно оставить вероятность провала, для повышения ставок и интересности. Не чтобы поэкспериментировать, а чтоб интригу в небо выкрутить. Или создать такую иллюзию у игроков. Например, в Лукоморье я точно не знал, а если Василий проиграет в поединке Трояну, что тогда? Погибнет? Я был уверен, что МОЖЕТ погибнуть.
Но модуль от этого не перестал быть сюжетным.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 02:23 | Отредактировано 14.03.2023 в 02:27 179

Да не, я без претензии.
Вопрос: "Чувак, вот ты нам зачехляешь про сюжетные модули, а что такое сюжетный модуль?" – он так-то правильный. Возможно, я на него нечетко ответил в начале.
Ну или я не въехал. Так-то больше никто подобные вопросы не задает :)

Так и тут. "Нечто иное" получится не если у нас есть геймплейная вставка, в которой "все могут загнуться". Нечто иное получится, если это явно важнее (и интереснее), чем её роль в сюжете. Если в модуле есть сторилайн, но бои к нему никакого отношения не имеют, то да, это несюжетный модуль. Если же имеют и это важно и именно это-то и делает их интересными – то сюжетный. Что важнее, "как круто я порулил персонажем" или же переживания, связанные с тем, "как сложилась его судьба в этой истории"? Если первое – ага, не сюжетный. Если второе – то сюжетный.
Бывает, что и то, и другое? Еще как бывает. Но что важнее с точки зрения мастера? Значит, такой и модуль.
Формулировка конечно опасная по форме! А по сути тут не поспоришь, если мы за точку отсчета берем "что важней с точки зрения мастера", то при таком подходе да, значит такой и модуль.
Тут меня несколько сбил с толку комментарий про антисюжет/эксперимент, который я цитировал до этого. Потому что при таком подходе, может быть порядочно и антисюжета и эксперимента, но важнее таки сюжет, и переживания, связанные с тем, "как сложилась его судьба в этой истории". Т.е. и модуль таки сюжетный и про сюжет %)

Канешн, мастер может намеренно оставить вероятность провала, для повышения ставок и интересности. Не чтобы поэкспериментировать, а чтоб интригу в небо выкрутить. Или создать такую иллюзию у игроков. Например, в Лукоморье я точно не знал, а если Василий проиграет в поединке Трояну, что тогда? Погибнет? Я был уверен, что МОЖЕТ погибнуть.
Но модуль от этого не перестал быть сюжетным.
Вот собственно про подобное я писал раньше и собирался более подробно написать в отпуске (и может еще напишу) :)
На мой взгляд это один из ключевых моментов для сопереживания и как следствие сюжета. Не в плане иллюзии, я такие номера не поддерживаю, а в плане, что МОЖЕТ погибнуть, и ты был уверен. Но я думаю все же написать про это поподробней, поскольку формировании сопереживания интересная тема, и не хочется ее комментить в пару строк. Тем более, что в прошлый раз и не особо получилось в пару строк. На мой взгляд, тут есть о чем поговорить, и в принципе даже понятно как на это зайти. Нужно лишь выбрать удачный момент, когда будет побольше свободного времени.
Автор: Seth [offline] , 14.03.2023 03:56 | Отредактировано 14.03.2023 в 04:08 180

Тут меня несколько сбил с толку комментарий про антисюжет/эксперимент, который я цитировал до этого. Потому что при таком подходе, может быть порядочно и антисюжета и эксперимента, но важнее таки сюжет, и переживания, связанные с тем, "как сложилась его судьба в этой истории". Т.е. и модуль таки сюжетный и про сюжет %)
Выглядит так, как будто модуль на одном антисюжете может существовать долго. На самом деле - не особо. Я хз, может, бывают отдельные случаи, но чаще всего антисюжет без сюжета загибается от собственной бессмысленности.

