Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12407
[
+0
]
, онлайн:
14
Персонажей: 74589
[
+8
]
Игр: 7983
[
+1
]
Игровых сообщений: 2612384
[
+37
]
Активные игры
-
[18+] В паутине алых нитей
(
9
/
5
)
-
На краю Империи
(
9
/
24
)
-
Rose Squadron: Cinders of War
(
20
/
53
)
-
[DnD 5e] Команда кобольдов
(
12
/
5
)
-
Однажды в Подземелье
(
95
/
1
)
-
ℕℝ: В новом Равенвуде все по-старому
(
58
/
0
)
-
Судьба
(
266
/
0
)
-
[D&D 5e] Защитники Рассвета
(
20
/
0
)
-
Рыцари правого дела
(
48
/
84
)
-
Скваты, Каты, Два меча
(
30
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Университет магии - Стриксхейвен! [D&D5е]
(
1
/
18
)
-
[18+] Самый обычный летний отдых
(
3
/
10
)
-
Экстраверты
(
9
/
0
)
-
Космические проходимцы и где они обитают
(
2
/
0
)
-
Oyasumi: Reflect
(
23
/
24
)
-
[D-EX]Что? Где? Когда?
(
17
/
2
)
-
Isekaimmer 30 тысяч
(
5
/
33
)
-
Fantasium V "Battlefield of Eternity"
(
206
/
22
)
-
[18+]Здесь позабыли свет
(
2
/
20
)
-
[Call of Cthulhu] Маски Хаоса
(
51
/
1
)
-
[⚽️] MORE THAN A GAME: DIAMONDS ARE UNBREAKABLE
(
57
/
1
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
55
/
110
)
-
Army of two
(
37
/
10
)
-
Временной трансфер
(
15
/
13
)
-
[DW] Миф
(
108
/
23
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[ИРЛ] Кампания Королевы Драконов
(
2
/
3
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
70
/
0
)
-
DM FM
(
8
/
30
)
-
Рисовал_очка
(
41
/
50
)
-
Солнечная Империя
(
88
/
365
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3767)
-
Общий
(17833)
-
Игровые системы
(6271)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41780)
-
Котёл идей
(4443)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20460)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4395)
-
Новости проекта
(14746)
-
Неролевые игры
(11860)
Смысл ролить? (Для вас)
Вниз
Вернуться в раздел "Общий"
Вниз
1
2
Недавно общался с ролевиками по поводу построения сюжетов ролевых игр. Я жаловался на то, что в большинстве игр, в которые я играл, затравка ограничивалась чем-то вроде «вам нужно убить местного дракона» и мы дискутировали на тему того, можно ли впринципе сделать игру как-то по-другому. Я пришёл к выводу, что вполне себе, а мои собеседники к тому, что вполне себе нет.
Мы копнули глубже и пришли к тому, что мы понимаем ролевые игры фундаментально по-разному. Теперь ловите мысль:
Одни игроки приходят ролить, чтобы пройти путь из точки А к точке Б. Есть цепь квестов, события, финальный «дракон», который является финальной точкой в игре и истории персонажей. Сюжетная арка, события и прокачка - это то, что даёт игрокам удовольствие (как я это понял).
Говорю за себя, ищу сочувствующих среди читателей. Я пришёл ролить, чтобы ролить. То есть вживаться в роль персонажа, вживаться во вселенную. Источник удовольствия в таком случае - это непосредственно отыгрышь, примеряние на себя маски другого существа, а уже в отыгрышь могут входить убийства драконов, прокачка, события и прочее. Ну то есть по сути то же самое, но с акцентом в другом месте.
Почему для меня важна эта тема? Мне кажется, в этом заключается корень некоторых моих конфликтов как с игроками, так и с мастерами.
• Как игрок: когда я играю, мой персонаж часто сам творит сюжет вокруг себя и нередко сьезжает с рельсов, который для нас строит гм. Это не значит, что мне нужны песочницы со свободой действий, скорее это про поиски каких-то альтернативных решений существующих проблем (притащить баллисту на осле к месту дуэли на мечах).
Часто гм-ам это не нравится и это приводит к тому, что они быстро выгорают и грустят из-за того, что их сюжет имеет в себе дыры, которые можно использовать. Или злятся, потому что мой персонаж выбивается из общей картины.
Некоторым игрокам это тоже не нравится и часто бывают ситуации, вроде
Показать содержимое
« - Это просто кат-сцена, ты не можешь бросатся гранатами в главного босса, дай ему сказать свою речь…
- Но ведь от этого зависит наше выживание!!
- Если наши персонажи должны умереть, так тому и быть. Просто наслаждайся игрой.»
• Как гм: собственно, мне кажется, что в отличии от тех гм-ов, с которыми у нас не складывается, я же могу дать игрокам всё то, чего мне так не хватало как игроку!
И вот, я даю мир, полный фракций, колоритных персонажей, возможностей заработать, умереть, со своими конфликтами, злодеями, героями и…
И часто игроки стоят и смотрят на это все с немым вопросом: «а что нам с этим всем делать?».
Я говорю, «Ну как же, ролить!»
Только вот, кажись, иногда, наши понимания того, что такое «ролить» - расходятся. Я хочу, чтобы игроки чувствовали себя как дома, приходили в трактир и начинали разговоры о жизни, вселенной и вообще, а они не понимают, что от них требуется и где в конце-концов человек, который зайдёт в таверну и даст им квест.
Конечно, нету каких-то крайностей и все мною описанное идёт вместе. В кампейне по убийству дракона найдётся много ситауций с отыгрышем, а во время отыгрыша получится наубивать не мало драконов. И естественно, важна химия между игроками и мастером, техническое исполнение, я не пытаюсь делить ролевой мир на белое и чёрное или как-то отделять себя от других ролевиков.
Но вот эти мысли, «А какой для вас смысл ролить?» и «Что вообще значит, ролить?», для меня кажутся очень интересными не только с точки зрения теоретических рассуждений, но и практической имплементации.
Очень интересно было услышать ваши мнения насчёт этого вопроса. Ну если ближе к практике, помимо вопросов из предыдущего абзаца, есть ли вообще «два типа игроков», как я это описал, или это две стороны одной монеты? И следовательно, как и где искать нужных мне игроков или как можно сгладить ситуацию для игроков впринципе, чтобы они не были настолько испуганы вселенной, которую я на них выливаю с ведра?
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 22.04.2024 17:41
1
Захотелось позвать тебя в свою ролку. Меня интересует отыгрыш. Всё равно ролки редко доходят до какого-то конца на ДМе. Так зачем ограничивать походом на дракона. Тем более, если я захочу пройти по сюжету, я пойду в пк-игры поиграюсь. Там и сюжет заготовлен, и ответа персонажей день ждать не нужно. А уж зачем ГМить рельсовые сюжеты, я вообще понятия не имею. Если ты хочешь, чтобы персонажи делали только то что от них надо, то худшее что можно сделать, это отдать персонажей под контроль других людей.
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 22.04.2024 17:50
2
Есть два подхода: «Песочницы все в идеальном мире» и «скучно играть по сюжету». С первой точки зрения все игры — сюжетки, просто некоторые сломанные и притворяющиеся песочницами. С другой — ехать по рельсам — это не то, ради чего ты оторвался от комп. игр и пришёл на этот сайт. Какой смысл, имея богатейший игровой движок во вселенной (фантазию мастера), гриндить квесты?
Я лично похож на топиккастера, и пока мой ответ на его вопросы: «Весь в корень неудач — в отсутствии у нас таланта, хотя это и не повод опускать руки. Неважно, насколько хороша твоя история в потенциале, если ты не гений. В условиях конкуренции только действительно классные истории собирают свою кассу и отжимают замотивированных игроков. Потому только научившись правильной подаче своей идеи, можно собрать пул игроков и одновременно замотивировать их играть в твои неписанные правила. Без этого всё в руках у слепой удачи. Тут без шансов — критпровалы идут косяками».
ЗЫ:
Есть два подхода:
Я не предполагаю, что один лучше другого на самом деле, оба в какой-то мере ограничены. Реальность должна быть шире этого упрощённого взгляда на вещи. Сюжетка — это игра в общественный договор, близкий к театральной пьесе. Сделать хорошую пьесу и вытянуть её, несмотря на жизу, — это отличная мотивация, которая мне близка. Песочница — это про исследование сеттинга, исследование себя и про киношные «вот это повороты». Тут точно моя цель — ролок, но это не значит, что играть чисто гемплей я не стану.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 22.04.2024 17:58
|
Отредактировано 22.04.2024 в 18:04
3
Ролевые игры для меня – способ достичь вещей, недостижимых иными путями. Вот я захотел "Signalis с хорошей концовкой", мой соигрок одобрил идею – я сделал ролевую игру под это дело, соигрок вписался в неё. (разве что всё чуть сложнее и я намеренно упрощаю, чтобы была ясна главная мысль). Как итог: мой игрок в восторге, я сам в восторге, игра уверенно движется к завершению. Разумеется, этого не было бы без плюс-минус общего взгляда на то, каким должен быть процесс игры и её наиболее важные элементы.
Есть только два типа игроков/мастеров:
— Те, которые тебе подходят.
— Те, которые тебе не подходят.
Всё.
Как и где искать тех, кто подходит – это исключительно твоя проблема, потому что никто лучше тебя не знает, что тебе нужно.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 22.04.2024 18:32
4
Есть только два типа игроков/мастеров:
— Те, которые тебе подходят.
— Те, которые тебе не подходят.
Всё.
Это натурально всё.
Нет никаких глубоких философских проблем, нет никаких высоких концепций в этом.
Вам либо в кайф играть с конкретным человеком, и тогда вы и в словеску фриформовую в песочнице поиграете, и в жесткую тактичку про убийство дракона сыграете.
Либо не в кайф играть с конкретным человеком, тогда вы можете хоть обдоговариваться - все равно выйдет ерунда.
Автор:
InanKy
[
online
]
, 22.04.2024 19:01
5
Я хочу сыграть в игру, а игра меня интересует. Вот и всё, вот и весь смысл.
Мои мысли по высказанным мыслям:
Показать содержимое
Первая возможная проблема, которую я вижу, - это невысказанный, несоставленный социальный договор между игроком и мастером.
Мастер рассказывает, про что будет игра и что на ней допустимо, а игрок с этим соглашается или нет.
притащить баллисту на осле к месту дуэли на мечах
Каков уровень серьёзности игры? Допустимо ли на ней на дуэль притаскиваться с баллистой? Игра поощряет неожиданные решения или настроена на сурьёзный лад?
Может, притащить баллисту — это крайне нереалистично для персонажей, а вот втихаря травануть недруга, чтобы на дуэли у него разболелся живот — это подходит тону игры?
Второе — возможная неопытность мастеров:
1) игроку не дана мотивация для персонажа, поэтому игрок придумывает для себя эту мотивацию сам. Или игроку не понятен сюжет. Или сам сюжет картонный. Поэтому потом возникает по сюжету "надо убить дракона", а персонаж от лица игрока делает "=\", потому что он хочет вырастить пойманного гоблина достойным членом общества.
Тут же и момент про «а что нам с этим всем делать?» Нет сюжета, нет мотивации для персонажа - игроку не понятно, что делать. Нельзя "ролить" на пустом месте, если нет обстоятельств, которые понуждают к тому, чтобы игрок отыгрывал персонажа.
2) грусть из-за сломанных рельсов. Хитрый мастер не покажет вида, что игрок сломал ему какие-то рельсы, а напротив вплетёт действия персонажа так, чтобы всё выглядело естественно, ну или примет предложенные игроком изменения в происходящее. Игрок и не заметит, что сломал рельсы. И в это-то и заключается некая часть фана мастера — реагировать на внезапные заявки игроков и подстраивать окружение под них.