На мой взгляд это один из ключевых моментов для сопереживания и как следствие сюжета.
Неа. И это вполне объективно. Ключевой момент – это трехактная структура. А так-то в модуле может вообще отсутствовать угроза смерти, а сопереживание будет и еще и какое.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 10:44 181

Не в плане иллюзии, я такие номера не поддерживаю, а в плане, что МОЖЕТ погибнуть, и ты был уверен. Так как бы... все что мы тут делаем – это иллюзии. Точно так же, как в кино актеров не убивают на самом деле, даже если они умирают в кадре. Я больше скажу, любая смерть в ФРПГ – это так-то тоже иллюзия. Всегда можно позвать другого мастера, сделать модуль про этого же персонажа, который "воскрес" тем или иным способом. ДМ – это не реальная жизнь.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 11:01 182

Выглядит так, как будто модуль на одном антисюжете может существовать долго. На самом деле - не особо. Я хз, может, бывают отдельные случаи, но чаще всего антисюжет без сюжета загибается от собственной бессмысленности. Я тоже склонен считать, что сюжет ультимативно и безоговорочно решает. Лично для меня, модуль с комбинацией сюжета (как основного ингредиента :) + то, что ты называешь антисюжетом и экспериментом, это лучший из возможных вариантов.

Неа. И это вполне объективно. Ключевой момент – это трехактная структура. А так-то в модуле может вообще отсутствовать угроза смерти, а сопереживание будет и еще и какое. Структура бесспорно ключ, (хоть и не обязательно именно трехактная, как бы ты и сам об этом пишешь). Но я не вижу противоречия с написанным мной. Я же не выделяю угрозу смерти в единственный/главный ключевой момент, причем для всей игры. Не пишу, что нет переживания без угрозы смерти (мы его регулярно видим в играх и не только)
Я пишу, что это один из ключевых элементов, в контексте твоего примера. Ты же не просто так выделяешь это МОЖЕТ в этой сцене? Не просто. Есть разница в сопереживании, когда игрок уверен в том гибель возможна и когда уверен, что невозможна? Есть. В случае гибели одного из ключевых персонажей, это окажет значительное влияние на сюжет? Окажет. Я больше про это.

Так как бы... все что мы тут делаем – это иллюзии. Точно так же, как в кино актеров не убивают на самом деле, даже если они умирают в кадре. Я больше скажу, любая смерть в ФРПГ – это так-то тоже иллюзия. Всегда можно позвать другого мастера, сделать модуль про этого же персонажа, который "воскрес" тем или иным способом. ДМ – это не реальная жизнь.Я не про высокие материи, а про практическую реализацию. В одном случае мастер создает иллюзию, в другом не создает, возможность погибнуть для персонажа реальна. При этом игрока, как и актера никто не убивает (и не надо!) И все же, это два разных подхода. И готовятся мастера по разному - кому-то надо работать с возможностью гибели, у кого-то весь сюжет от и до расписан и персонаж поедет по рельсам до финала.
Само собой, мы можем говорить, что пока игрок не знает, смертен ли персонаж или нет, то и разницы нет. Что иллюзия отрабатывает, что реальная возможность умереть. Игрок-то не знает, иллюзия это или не иллюзия. Здесь интересней рассмотреть момент, когда игрок понимает, что иллюзия это иллюзия. И у него возникают не иллюзорные вопросы. Или не возникают. Может он живет в парадигме, что все это сон, и рано или поздно он проснется. Какие тут вопросы к иллюзиям.
Автор: Seth [offline] , 14.03.2023 15:06 | Отредактировано 14.03.2023 в 15:26 183

Структура бесспорно ключ, (хоть и не обязательно именно трехактная, как бы ты и сам об этом пишешь). Но я не вижу противоречия с написанным мной. Я же не выделяю угрозу смерти в единственный/главный ключевой момент, причем для всей игры. Не пишу, что нет переживания без угрозы смерти (мы его регулярно видим в играх и не только)
Я пишу, что это один из ключевых элементов, в контексте твоего примера. Ты же не просто так выделяешь это МОЖЕТ в этой сцене? Не просто. Есть разница в сопереживании, когда игрок уверен в том гибель возможна и когда уверен, что невозможна? Есть. В случае гибели одного из ключевых персонажей, это окажет значительное влияние на сюжет? Окажет. Я больше про это.