Третье — проблема самих игроков. Ролевая игра — она не про развлечение мастером игроков, она про совместное их творчество. Поэтому как мастер должен подстраиваться под своих игроков и реагировать на их внезапные заявки, так и игроки должны подстраиваться под своего мастера и участвовать в сюжете (собственно, социальный договор между мастером и игроками).
И да, это подчас означает готовность выслушать диалог главного босса. Наличие или отсутствие этого диалога геймплей вам не поменяет - но выстроит игру на нужный лад. Но в той же мере тогда и вы можете говорить какие-то диалоги, а вам не прилетает по лицу в начале говорения =)
Так же это означает желание вжиться в игру. Является ли допустимым в игре притащить баллисту на дуэль с мечами? Это ведь ещё не всякому персонажу в голову придётся, далеко не всякому. Я вот скорее эту ситуацию в отрыве от персонажа и от контекста вижу, как попытку игрока сломать игру ради "гы-гы" и ради того, чтобы установить на игре свои условия. Где-то это позволительно, где-то это, ну, будет выглядеть тупо. И мой вклад как игрока — это не делать мастеру и всем остальным игру тупой.
Автор:
Romay
[
M
]
[
offline
]
, 22.04.2024 19:27
6
Часто гм-ам это не нравится и это приводит к тому, что они быстро выгорают и грустят из-за того, что их сюжет имеет в себе дыры, которые можно использовать. Или злятся, потому что мой персонаж выбивается из общей картины.
Потому что ты приходишь в фэнтези батл с орденом примарисов. Иными словами, у каждой игры есть свой вайб и то, как её видит Мастер – и некоторые роли просто не имеют в рамках такого мира права на жизнь.
Только вот, кажись, иногда, наши понимания того, что такое «ролить» - расходятся. Я хочу, чтобы игроки чувствовали себя как дома, приходили в трактир и начинали разговоры о жизни, вселенной и вообще, а они не понимают, что от них требуется и где в конце-концов человек, который зайдёт в таверну и даст им квест.
Это называется социалка и её обилие очень легко губит игры. Для полноценной социалки нужно общение между персонажами – а для общения между персонажами нужна тема. Тему дает сюжет, потому что вечно вымучивать её из пальца – тупо. Если бы каждый персонаж представлял собой полноценного человека – да, из этого что-то бы могло выйти. Но персонаж – не совсем человек. У него есть история – но она неравноценна всему тому огромному багажу памяти даже у рассеянного человека, что помнит какие-то неважные и бесполезные моменты из жизни, которые совершенно неинтересны другому человеку, но которые наталкивают его на другие мысли и построения. Это можно как-то реализовать, если играть в один модуль и прям вживаться в роль, но, на самом деле, это все равно, что одновременно жить две жизни и я бы сказал, что это нереалистично.
А лично я иду в модули в первую очередь за прокачкой и сюжетом. Да, я обожаю взаимодействие между персонажами – но учитывая специфику социалки на ДМе и указанные мной выше моменты, фан от прокачки и сюжета получить несколько проще, ты его будешь получать длительнее и, в целом, он куда меньше зависит от соигроков. Это все не касается стратегическо-исторических модулей, там цель просто изменить историю наиболее радикальным или фановым способом.
Автор:
Ищущий
[
offline
]
, 22.04.2024 19:47
7
Спасибо за ответы.
Минотавр,
Показать содержимое
Я напишу тебе в лс, если жанры мне подходят, с радостью бы поиграл.
Школьнек,
Показать содержимое
Честно говоря, хз даже что написать. Писал большой ответ, но понял что смысла нету, потому что я с тобой во всём согласен и мне нечего добавить. Спасибо за мнение, оно расставляет ориентиры))
GeneralD,
Показать содержимое
Сигналис с хорошей концовкой звучит как очень классная идея! Использовать ролки для реализации идей, недостижимых другими способами звучит вполне логично. Люди, которые подходят и не подходят - тоже звучит логично.
Правда, категорий, в которых вы должны сходится настолько много, что сложно как-то искать людей по запросам, тут уже чистая удача.
Правда, нередко люди с одними общими интересами, сходятся и в других интересах - в таком контексте, есть смысл искать площадки, где люди максимально близки тебе по общему вайбу.
И еще, это хорошо работает, когда ты ступаешь по проверенной земле - тому же фандому Сигналис, или в известном жанре Данжен Кроулер Фэнтези, условном. Но когда ты выходишь на поле экспериментов, коммуникация между игроком и мастером становится критически-важной, чтобы вы двигались как-то в одном направлении.
Так что такие вещи нужно делать либо с проверенно-подходящими тебе людьми, либо искать какие-то способы отбора людей. Но ты прав, в том что в этом мне никто не поможет, потому что никто не залезет мне в голову.
Проблема еще в том, что даже когда вы сходитесь в общих представлениях о том, что будет в игре, не всегда получается в итоге реализовать все именно так, как это было задумано. Да еще и далеко не все игроки тебе скажут, что им нужно от игры и как они хотят это реализовать. А если и скажут, то может быть слишком поздно. Игрок, который говорит чётко и открыто, что он хочет видеть в игре и который вовремя указывает на какие-то проблемы + мастер, который на всё это быстро реагирует и даёт игроку нужный геймплей, при этом органично умещая изменения в изначальном концепте - это тандем мечты. Но такую идиллию ты вряд ли найдёшь и к сожалению, большинство конфликтов и проблем нужно чуять интуицией и продумывать все далеко наперёд, что я и пытаюсь сделать. Потому что даже осознание того, что под «ролевой» вы понимаете совершенно разные вещи может прийти слишком поздно))
InanKy
Показать содержимое
Честно, я был бы с тобой полностью согласен, если бы недавно не увидел, как водят платные гм-ы. Я вижу, что либо они супер-коммуникабельные, поэтому у них десятки игроков еженедельно хотят играть просто потому что они как люди сходятся… Либо есть какие-то навыки, позволяющие эту совместимость с людьми повышать)
Надо учесть, что платные гм-ы которых я видел, вообще не обсуждают особо с игроками то, что будет происходить в игре, по крайней мере на ваншоты и всё равно наплыв игроков есть, а старые игроки идут снова и снова играть. И это как раз игры про generic fantasy где нужно «убить дракона». Из чата одного платного гм-а, у меня и возникла мысль, которую я здесь изначально озвучил.