Справедливо. Я просто предлагаю посмотрть на это немного шире. Сопереживание вызывает прежде всего движение героя к цели, обсуловленной мотивацией. Смерть – разумеется, ультимативное препятствие на этом пути, это так. Но во-первых, не единственное. Во-вторых, само по себе выживание – не очень клевая мотивация двигаться по сюжету, я об этом писал (это круто либо в коротком забеге, либо если вокруг другие персы умирают). А для некоторых "потерянных душ", "андердогов" – вообще не мотивация. O_o.
Так что я не отрицаю, что это, безусловно, важный момент. Но предлагаю посмореть чуть шире.

Условно говоря, представь, что ты играешь за одного из бойцов в поединке Дос Сантоса и Кейна Веласкеса. Ну да, там, канешн, есть угроза смерти, но не ультимативная так-то, скорее персонаж не умрет. И даже, возможно, по правилам он не мог бы умереть. Но какое сопереживание было бы, а? ;)

Само собой, мы можем говорить, что пока игрок не знает, смертен ли персонаж или нет, то и разницы нет. Что иллюзия отрабатывает, что реальная возможность умереть. Игрок-​то не знает, иллюзия это или не иллюзия.
В точку.

Здесь интересней рассмотреть момент, когда игрок понимает, что иллюзия это иллюзия. И у него возникают не иллюзорные вопросы.
Предположим, что мастер в первый раз "вытащил" персонажа. Вытащит ли он его во второй раз? В третий? Игрок уверен? Такая себе уверенность).
Собственно, когда мы смотрим кино – там ведь то же самое. Ну да, понятно, что в первой сцене вряд ли главного героя убьют (хотя был такой фильм Executive Decision, где герой Стивена Сигала умирает через 20 что ли минут после начала, но это редкость). Но чем дальше к финалу – тем мы волнуемся больше. Тут похоже, ток мастер ещё и не подписывал контракт, по которому деньги получит, только если фильм будет на 120 минут. Он так-то может свой "фильм" и на 30 минут сделать.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 14.03.2023 21:45 | Отредактировано 14.03.2023 в 21:52 184

Условно говоря, представь, что ты играешь за одного из бойцов в поединке Дос Сантоса и Кейна Веласкеса. Ну да, там, канешн, есть угроза смерти, но не ультимативная так-то, скорее персонаж не умрет. И даже, возможно, по правилам он не мог бы умереть. Но какое сопереживание было бы, а? ;)Зависит от. Вот в этом примере, ты один из самых интересных моментов для меня задеваешь. И он не сколько про смерть (она тут как часть интриги), сколько про интригу и про возможности игрока. Набросим контекста на этот пример. Вот я играю за одного из бойцов в поединке Дос Сантоса и Кейна Веласкеса, при этом я главный герой, бесспорный и сексуальный лидер, везунчик и вот это все, а играем мы в долгий сюжетный модуль. Можно еще добавить опционально, что поединок этот не финальный. И отсюда сразу два больших вопроса:
- а есть ли какая-то интрига в этом бою или у нас тут однозначный исход?
- а когда мой персонаж проигрывает/выигрывает, это результат моих действий, моего выбора, или он проигрывает/выигрывает, потому что, результат прописан в сюжете?

И если ответы на эти вопросы "однозначный исход" и "проигрывает/выигрывает по сюжету", то для меня интрига падает очень сильно, и сопереживание в контуре "ваш страх/волнение за вашего персонажа" тоже. У тебя в гайде про это написано очень близко к тому, как я вижу вопрос. Лично я не смогу тут сказать "ух, вот это прям меня зацепило". В противном случае, когда интрига есть, и сопереживание мощное, и предвкушение, и действия игрока влияют на результат, эт прям было бы интересное мероприятие :)

Предположим, что мастер в первый раз "вытащил" персонажа. Вытащит ли он его во второй раз? В третий? Игрок уверен? Такая себе уверенность).Понятно, что на вкус и цвет и вот это все. И да, мы не можем знать будет ли мастер "вытаскивать" дальше. Тут скорее вопрос "во что мы играем?" Если мы играем в таком формате, где "вытаскивание" норма и все в курсе, то никаких вопросов, никаких претензий. Если заявлялось одно, а играем в другое, то лично мне уже не важно, будет "тащить" дальше мастер или нет.
Мне неинтересно играть с "вытаскиванием", хоть с однократным, хоть с неоднократным. До игры мы с мастером обсудили, во что играем, как играем. Договорились и играем вместе. Тратим ценнейший ресурс - наше время. Если после договоренностей всплывают такие вещи, можно конечно обсудить почему так, зачем так, но в целом я склонен в подобные моменты заканчивать игры с такими мастерами.