Конечно, все равно, не все сходятся и не все остаются, но тем не менее, разница в обьемах заметная. Условно говоря, моей идеей заинтересовались за пол года человек 6, а там сотни заинтересованных и десятки еженедельно играющих игроков.
То есть тут уже появляется материя простоты игры, концептуальности, чтоле… Типа, что «ролить» это сложнее чем лазить по пещере и убивать драконов и чем проще сэттинг и геймплей, тем больше желающих, хз. Ну или то, что школьнек написал, про успешность идеи в условиях конкуренции. С другой стороны, я бы не сказал, что сама платная игра качественно отличается от бесплатной. Ну вот то, что одни люди ищут крохи единомышленников по разным платформам, а другие берут деньги за то, чтобы под ними играли - это повод задуматься, все ли так однозначно в плане того, кому с тобой хорошо играется, а кому нет. Может, на самом деле, каждому третьему ролевику можно впарить свою игру, если сделать это под правильным соусом. Ну это условно говоря))
Romay,
Показать содержимое
Каков уровень серьёзности игры? Допустимо ли на ней на дуэль притаскиваться с баллистой? Игра поощряет неожиданные решения или настроена на сурьёзный лад?
Игра была на серьезных щах, но с пресловутой драмой. Средневековье, точнее вселенная Kenshi но изменённая как гм-у угодно. Социальный договор был про то, что мы будем играть в кенши. Ничего другого не оговаривалось. Ну, тут еще учитывай, что гм-у было 14 вроде, а мне 16 тогда)
Гм поймал идею-фикс на том, что дворяне все поголовно твари, а повстанцы это все люди с трогательными историями, которые сражаются за правое дело.
Там был боссфайт, в виде местного лидера повстанцев, который неизвестно откуда научился мастерству владения мечом и был впринципе убер-машиной для убийства. Гм хотел то ли завербовать игроков в ряды повстанцев, то ли дать типа суровый бой. Я был лидером пати игроков, мне не нравилась ни первая, ни вторая идея. Не хотелось как придурку идти по ровной пустыне к боссу, чтобы потом с ним дратся, ну и примыкать тоже не хотелось, мы наоборот хотели получить дворянство. Мы привезли на ослах баллисты и расстреляли его издалека.
Но дворянство мы так и не получили, потому что все дворяне поголовно твари в понимании гм-а.
Но впринципе, все звучит именно так, как ты и сказал - не оговорили всё, что нужно. Вообще, конечно, не часто получается договорится открыто, особенно, когда не идёт речь об устоявшихся жанрах. Ко мне игроки приходят поиграть, а не поиграть х, но без у., даже когда я их очень прошу хотя бы немного распространится о том, чего они ждут от игры Почитай комментарий к GeneralD, если интересно насчёт этого более развёрнутую мысль.
Тут же и момент про «а что нам с этим всем делать?» Нет сюжета, нет мотивации для персонажа - игроку не понятно, что делать. Нельзя "ролить" на пустом месте, если нет обстоятельств, которые понуждают к тому, чтобы игрок отыгрывал персонажа
Не согласен. Если есть какие-то глобальные события…
Допустим, возьмем фэнтези сэттинг и вот на территориях страны N война, всем нужны солдаты, ресурсы, шпионы + король умер и местные дворяне дерутся за власть, + деревья оживают и отвоёвывают у людей их владения + армии ада сочаться в реальность, а в городе еды осталось на два дня и не хватает людей найти заблудший караван с провизией, который заблудился в ожившем лесу ++ есть какой-то незамысловатый нарратив, вроде того, что игрокам нужно отыскать умирающего отца одного из персонажей, потому что он знает, где спрятаны сокровища флинта - в таком случае, почему это нельзя ролить без сюжета?
Я в своих ролевых пришёл к такой формуле:
1. есть затишье, игроки знакомятся с нпс, сторонами конфликта =>
2. начинается движ, в зависимости от действий игроков то, что должно произойти как-то меняется или не меняется =>
3. то что должно было случится - случилось и начинается новое затишье, может быть, в новой локации, с новыми нпс.
В таком формате, только от игроков зависит, в какой мере они повлияют на мир вокруг них и что они будут делать в течении каждой из фаз сюжета. Но вот обычно, игроки просто не знают, что им делать и ничего и не делают. И тут ты прав, что нету обстоятельств, вынуждающих игрока отыгрывать, но у меня возникает закономерный вопрос, а почему нужно
вынуждать
игрока отыгрывать персонажа? Он же сам добровольно пришёл отыгрывать персонажа! В моём понимании, это же и есть кайф ролки - вжиться в роль и действовать так, как бы действовал персонаж, которого игрок создал.
И в это-то и заключается некая часть фана мастера — реагировать на внезапные заявки игроков и подстраивать окружение под них.
Мой трабл как мастера - я жду, пока рельсы сломают, а их почти никогда не ломают. Это что, я на воздушной подушке??
Я вот скорее эту ситуацию в отрыве от персонажа и от контекста вижу, как попытку игрока сломать игру ради "гы-гы" и ради того, чтобы установить на игре свои условия.
Мой персонаж был талантливым военным стратегом, который постоянно побеждал противников интересными идеями, при отсутствии достаточных средств и сил. Ну, как уже говорил, дворяне все поголовно твари, повстанцы без реалистичной ресурсной базы бегают с супер-оружием и все поголовно акробаты-фехтовальщики.