Это не значит, что все кто играют с "вытаскиванием" играют неправильно, или скучней, чем могли бы (хотя тут вот конечно есть вопросы :), или плохо, или еще как-то. Они играют как они хотят, я как я хочу, мастер водит, как он считает нужным, короче говоря, все молодцы, пока у нас нет какого-то исполнения вне договоренностей.

Автор: Seth [offline] , 14.03.2023 23:11 | Отредактировано 15.03.2023 в 01:06 185

- а есть ли какая-то интрига в этом бою или у нас тут однозначный исход?
- а когда мой персонаж проигрывает/выигрывает, это результат моих действий, моего выбора, или он проигрывает/выигрывает, потому что, результат прописан в сюжете?

Это правильные вопросы. Т.е. может ли персонаж потерпеть поражение? Но сравни ситуацию просто поражения со смертью персонажа, на которой игра закончится. И всё. Если персонаж не умирает, вариантов сделать дальше интересно больше))). Если умирает, ну... как бы умирает и всё.
Другое дело, если эта смерть что-то значила, потому что она в ключевом месте трехактки (в кульминации для главного героя). Это да.
Но в целом-то я о чем? Даже если мастер "вытащил" персонажа, спас от смерти, это еще не значит, что персонаж победил/может победить. Может, уже и проиграл. И это драма. Или заход на следующий модуль/смысловой блок. Или открытая концовка. И хз еще, что интереснее.

Мне неинтересно играть с "вытаскиванием", хоть с однократным, хоть с неоднократным. До игры мы с мастером обсудили, во что играем, как играем. Договорились и играем вместе. Тратим ценнейший ресурс - наше время. Если после договоренностей всплывают такие вещи, можно конечно обсудить почему так, зачем так, но в целом я склонен в подобные моменты заканчивать игры с такими мастерами.

Это не значит, что все кто играют с "вытаскиванием" играют неправильно, или скучней, чем могли бы (хотя тут вот конечно есть вопросы :), или плохо, или еще как-то. Они играют как они хотят, я как я хочу, мастер водит, как он считает нужным, короче говоря, все молодцы, пока у нас нет какого-то исполнения вне договоренностей.


Норм подход. К тому же, собственно, если мастер тебя вытаскивает из смерти "насильно", то как бы ты просто отказываешься играть дальше, а персонаж... умирает). Вроде и нет проблемы-то).
"Нет, я хотел, чтобы он меня сам убил."
Шучу).
Мысль я понял, вопросов нет.

Он там был ложный протагонист, а не протагонист/главный герой же. А момент зачетный, я помню, смотрел подростком и сильно удивился, когда он полез всех крошить, и вместо крутой боевки улетел в трубу.
Там все немного интереснее. Изначально он был одним из главных героев, но Сигал... поссорился с режиссером. Сценарий переписали))). В общем, всё как в некоторых модулях))))))).
Автор: Da_Big_Boss [online] , 15.03.2023 02:37 | Отредактировано 15.03.2023 в 02:40 186