Другим игрокам всё нравилось, но там еще была такая ситуация, что я разбирался в правилах системы лучше чем гм, поэтому мне получалось переламывать рельсы с баллисты (о которой гм и не знал) и собственно, поэтому, я такой пример и привёл. Это был единственный раз, когда на продолжительное время получилось высвободится из условностей и поиграть так, как хотелось. В плане наших отношений с другими игроками и гм-ом после этого - в теории, наверное, звучит как повод для конфликта, собственно, когда нам отказались давать дворянство, мы с игроками уплыли на краденном корабле в далёкие края. Гм в моменте был разочарован своим ведением, но мой персонаж ему понравился и в целом, претензий он не имел. Может быть потому, что у нас что-то вроде абьюзивных отношений, тут уже не знаю.
В плане игроков - тоже всё всем понравилось, но опять таки, ситуация была особенной, потому что по факту ломание правил и рельс впринципе и стало фишкой кампании. Такой себе внезапный павер-фэнтези из типичной кампании про превозмогание.
Сори за много текста. Последнее
Мета мысль про дуэль с баллистой:
Во всех ролевых кампаниях, которые я играл, не было внимания к деталям. Вот если говорить про кенши, то это были повстанцы без экономической базы, которые были просто «крутыми». Дворяне были просто «тупыми». И так везде, во всех играх, хоть и в разной степени, конечно.
Потому что акцент смещён с логики и мира как такового на вот этот геймплей, про «убить дракона»: вот тебе босс, вот тебе квест, вот тебе награда, бла бла бла.
И у меня всегда возникает вопрос, мол, мы же пришли сюда ролить за нормальных персонажей, почему мы должны следовать этой тупости? Почему мы должны быть клишированными героями, с клишированными целями и убивать клишированных боссов? И тут можно сказать «ну не хватает фантазии у гм-а, ну что поделать». Но как мне кажется, проблема не в этом, проблема как раз в акцентах.
Поэтому мой персонаж и притащил баллисту на дуэль! Чтобы забить большой болт в клише и геймплейные рельсы, и наконец-то получить необычную историю.
Вместо того, чтобы мой персонаж как глупый осётр взял квест от дворян, пошёл драться с боссом повстанцев, понял что босс на самом деле душка и пошёл убивать тупых дворян вместе с подростково-сьюшными противниками рабства, он поступил как личность, как персонаж со своими взглядами и интересами. И вместо того, чтобы после этого менять мир и учавствовать в развале империй, он пошёл бухать в бар и разговаривать со своими сопартийцами о всякой дичи, приставать к завсегдатаям и покупать себе красивую одежду.
Аналогичные желания у меня появляются каждый раз когда я играю и когда мне дают очередной квест на убийство какого-то архи-злодея в очередном данжеоне.
Ищущий
Показать содержимое
Иными словами, у каждой игры есть свой вайб и то, как её видит Мастер – и некоторые роли просто не имеют в рамках такого мира права на жизнь.
Речь не идёт про орден примарисов в фб. Речь идёт про очеловеченного персонажа в мире, где всё максимально клишированное. Почему обязательно персонажи из ролевых должны быть тупыми, эмоциональными и неизобретательными? Мб у меня конечно какая-то инстинктивная тяга к манчкину и я типа в такие красивые слова заворачиваю желание нагибать всё подряд, но тип. Допустим, пример.
Недавно играл днд ваншот за рыцаря-некроманта. Чел, прошедший сквозь много боёв, ходит с двуручным мечом наперевес. В итоге, на него постоянно через кат-сцену «неожиданно» выпрыгивает какая-то бяка в паре метров и кусает его за икру. Ну это такой тупизм, что от него блевать тянет. И условно сидит босс на своём сортире и толкает речь, я говорю «пли» своим скелетам-лучникам, но это же кат-сцена, так что босс сначала толкнёт речь, потом вальяжно встанет, пробросит на инициативу, скастует фаербол, всех поубивает, а потом уже можно мне ходить. Ну понятно, что это условность, что типа «а ты отыгрывай так же за рыцаря своего, что он стоит и охуевает от древнего зла, а не это вот»
Но это именно что отсутствие внимания к деталям и всеобщая тупость и обобщённость, которая мне дико не нравится. Будучи рыцарем-некромантом потно дратся с другим мощным рыцарем, который вводится в сюжет постепенно и который классный и брутальный - это круто играть. А огребать рыцарем от бродячих собак и слушать охуительные рассказы боссов - ну с точки зрения геймплея, всее, наверное, правильно. Но если посмотреть на это как-то обобщённо, то получается совершенно бездушная история какая-то. Но большинство людей это устраивает, потому что главное это же левелинг, главное это сколько голды утащил с квеста.
Because you are a character, doesn’t mean you have a character
@Mr. Wolf
Но персонаж – не совсем человек. У него есть история – но она неравноценна всему тому огромному багажу памяти даже у рассеянного человека
Я не специально два раза подряд привожу в пример один и тот же фильм, но как бы… Вспомни Тарантино. Да, персонаж более эмоциональный, фламбоянтный, за неимением лучшего слова. Нормальные люди не брязкают револьверами в трактирах, не выглядят поголовно, как супер-модели в средневековье. Но это не значит, что у них не может быть глубины. Разговор это только инструмент отыгрыша, один из многих инструментов. Снова таки, всё упирается в отыгрышь. Да и даже тема разговора не так важна, как то, как ты это отыгрываешь. Ну а найти повод побазарить, думаю, не так сложно, если мир это не совсем сплошной вакуум и что-то все таки происходит.
Если интересно, как я вижу мир без чёткого рельсового сюжета, но и не в полном вакууме, почитай мой ответ Romay
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 23.04.2024 02:10
8
Правда, категорий, в которых вы должны сходится настолько много, что сложно как-то искать людей по запросам, тут уже чистая удача.
Не без этого.
либо искать какие-то способы отбора людей.