Это правильные вопросы. Т.е. может ли персонаж потерпеть поражение? Но сравни ситуацию просто поражения со смертью персонажа, на которой игра закончится. И всё. Если персонаж не умирает, вариантов сделать дальше интересно больше))). Если умирает, ну... как бы умирает и всё.
Другое дело, если эта смерть что-то значила, потому что она в ключевом месте трехактки (в кульминации для главного героя). Это да.
Но в целом-то я о чем? Даже если мастер "вытащил" персонажа, спас от смерти, это еще не значит, что персонаж победил/может победить. Может, уже и проиграл. И это драма. Или заход на следующий модуль/смысловой блок. Или открытая концовка. И хз еще, что интереснее.
Ага, пока персонаж жив что-то сделать можно, а если он мертв (и у нас не игры про загробные миры) то нельзя. В целом, я как бы тут все понимаю, просто не совсем согласен :))) У тебя есть хорошее предложение про "получение удовольствия от Истории, от движения по сюжету, от сочетания роли Зрителя/Читателя и Участника".
Я хочу исполнить больше как Участник, а не как Зритель, которому сделают хорошо. Совместное творчество, все дела. Кайфанувшие игроки - мастерский вин, ккайфанувший мастер - игроцкий вин. Пусть усилия мастера тоже не останутся невознагражденными. Пусть посмотрит, как в рамках его сюжета, его истории можно развернуться. Пусть интрига будет и сопереживание. Не каждую минуту по краю ходим, но бывает и такое. В эту сторону у меня перевес. И если я не вывез, что же, последствия могут быть грустными. Поражение, смерть, неудача, какие-то иные негативные штуки, и как следствие - потеря возможности попасть в интересное дальше. Окей, так я плачу за большую интригу, большую свободу и большее сопереживание персонажу, которые для меня важней победы, выживания, или "прохождения" модуля. При этом конечно, хотелось бы увидеть всего и побольше. И жаль будет, если часть сюжета окажется не раскрытой. Но это не повод для грусти. Это повод прилагать больше усилий, тех самых о которых наше хобби, и за которые можно будет вознаграждать без каких-либо натяжек. И если выбирать между "мастер покажет мне весь сюжет от и до, но я больше Зритель" и "мы с мастером зажжем, и я прям Участник, пусть и с рисками для персонажа/раскрытия сюжета", то я за второй вариант.

Там все немного интереснее. Изначально он был одним из главных героев, но Сигал... поссорился с режиссером. Сценарий переписали))). В общем, всё как в некоторых модулях))))))).Жизненно! Но таки был повод блеснуть знаниями о ложном протагонисте и я не упустил свой шанс!

Исправляем несправедливость века.
Автор: Seth [offline] , 15.03.2023 05:57 | Отредактировано 15.03.2023 в 05:59 187

На мой взгляд, это как раз больше про соперживание себе, как участнику, а не персонажу. "Или весь мир в труху, или персонаж, валяй, я готов."
Ок, норм, кому-то так интереснее, не спорю.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 15.03.2023 10:37 188

Ну вот видимо это и есть одно из основных расхождений в том, как мы видим вопрос. Или может я описываю этот момент непонятно.
Не, это точно больше про сопереживание персонажу. Участвует-то персонаж, действуем в рамках характера персонажа, опираемся на мотивацию персонажа, двигаемся к целям персонажа, раскрываем историю персонажа. Масса усилий прилагается, чтобы персонаж раскрылся, и как раз чтобы избежать ситуаций "или в труху, или персонаж отлетел". Жизнь персонажа, его здоровье, ценней для игрока, чем при рельсах. Ради их сохранения проводится большая работа, которой в рельсах просто нет. Из-за рисков сопереживание персонажу острей, интриги больше относительно судьбы персонажа (а не себя как участника :). Да и глобально наша цель, не игру привести к ситуации, где можно будет мастеру гордо заявить "валяй, я готов", это прям какая-то странная история, где ради "мир в труху" у нас такие риски. Нафиг надо. Наша цель совместное творчество, и раскрытие сюжета, раскрытие персонажа, в том числе и в каких-то рискованных ситуациях.
Автор: Seth [offline] , 15.03.2023 13:51 | Отредактировано 15.03.2023 в 13:53 189

Ну, понятно, что я в голову людям не залезу, че уж).
Но со стороны выглядит по-другому, ага. Со стороны выглядит так, что либо "я хочу зажечь, как игрок", либо "я хочу, чтобы персонаж достиг цели". И между ними может не быть конфликта, а может и быть. И смысл рельс – убрать конфликт между этими двумя пунктами. При этом, я понимаю, что для некоторых игроков ТАК зажечь, как со "свободой помереть", уже не получится. А для некоторых – получится. Тут уже каждому своё.