В сущности, самый рабочий способ-то один. Записываться в интересные тебе игры плюс запускать интересные тебе игры, набирая "рандомов". Можно, конечно, и через околоролевую коммуникацию сходиться с игроками. Но игры, они как химический индикатор – гораздо надёжнее раскрывают людей. У тебя могут уйти годы, чтобы отобрать пару подходящих тебе игроков, и это обычное дело.
не всегда получается в итоге реализовать все именно так, как это было задумано
Тут главное понять, что это вполне нормально.
Даже за вычетом влияния игрока, у мастера фокус интересов в процессе игры тоже может смещаться. Лучше поддаваться этому явлению, чем пытаться загонять себя в жёсткие рамки.
Да еще и далеко не все игроки тебе скажут, что им нужно от игры и как они хотят это реализовать.
Если игроку нравится твой стиль ведения игры, он не будет задаваться подобными вопросами. Он будет с нетерпением ждать каждый твой пост, плюс-минус зная, чего ждать от него. Но да, это уже "хай-энд" ролевых игр.
Но и обычно мастер не обязан подстраиваться под игрока. Наоборот, игрок должен подстраиваться под мастера – поскольку для игрока игра как прогулка в парке, в отличие от ГМа, который тащит на себе бремя игры. Но дело добровольное, в любом случае. Всё сводится к тому, кому что как нравится.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 23.04.2024 09:18
9
Допустим, возьмем фэнтези сэттинг и вот на территориях страны N война, всем нужны солдаты, ресурсы, шпионы + король умер и местные дворяне дерутся за власть, + деревья оживают и отвоёвывают у людей их владения + армии ада сочаться в реальность, а в городе еды осталось на два дня и не хватает людей найти заблудший караван с провизией, который заблудился в ожившем лесу ++ есть какой-то незамысловатый нарратив, вроде того, что игрокам нужно отыскать умирающего отца одного из персонажей, потому что он знает, где спрятаны сокровища флинта - в таком случае, почему это нельзя ролить без сюжета?
Потому что для того, чтобы задать этот вопрос, ты описал целую сюжетную ситуацию вокруг персонажей.
Не хватает только ответа на вопрос, а почему это персонажам важно добыть сокровища флинта, а не, скажем, дружно вскрыться в условиях, когда батя помер, деревья оживают, армии ада сочатся в реальность и вообще идёт война? Будет этот ответ, и персонажи пойдут отыгрывать в сторону зарабатывания денег. Будет ответ про наличие какой-то другой цели, персонажи пойдут в ту сторону (спасать, например, караван с провизией). Не будет этих ответов... персонажи поотыгрывают что-то, а потом станет скучно без развития ситуации, развития сюжета. Или какие-то игроки придумают себе цели, а потом встанет конфликт между персонажами, потому что одни хотят батины сокровища в камине искать, а другие — корован спасать. На время конфликта будет весело, потом все разойдутся и, ну, станет скучно.
Нельзя отыгрывать без сюжета, потому что выходит топтание на одном месте без подкидывания дров в костёрчик, чтобы отыгрыш продолжался. В отрыве от сюжета и, может быть, от чего-то ещё отыгрыш становится искусственным, как кривлянье перед зелёным экраном, на который текстуру потом не наложат.
Поэтому когда ты пишешь дальше про свою формулу, ты пишешь про гайдлайн для себя, как двигать сюжет, но, может быть, в самой продумке сюжета тебе что-то не хватает.
Автор:
Romay
[
M
]
[
offline
]
, 23.04.2024 11:51
10
«Песочницы все в идеальном мире»
Абсолютно все игры — сюжетки, просто некоторые сломанные и неловко притворяющиеся песочницами.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 23.04.2024 11:55
11
Ромай правильную тему затронул.
Иногда мастера страдают тем, что придумывают огромную, сложную историю, которая имеет двойные и тройные слои дна секретнов... и забывают рассказать игрокам что-нибудь. Забывают навести их на мысль, задать какое-то очень общее направление хотя бы.
Просто закидывают их в середину пустыни условной и такие: "Играйтес!". А во что? Что ожидает мастер? Можно пойти на север, а можно на юг. Какой из вариантов правильный? Или более правильный хотя бы? Есть ли правильный?
А если уж любое принятое ими решение не приводит к изменению картины общей - то встает и вопрос "а нафига мы, собственно, это всё делаем?".
У общества без цветовой дифференциации путей нет цели!
Автор:
InanKy
[
online
]
, 23.04.2024 12:00
12
Вы тут занимательные вещи обсуждаете, но проблема далеко не в сюжете и не в песочнице. Это не те слова, которые сами все объясняют. Важны не значения слов, а смыслы, которые пытается передать человек, когда рассказывает о построении сюжета или критикует песочницу. Значения слов, увы, напрямую смыслы не передают. Потому, важно говорить с человеком в рамках его опыта, а не с его словами. Для этого нужно понимать, как он использует язык и почему. У нас же нет авторитетов, не принято ориентироваться на стоящие статьи по тем или иным вопросам. В итоге мы будем спорить и чувствовать, что каждый вокруг имеет своё мнение, с нашим не совпадающее. Это издержки массового общения на форуме. Интересный вопрос, какой процент упомянутых в данном топике проблем содержится только лишь в том, что я описал в этом посте?...
Чтобы глубоко общаться по какому-то вопросу, нужно, мне кажется, иметь некие общие ориентиры: авторитетов в терминах, цель и практику, интерес к теме и собеседнику. По многим позициям из этого списка на форумах ощущается лютый недостаток. Потому, затронутые вопросы легко можно решить, если принять руководство от опытного ведущего в проводимой им игре. Но мы не хотим принимать роль руководимого кем-то, так что и такой способ не очень, получается... Как же нам при таком раскладе стать опытнее (тем самым "опытным ведущим") и закрыть вопрос о том, как нормально водить сюжетное и песочное? Понятия не имею... Потому что пытаться делать что-то без базы даёт немного не тот опыт, который следует получать.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 23.04.2024 12:58
|
Отредактировано 23.04.2024 в 13:17
13
Будет этот ответ, и персонажи пойдут отыгрывать в сторону зарабатывания денег. Будет ответ про наличие какой-то другой цели, персонажи пойдут в ту сторону
А почему вот нужно направлять персонажей в какую-то сторону? Конечно, есть какие-то глобальные цели. Типа, «не умереть» и «заработать деньги на пропитание».