Ради их сохранения проводится большая работа, которой в рельсах просто нет.
Ащще не факт. "Работа" может быть абсолютно одинаковая, а результат – разный. В одном случае – конец модуля, в другом – продолжение.
Ну и, опять-таки, не все пришли "работу работать", это тоже нормально.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 15.03.2023 14:37 | Отредактировано 15.03.2023 в 14:38 190

"Приказ приказом, Колчак Колчаком, а морда мордой"(с)
Автор: школьнек [offline] , 15.03.2023 14:55 191

Насчет каждому свое мы уже раз десять согласились :)) Похоже действительно каждому свое.
А вот с абсолютно одинаковым приложением усилий (в вопросе сохранения жизни и здоровья персонажа), целиком и полностью согласиться нельзя. В каких-то отдельных сценах да, могут быть одинаковыми. В среднем нет, не будут одинаковыми. Когда у нас рельсы, у игрока меньше свободы. Следовательно меньше и самих возможностей приложить эти усилия в подобном направлении. Поэтому игрок и прилагает их меньше. Опять же не потому, что он какой-то не такой. Фокус на другом, возможности другие, вложения конкретно в эту область тоже другие. Как-то так.

В целом же позиции сторон по данному вопросу думаю понятны и какой-то общей позиции тут в силу разницы подходов синтезировать не удастся. На этом предлагаю этот момент закрыть и обсудить другие моменты из гайда, по мере того как я продвинусь в перечитывании, а у тебя будет на это время и желание.
Автор: Seth [offline] , 15.03.2023 15:57 192

Не, я вот кой-чего все же не понял.
В каких-​то отдельных сценах да, могут быть одинаковыми. В среднем нет, не будут одинаковыми. Когда у нас рельсы, у игрока меньше свободы. Следовательно меньше и самих возможностей приложить эти усилия в подобном направлении.
Из чего следует, что меньшая свобода означает не меньшую возможность, а меньшее фактическое приложение усилий? Кмк аргумент как минимум спорный.
Если игрок у нас – сферический в вакууме и всегда прилагает максимальный максимум усилий для максимальной бугуртооптимальности – ну тогда да. Но тащем-та игрок не сферический и не в вакууме, у него объем усилий ограничен. Рельсы могут быть такими, что он не сможет реализовать свои потенциальные усилия на полную катушку, да. А могут быть такими, что сможет. А еще, внезапно, он может и без рельс не реализовать все потенциальные усилия 🤷‍♀️. По куче разных причин.
А еще, будет ли означать, что игрок реализовал все потенциальные усилия, если персонаж "преждевременно умрет" по кубу? По-моему, ащще не факт. У него там, может, планов и задора еще ого-го было, а тут end of story.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 15.03.2023 20:01 | Отредактировано 15.03.2023 в 20:02 193

Из чего следует, что меньшая свобода означает не меньшую возможность, а меньшее фактическое приложение усилий? Кмк аргумент как минимум спорный. Может и спорный. Ты посмотри с такой точки зрения: в одном случае все усилия по сохранению жизни и здоровья персонажа прилагает игрок, в другом - часть усилий игрок, а часть мастер (и тут еще очень большой вопрос, кто больше вкладывается). В каком варианте, в среднем, по твоему больше будет вкладываться игрок? (Я здесь специально использую это в среднем, чтобы не скатываться в сферический вакуум, в сферическом вакууме, как говорил Ваал, у всех больше :)
Или можно еще так - меньшая свобода означает меньшую возможность, но при этой меньшей возможности, в среднем, у нас большее фактическое приложение усилий? Вот это, на мой взгляд, как минимум спорно.

А еще, будет ли означать, что игрок реализовал все потенциальные усилия, если персонаж "преждевременно умрет" по кубу? По-моему, ащще не факт. У него там, может, планов и задора еще ого-го было, а тут end of story. Во-первых, я замечу, что это формулировка сразу вызывает у меня вопросы. Куба там вообще может не быть, и по "преждевременно" непонятно. "Преждевременно" относительно чего? Ожиданий мастера? Ожиданий игрока? Какого-то возможного максимума?
А во-вторых, тут сначала придется установить какой-то критерий, по которому ты хочешь это сравнить. Все потенциальные усилия за какой-то период? Еще что-то?
Так-то можно этот вопрос и тебе задать. Будет ли означать, что игрок реализовал все потенциальные усилия, если персонаж "преждевременно умрет" по сюжету? По-моему, ащще не факт :)) Планы там у игрока, задор, все дела, а с него сняли плот-армор внезапно и все, end of story. Тут можно сказать - но зато как он умер!! По сюжету, в нужное время, по трех/пятиактке, драматично и вот это все. Окей. Но относительно "реализовал все потенциальные усилия" вопрос остается таким же. Возможно, тут надо в районе "преждевременно" прояснить что к чему.
Автор: Seth [offline] , 15.03.2023 23:45 | Отредактировано 16.03.2023 в 00:19 194