Но разве все остальные мотивации не зависят от игроков. Мне кажется, что возможность свободно выбирать, что тебе делать и куда тебе удти, пускай и с какими-то ограничениями (город рано или поздно сожрут дереволюди и сокровище вместе с ним, так что надо куда-то двигатся) - это круто для игроков. Ну и уже игроки там могут сами сбиться как-то в группу, найти в своих рядах лидера. Или это так не работает.
Типа, гм же должен описывать реакцию мира на игроков, а не водить их за ручку по собственноручно-построенным американским горкам. Ну и тогда у гм-а хватает времени на то, что бы сделать мир детализированным и наполнить каждый мелкий элемент игры деталями: сделать интересных нпс, интересные конфликты между ними, неоднозначные выборы и т.п.
Ну это мысль, я не знаю, мб игрокам действительно скучно. Мне кажется, я бы не скучал в такой ситуации, но я в этом не уверен.
Не будет этих ответов... персонажи поотыгрывают что-то, а потом станет скучно без развития ситуации, развития сюжета.
Но сюжет же будет развиватся по той формуле, которую я написал: игроки начинают в затишье, а потом, условно, на город нападают ожившие деревья, из батиного камина лезет дереволюд.
Или это не сюжет?
У общества без цветовой дифференциации путей нет цели!
Ну то есть игроки должны быть в центре сюжета, чтобы продолжать гореть мотивацией?
А что ты думаешь насчёт следующего формата:
Есть сложная вселенная и многие НПС в ней могут быть умнее и сильнее персонажей, таким образом, эти НПС имеют большее влияние на мир, чем персонажи. Каждое изменение событий даётся с большим трудом, но благодаря этому, у игроков появляется ценность персонажей и ценность совершённых ими изменений в мире.
То есть, игроков не принимает король и не говорит убить дракона сразу же, но вот даже пойти на разведку его логова и доложить о том, какая у него форма - это уже непростое приключение. И тогда, если игроки добиваются чего-то действительно экстраординарного, они получают намного больше дофамина.
Или они умрут от скуки раньше?
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 23.04.2024 13:14
14
Ну то есть игроки должны быть в центре сюжета, чтобы продолжать гореть мотивацией?
Немного мимо.
Игроки должны понимать, какие у них могут быть цели, и какие действия к сторону каких целей ведут.
Частенько игроков мастер окружает черными ящиками, которые что-то делают, а на основе неизвестности нельзя создать осознанную мотивацию.
Без осознанной мотивации теряется смысл.
Без смысла нет игры.
Или они умрут от скуки раньше?
Да нет конечно.
Если игроки пришли играть в приключения маленьких людей - им будет нормально. Это совсем про другое.
Автор:
InanKy
[
online
]
, 23.04.2024 13:27
15
А почему вот нужно направлять персонажей в какую-то сторону?
Потому что это игра. У игры есть цель. Эту цель нужно показать игрокам и сделать так, чтобы они стремились к этой цели, подчиняясь правилам игры. Если цель можно достичь разными путями – это тоже нужно показать явным образом. Да, в "песочнице" цель может поставить себе игрок(-и) – но и в этом случае мастер должен обрисовать ему(им) варианты её достижения. Иначе это не игра.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 23.04.2024 13:33
16
Почему только два варианта? Я вот встречал вот такую прикольную классификацию игроков.
Соответственно мне кажется, надо просто иметь в виду, что у разных людей разный подход к игре и нет каких-то правильных и неправильных вариантов.
Лично я вообще больше всего удовольствия получаю от сторителлинга и разрешения проблем.
Показать содержимое
Acting
Players who enjoy acting like getting into character and speaking in their characters’ voices. Roleplayers at heart, they enjoy social interactions with NPCs, monsters, and their fellow party members.
Engage players who like acting by…
• giving them opportunities to develop their characters’ personalities and backgrounds.
• allowing them to interact regularly with NPCs.
• adding roleplaying elements to combat encounters.
• incorporating elements from their characters’ backgrounds into your adventures.
Exploring
Players who desire exploration want to experience the wonders that a fantasy world has to offer. They want to know what’s around the next corner or hill. They also like to find hidden clues and treasure.
Engage players who like exploration by…
• dropping clues that hint at things yet to come.
• letting them find things when they take the time to explore.
• providing rich descriptions of exciting environments, and using interesting maps and props.
• giving monsters secrets to uncover or cultural details to learn.
Instigating
Player’s who like to instigate action are eager to make things happen, even if that means taking perilous risks. They would rather rush headlong into danger and face the consequences than face boredom.
Engage players who like to instigate by…
• allowing them to affect their surroundings.
• including things in your adventures to tempt them.
• letting their actions put the characters in a tight spot.
• including encounters with NPCs who are as feisty and unpredictable as they are.
Fighting
Players who enjoy fantasy combat like kicking the tar out of villains and monsters. They look for any excuse to start a fight, favoring bold action over careful deliberation.
Engage players who like fighting by…
• springing unexpected combat encounters on them.
• vividly describing the havoc their characters wreak with their attacks and spells.
• including combat encounters with large numbers of weak monsters.
• interrupting social interaction and exploration with combat.
Optimizing
Players who enjoy optimizing their characters’ capabilities like to fine-tune their characters for peak combat performance by gaining levels, new features, and magic items. They welcome any opportunity to demonstrate their characters’ superiority.
Engage players who like optimization by…
• ensuring steady access to new abilities and spells.
• using desired magic items as adventure hooks.
• including encounters that let their characters shine.
• providing quantifiable rewards, like experience points, for noncombat encounters.