Куба там вообще может не быть, и по "преждевременно" непонятно.
Если персонаж умер не по кубу или по какому-то иному системному моменту тогда существенной разницы между "мастер спасает персонажа потому что сюжет и персонаж хорошо выполняет сюжетную роль" и "мастер спасает персонажа потому что выживалово и персонаж выживает убедительно в глазах мастера" нету же.
Автор: Alien [M] [offline] , 16.03.2023 01:08 195

Ты посмотри с такой точки зрения: в одном случае все усилия по сохранению жизни и здоровья персонажа прилагает игрок, в другом - часть усилий игрок, а часть мастер (и тут еще очень большой вопрос, кто больше вкладывается).
Да как бы мастер-то вкладывается, если игрок не смог. Но он не смог необязательно потому что мало усилий приложил. Он мог максимум усилий приложить!

"Преждевременно" относительно чего? Относительно логики развития истории).

Так-то можно этот вопрос и тебе задать. Будет ли означать, что игрок реализовал все потенциальные усилия, если персонаж "преждевременно умрет" по сюжету? По-моему, ащще не факт :))
))))))
Я считаю, что в эту сторону не работает. Потому что если мастер не хочет дальше вести (по любой причине), то потенциал для реализации усилий тут и заканчивается. И, кстати, возможные усилия игрока – это еще и сделать так, чтобы мастеру хотелось вести дальше, с рельсами или без.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 16.03.2023 11:50 196

Да как бы мастер-то вкладывается, если игрок не смог. Но он не смог необязательно потому что мало усилий приложил. Он мог максимум усилий приложить!Мог, а мог и не приложить. У мастера нет определителя на максимум так игрок прилагал усилия, или вообще не прилагал. И в целом ему это особенно не важно, если он не готов отказаться от рельс. Мастер либо отказывается от рельс, либо вкладывается во всех моментах, когда игрок не смог. Хоть 100% усилий, хоть 0%.
В вариантах с рельсами игрок может вообще не вкладываться в сохранение жизни и здоровья, и мастер вывезет все до финала. А в варианте, где больше свободы, если игрок не будет вкладываться, то персонаж может и не дожить до финала. Мастер-то не вкладывается, все на игроке. В итоге и возможностей больше вкладываться, и мотивации. Почему я и говорил, что в среднем здесь будет больше вложений.
Вот про длительность более интересный поинт. Возможно, чтобы сделать формулировку более корректной, здесь нужно писать что-то в духе "за сопоставимый период времени, в среднем вложений в сохранении жизни и здоровья будет больше в модуле с большей свободой, чем в модуле с рельсами."

Относительно логики развития истории).Какой хитрый человек (с) :))))
Вот тут я не готов предложить какой-то метод сравнения вложения во всем многообразии ситуаций. С интересом послушаю, как ты на это смотришь.

))))))
Я считаю, что в эту сторону не работает. Потому что если мастер не хочет дальше вести (по любой причине), то потенциал для реализации усилий тут и заканчивается. И, кстати, возможные усилия игрока – это еще и сделать так, чтобы мастеру хотелось вести дальше, с рельсами или без.
Та не, я не про "переписали сценарий по методу Сигала" :))
Я про то, что не всегда персонажи доживают до конца рельсового модуля. Кто-то может помереть и раньше, по сюжету. Ну, или нам надо говорить о том, что мы рассматриваем исключительно рельсы, которые всегда и всех довозят до конца. Но если может помереть по сюжету и не в финале модуля, прям как мастер и рассчитывал изначально, то вопрос тот же. Будет ли означать, что игрок реализовал все потенциальные усилия, если персонаж "преждевременно умрет" по сюжету? Для мастера это возможно идеальный тайминг для смерти, но не факт, что эта смерть "своевременная" и для игрока.
Если игрок не в курсе, что у него такие вот события впереди, и тогда у него там, может, планов и задора еще ого-го было, а тут end of story. То есть вопрос тот же.
А если игрок в курсе, это уже ближе к театральной постановке, чем к игре.
Автор: Seth [offline] , 16.03.2023 23:33 | Отредактировано 17.03.2023 в 01:12 197

Так, поскольку у меня в процессе спора заболела рука (тот самый синдром запяться), смело привешивай себе ачивку победителя))). Техническое поражение, как оно есть).

А если серьезно, то я вижу некоторые противоречия.
С теоретической точки зрения:
В вариантах с рельсами игрок может вообще не вкладываться в сохранение жизни и здоровья, и мастер вывезет все до финала.
Значит, игрок будет вкладываться во что-то другое, что мастеру будет интереснее и важнее. Например, в то, чтобы его персонаж был живым и клевым, а не унылым оптимизатором. И может быть, мастер получит от этого больше удовольствия. Потому что если мастер будет получать удовольствия недостаточно, он игру закроет, и это-то и будет "смерть" персонажа. Да, не такая однозначная, но по факту это та же смерть, просто непроговоренная. И тут еще хрен знает, что требует больших усилий – так играть, чтобы мастеру тоже по кайфу было, или хитрые схемы придумывать.

На практике же я видел ровно обратную ситуацию – когда игрок, зная, что персонаж смертен и вероятность этой смерти велика, начинал вместо оптимизации в выживалово рубить веселую дичь направо и налево с криком "хэ-хээээй!" Прилагал ли он при этом усилия? Хз, вероятно, но явно не в то, чтобы выжить.

Резюмируя:
- Приложение усилий вообще-то не равно "приложению усилий, чтобы выжить".
- "Рельсы" не равно "персонаж бессмертен" – это может быть и более широкое/менее однозначное понятие, когда ок, ценой ошибки не является завершение игры, но является что-то другое, возможно, не менее важное. Где там будет больше усилий? Хз. Иногда задача игрока – найти маршрут. А иногда – раскочегарить паровоз так, чтобы он по этим самым рельсам смог доехать туда, куда ехал. Задача, а как же его раскочегарить, может быть вообще не рельсовой и требовать очешуительных усилий.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 27.03.2023 14:57 198

Можно я влезу со своим мнением?
"Приложение усилий, чтобы выжить" работает, ЕСЛИ усилия, прилагаемые игроком, кажутся осмысленными мастеру. Если мастер и игрок здесь не на одной волне, может получиться так, что игрок прилагает усилия, а мастер считает их бессмысленной тратой времени. "Что тут думать, прыгать надо! Ты рыцарь Круглого Стола, а не охотник на драконов, использующий капканы и отравленных овец, - иди и сразись с ним!" Или игрок прилагает усилия, а мастеру кажется, что игрок лажает, и его усилия приведут только к противоположному результату.

Я буквально недавно дропнулся из игры, где мастер обещал-обещал, что его игра будет поощрять работу головой и наказывать тупящих и ломящихся на превосходящую опасность в лоб, и вот игра начинается, я ПЫТАЮСЬ делать ИМЕННО ТО, что, по обещаниям мастера, должно поощряться... а оказывается, это всё бессмысленная трата времени. Что кажется разумным мне, кажется чушью мастеру, и наоборот, что кажется логичным и разумным мастеру, то мне видится совсем не таким. Короче, мне стало ясно, что мы с мастером совершенно на разных волнах, и я дропнулся.

То есть может быть, что на самом деле нет никакого "прилагать усилия для выживания персонажа", а есть "делать то, что данному конкретному мастеру кажется способствующим выживанию персонажа, попав с ним на одну волну".
Автор: lonebeast [online] , 27.03.2023 15:43 199

Ты, конечно, прав. Но есть ведь и игры с большой долей системы. Там усилия = как ты вник в систему, как заоптимизировался.
Автор: Da_Big_Boss [online] , 27.03.2023 21:54 200

12