Problem Solving
Players who want to solve problems like to scrutinize NPC motivations, untangle a villain’s machinations, solve puzzles, and come up with plans.
Engage players who like to solve problems by…
• including encounters that emphasize problem-solving.
• rewarding planning and tactics with in-game benefits.
• occasionally allowing a smart plan to grant an easy win for the players.
• creating NPCs with complex motives.
Storytelling
Players who love storytelling want to contribute to a narrative. They like it when their characters are heavily invested in an unfolding story, and they enjoy encounters that are tied to and expand an overarching plot.
Engage players who like storytelling by…
• using their characters’ backgrounds to help shape the stories of the campaign.
• making sure an encounter advances the story in some way.
• making their characters’ actions help steer future events.
• giving NPCs ideals, bonds, and flaws that the adventurers can exploit.
Автор:
SolohinLex
[
M
]
[
offline
]
, 23.04.2024 14:07
17
А почему вот нужно направлять персонажей в какую-то сторону? Конечно, есть какие-то глобальные цели. Типа, «не умереть» и «заработать деньги на пропитание».
"Не умереть" и "заработать деньги" — это не цели. Они как бы есть у всех, все этим занимаются. Из этого историю и отыгрыш не построишь. Цели — это про то, что персонажам Важно. Они будут тогда, когда появится ответ на вопрос "зачем".
Вопрос: "Зачем персонажу Васе нужно заработать деньги?"
Ответ: "Вася хочет выкупить своего младшего братишку Олега из рабства и сделать его свободным членом общества, но для этого нужна большая сумма денег".
Персонажу дана причина. Персонаж будет к ней стремиться. Возникает история, возникают события. Можно подкидывать конфликтные ситуации персонажу, препятствия или помощь. Со стороны отыгрыша — появляются возможности раскрыть персонажа с разных сторон, он становится личностью, а не болванчиком.
Чтобы этот момент не висел в вакууме, такую причину должен дать игроку мастер или мастер и игрок (партия игроков) должны совместно придумать мотивацию для персонажа (персонажей). Это для того, чтобы направление отыгрыша персонажа соответствовало тому, про что будет игра, и чтобы мастер учитывал эту причину.
Или это не сюжет?
Структура. Половина сюжета. Сюжет - это не только события, которые происходят, но и почему эти события происходят. Своей формулой ты задаешь динамику сцен, но не даёшь направление персонажам, зачем и ради чего они действуют.
Автор:
Romay
[
M
]
[
offline
]
, 23.04.2024 15:36
18
Игроки должны понимать, какие у них могут быть цели, и какие действия к сторону каких целей ведут.
Я сейчас веду своё морское приключение и как раз ломаю над этим голову. Мой игрок - картограф на корабле. То есть, у него нету власти над экипажем и его голос хоть и имеет вес, не является решающим, его место обитания ограничено кораблём, его повседневная деятельность ограничена приказами капитана.
Как и чем его мотивировать по твоей формуле? Вот как я это понимаю, есть вселенная, есть персонажи на корабле - и игрок может основные свои усилия потратить на то, чтобы вжится в роль персонажа и просто общатся с другими персонажами, открывать их для себя (конфликты там на каждом шагу и почти каждый персонаж имеет собственные взгляды на мир). Параллельно учавствовать в каких-то корабельных действиях - отбиватся от кракена, просчитывать маршрут корабля, учавствовать в торговле и брать вражеские корабли на абордаж.
Но в этом нет какой-то финальной цели, нету убийства дракона. Что в таком случае делать и какие у такого формата по-твоему проблемы?
Лично я вообще больше всего удовольствия получаю от сторителлинга и разрешения проблем
Блин, спасибо за эту вкладку. Очень полезная, попробую поглубже её изучить.
Персонажу дана причина. Персонаж будет к ней стремиться. Возникает история, возникают события.
Я считаю, это игрок должен делать, а не мастер. Когда я играю и мне дают введение в какой-то сюжет и мне почему-то становится очень нужно и очень важно помочь условному деду принести таблетки - я всегда как раз скучаю и не понимаю, зачем оно все нужно.
Конечно, игроку стоило бы обсудить идею с мастером и с другими игроками, чтобы не получилось в игре про ограбление корованов в пати сидел священник и больной садист, условно говоря. Но всё таки, мне кажется, что цель это тоже часть отыгрыша:
Тебе не надо по сюжету купить деду таблетки. Ты встречаешь деда в таверне и он тебе искренне нравится настолько, чтобы ты купил ему таблетки. Или вообще, он как-то связан с твоей личной мотивацией персонажа.
Правда, должен сказать, я вообще не большой любитель «квестов» вот именно потому, что я не знаю, как и откуда брать мотивацию для их прохождения. Мне кажется, что в большинстве около-боевых сэттингов, типа фэнтези, стимпанка и т.п. Где есть частый риск для жизни персонажа - просто жить и иметь что сьесть - это и есть предел мечтаний. Наверное, это звучит предвзято и попахивает юношеским максимализмом, но не будет какой-нибудь мечник лезть убивать местного дракона, чтобы «прокачаться», да даже чтобы таблетки своему деду принести (которые, как это водится, украл дракон). По крайней мере, у меня в играх, чаще всего игроки сосредоточены на вот таких насущных вещах и сюжет, конечно, есть, квесты есть, персонажи квестовые есть, но по сравнению с тем, что кто-то или что-то пытается убить персонажей, местная драма это скорее способ проветриться и отвлечься (а не наоборот). Ну и я большой любитель потакать как раз мотивациям персонажей и полноценно включать вещи из биографии игроков во вселенную, потому что как по мне, в этом намноого больше интереса для игроков, чем в какой-нибудь напаренной мной драмой (которая тоже есть, но проходит в сторонке и приглашает игркоов в ней поучавствовать, но не настаивает на этом)
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 24.04.2024 15:53
19
Для меня ролить означает играть в такую игру, в которую я не смогу сыграть на компьютере. В этом же и смысл.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 25.04.2024 22:33
20
1
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть